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premier aperçu de "civilization 7" : monsieur, les temps ont changé

2024-08-28

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* cet article est compilé à partir du contenu lié à ign us. l'auteur original est leana hafer et compilé par tony. la reproduction non autorisée est interdite.

la première expérience d'un nouveau "civilization" me fera attendre avec impatience, surtout quand il y aura un nouveau jeu après tant d'années. après avoir personnellement expérimenté "civilization 7", je peux déclarer avec plaisir : je me sens plutôt optimiste à propos de civilization 7. par rapport aux générations précédentes, c'est une tentative plus audacieuse et plus aventureuse, et je pense aussi que c'est le bon choix. après tout, les générations précédentes de "civilization" sont toujours très jouables. du système "era change" qui peut changer les civilisations à un nouveau style de peinture facile à obtenir des informations mais proche de la réalité, le développeur firaxis met tout en œuvre pour apporter des changements.

après l'avènement de "civilization 6", le domaine des "jeux 4x historiques" est devenu beaucoup plus vivant, et firaxis semble avoir prêté attention aux pratiques de ces jeunes générations. cela conduit au plus gros changement dans "civilization 7" : tout comme "humans" en 2020, vous ne jouez plus la même civilisation du début à la fin d'une partie.

le jeu est désormais divisé en trois époques : antiquité, exploration et moderne. le développeur a souligné que l'ère dans "civilization 7" n'est pas exactement la même que celle des jeux "civilization" précédents. l'âge dure plus longtemps et les différences entre les différents âges sont plus grandes. par exemple, à vitesse standard, lorsque j'ai atteint le tour 125, l'année du jeu venait d'atteindre 1150 avant jc.

la durée totale d'un jeu est à peu près la même que celle des précédents jeux civilization. chaque fois que vous entrez dans une nouvelle ère, vous devez choisir une nouvelle civilisation et obtenir les bonus, unités et graphiques de carte correspondants. le leader choisi au départ restera toujours le même. ces dirigeants disposent tous d’attributs permanents, utilisant cette fois toujours des modèles 3d.

l'apparence du chef reste toujours la même et ne change pas avec le temps, vous ne verrez donc pas la pharaon hatchepsout porter un pantalon.

de plus, les dirigeants ne sont pas liés à la civilisation. les caractéristiques d'hatchepsout correspondent bien à celles de l'égypte ancienne, donc si vous souhaitez rechercher la solution optimale, vous pouvez toujours choisir « la nourriture originale en soupe ». mais vous pouvez aussi lui faire diriger n’importe quelle autre civilisation. si vous souhaitez terminer une partie avec une civilisation spécifique, il y aura forcément du mash-up.

firaxis a également profité de l’occasion pour nommer à la tête des personnes qui n’étaient pas des personnalités politiques historiquement importantes, évitant ainsi les mêmes vieux visages sept générations plus tard. firaxis mentionne spécifiquement benjamin franklin, mais je n'ai pas encore vu son apparition entièrement animée.

lors du choix d'une civilisation dans la nouvelle ère, toutes les civilisations ne peuvent pas être sélectionnées. cela résout un point de « l'humanité » qui me donne envie de me plaindre : pourquoi peut-elle soudainement passer du celtique au chinois sans presque aucun changement d'intrigue ?

chaque civilisation initiale a au moins un chemin d’évolution « raisonnable ». par exemple, l’égypte peut passer à l’empire songhaï, puis au buganda. de plus, si certaines conditions sont remplies pendant le jeu, davantage de civilisations ultérieures peuvent être débloquées. par exemple, si vous garantissez une certaine quantité de ressources en chevaux à l'ère classique, vous pouvez choisir la mongolie à l'ère de l'exploration. un autre exemple intéressant est de commencer par rome, puis d'aller chez les normands et enfin en angleterre.

lorsqu'une époque est sur le point de se terminer, un événement appelé « crise » sera déclenché. a la fin de l'ère classique, j'ai vu le début de la crise appelée « la tempête montante ». il dépeint le déclin des grands empires anciens et m'a demandé de choisir une carte de politique de crise (similaire à la carte de politique de l'âge des ténèbres dans civilization 6). ces cartes de politique ont toutes des effets négatifs, il s'agit donc de « choisir le meilleur de plusieurs maux ». carte politique. dans le même temps, certaines tribus indépendantes sont également apparues près de mon territoire. ces tribus ont remplacé les barbares et pouvaient les affronter militairement ou diplomatiquement.

solitude, sable plat et vaste vide

cependant, entrer dans une nouvelle ère n’offre pas seulement de nouvelles récompenses mécaniques. le concepteur principal ed beach a utilisé londres comme exemple pour expliquer le fonctionnement des villes dans civilization 7. si vous comparez la londres romaine à la londres médiévale, vous constaterez que cette dernière n'a presque aucune trace de la première. la même chose est vraie si l’on compare la londres moderne avec la londres médiévale. les nouvelles civilisations se construisent sur les ruines des anciennes civilisations, et c’est exactement ce que nous ferons au cours des époques suivantes.

comme "civilization 6", les villes couvriront toujours plusieurs grilles, mais il n'y a désormais que deux zones : les villes et les villages. au début de l’ère classique, deux bâtiments pouvaient être construits dans une zone urbaine et, au fil du temps, ce nombre a augmenté.

et selon le bâtiment que vous choisirez, vous pourrez également débloquer des bonus spéciaux. par exemple, en utilisant l’égypte, j’ai construit deux bâtiments spécifiques à l’égypte au même endroit, ce qui en fait une zone funéraire unique. s’il faut un « espace technologique », la démarche n’est plus de construire directement un espace collégial dédié à la technologie. il s’agit plutôt d’avoir une zone urbaine spécialisée dans la technologie et d’en maximiser l’effet grâce à des bâtiments complémentaires.

la « zone rurale » est à peu près égale aux installations foncières précédentes. vous vous souvenez des constructeurs, n'est-ce pas ? cette unité a maintenant été complètement supprimée ! déplacer des unités civiles entre les tuiles ? il n’y a rien de tel ! au lieu de cela, lorsque la population augmente et que de nouveaux citoyens arrivent, vous pouvez immédiatement placer une nouvelle zone sur une grille (s'il s'agit d'une zone urbaine, elle ne comportera pas ses propres bâtiments et vous consommerez toujours de la productivité lors de la construction de bâtiments). ou vous pouvez il est possible d'ajouter un spécialiste sur une zone existante (à condition d'avoir débloqué la commune correspondante).

dans la version à laquelle j'ai joué, vous ne pouviez construire des zones qu'à côté de zones existantes, ce qui rend la configuration de la ville plus compacte et crédible dans une certaine mesure. cependant, pour les zones rurales, cette restriction me semble moins raisonnable. j'aurais préféré que les zones rurales soient plus éloignées car je pense que les mines et les fermes seraient plus esthétiques de l'extérieur. et dans le cadre du mécanisme actuel, je planifierai un aménagement où les zones urbaines et les zones rurales sont entrelacées, ce qui manque de sens de la réalité.

de plus, lorsque de nouvelles villes seront construites, elles existeront initialement comme des « villes » sans file d’attente pour la construction et toute la productivité sera convertie en argent. vous pouvez toujours dépenser de l'argent pour des bâtiments dans votre ville, et ces investissements initiaux réduisent également les coûts de mise à niveau lors de la transformation de votre ville en ville. je pense que c'est un bon choix car je ne souhaite pas gérer 15 files de production en même temps.

vague de blé doré

dans l’ensemble, civilization 7 est magnifique. on peut dire que le style de peinture de "civilization 6" a reçu des critiques mitigées, et personnellement, j'ai tendance à être du côté négatif. après toutes ces années, je pense toujours que "civilization v" est meilleur que la sixième génération. "civilization 7" adopte toujours un style dessin animé, mais il est plus réaliste et texturé. le style de peinture s'inspire principalement des modèles miniatures, des modèles ferroviaires, des scènes de tables de sable et des expositions de musées. tout sur la grande carte est agréable à regarder. j'avais l'impression que je pouvais simplement tendre la main, ramasser ces petites personnes et les regarder de plus près.

c’est la première civilisation depuis de nombreuses années qui me semble visuellement « nouvelle génération ». cela ressemble plus à des sommets isolés qu’aux montagnes continues des jeux précédents. mais jusqu'à présent, c'est mon seul reproche.

comme "civilization 6", l'image 3d du leader est pleine de détails et pleine de personnalité. cette fois, nous avons vu hatchepsout d'égypte, la reine amina de zaza (le chef « étendard » d'axoum), auguste de rome et le roi ashoka de la dynastie mauryan. sur le plan diplomatique, les dirigeants des deux côtés des négociations vont désormais interagir, ce qui ajoutera une touche dramatique.

la diplomatie est très différente de civilisation 6. l'influence est désormais une monnaie de base, produite par certains bâtiments. chaque fois que vous engagez une action diplomatique contre une autre civilisation, vous devez consommer de la productivité. firaxis souhaite réduire l’aspect des négociations directes et faire en sorte que chaque démarche diplomatique ressemble davantage à une provocation ou à une ouverture visant un objectif précis. l'influence a une faible limite de sauvegarde et le débordement est gaspillé s'il n'est pas utilisé rapidement, ce qui encourage les joueurs à s'engager fréquemment dans la diplomatie.

un exemple intéressant est que lorsque amina et moi étions en mauvais termes, elle me proposait toujours un accord qui me laisserait, moi et mon allié ogu, si je ne dépensais pas beaucoup d'influence contre la détérioration de la relation de stew. cela donne aux joueurs un moyen de chasser les loups et les tigres.

une autre utilisation de l'influence est que pendant une guerre, vous pouvez l'utiliser pour augmenter votre propre « soutien de guerre ». le soutien de guerre est comme un bras de fer diplomatique. si un camp investit plus d’influence, le camp avec le plus faible soutien de guerre gagnera en efficacité au combat et en pénalités de bonheur. désormais, la diplomatie fait également partie des affaires militaires, ce que j'aime beaucoup.

suivez ce voyage pour atteindre les étoiles

même si je n'ai joué à civilization 7 que pendant 3 heures, je pourrais en parler pendant au moins 6 heures. il y a encore beaucoup de choses dont je n'ai pas eu le temps de parler. par exemple, vous pouvez utiliser le commandant pour « emballer » toute l'armée et mobiliser plusieurs unités pour se déplacer sur la carte à la fois. parlez des arbres de talents de chaque culture et leader. alors restez à l’écoute pour plus de contenu connexe de notre part à l’avenir.