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ByteDance 공격, Tencent 방어, 중국 인터넷 '새로운 왕' 등장

2024-08-20

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텍스트 | 홍콩 주식 연구 협회

“인터넷 시대에는 큰 물고기가 작은 물고기를 먹을 수 없지만, 빠른 물고기는 언젠가는 느린 물고기를 잡아먹게 될 것입니다.”

주요 인터넷 기업의 교체를 이야기할 때마다 시스코 CEO 챔버스의 '빠른 물고기는 느린 물고기를 잡아먹는다' 이론이 늘 반복적으로 언급된다.

이 문장을 어떻게 이해해야 할까요?

산업시대와 달리 인터넷 시대에는 규모뿐만 아니라 성장률도 중요하다. 규모는 현재를 결정하고 성장은 미래를 결정합니다. 이 두 가지가 함께 회사의 가치를 뒷받침합니다.

최근 2분기 재무 보고서에 따르면 중국의 주요 인터넷 기업을 살펴보면 알리바바의 매출은 2,432억 3,600만 위안으로 전년 대비 4% 증가했으며, 텐센트의 매출은 1,611억 1,700만 위안으로 전년 대비 8배 증가했습니다. %. 객관적으로 봤을 때 이런 매출 규모와 성장률은 현시점에서는 참으로 좋은 결과다.

그러나 블룸버그에 따르면 역시 주요 인터넷 기업인 바이트댄스는 이르면 2023년 2분기 매출 290억 달러(2078억 위안에 해당)를 달성하며 전년 동기 대비 40%의 성장률을 유지하고 있다. .

즉 규모 면에서나 성장률 면에서나 바이트는 이미 텐센트를 넘어섰다는 뜻이다. 인터넷 기업의 '신왕'과 '구왕'으로서 이들 사이의 격차는 이제 얼마나 커졌는가? 수천억 규모의 규모를 자랑하는 바이트가 여전히 빠른 성장을 유지할 수 있는 이유는 무엇일까? 텐센트와 바이트로 대표되는 중국 인터넷의 미래 발전 패턴은 무엇일까?

텐센트와 바이트의 거리는 '중국 1위'와 '세계 1위'의 거리이다.

8월 14일, Tencent는 2024년 2분기 재무 보고서를 발표했습니다. 2분기 텐센트 매출은 1611억1700만 위안으로 전년 동기 대비 8% 증가했고, 영업이익은 584억4300만 위안으로 전년 동기 대비 27% 증가했다. 매출은 꾸준히 증가했지만, 이익도 놀라운 속도로 증가했습니다.

2024년 상반기 기준으로 텐센트의 순이익은 910억1700만 위안에 달해 전년 동기 대비 70% 이상 증가했다.적어도 수익성만 놓고 보면 텐센트는 여전히 중국 인터넷 기업 중 가장 강하다.


하지만 매출 증가율을 보면 텐센트의 매출 증가율은 점차 낮아지고 있다. 2016년부터 2017년까지 약 50%였던 것이 현재는 10% 미만으로 떨어졌습니다.


그 이유는 게임과 소셜 네트워킹이라는 두 가지 기본 시장에 있습니다.

게임의 경우 2018년 이전에는 '왕의 영광'이 텐센트의 주요 매출 성장 포인트였습니다. 2019년에 Tencent는 또 다른 히트 게임 "Peace Elite"를 만들었습니다. 그러나 2020년 미호요의 '원신 임팩트'가 출시되면서 텐센트는 이에 경쟁할 수 있는 2차원 게임을 내놓지 못했다.

이후 국내 게임 버전 수가 줄어들면서 게임 시장은 침체에 빠졌다. 2022년 텐센트의 국내 시장 게임 매출은 감소했다. 2023년 1분기가 되어서야 Tencent의 현지 시장 게임 수익은 하락세에서 벗어나 전년 대비 6% 성장을 달성했습니다.

오늘날, '왕들의 명예'가 출시된 지 8년이 지났고, '평화의 엘리트'가 출시된 지 4년이 넘었지만 텐센트는 여전히 같은 수준의 차기 히트 게임을 만들지 못했습니다.

동시에, 소셜 분야에서 Tencent는 성장 병목 현상에 직면해 있습니다.

QuestMobile이 발표한 '2024년 중국 인터넷 반기 보고서'에 따르면, 2024년 6월 현재 전체 네트워크의 활성 사용자 수는 12억 3,500만 명에 달하고, 위챗 플랫폼의 월간 활성 커버리지는 10억 5,300만 명에 달해 활동이 어려운 상황이다. 추가 사용자를 찾으려면 이와 관련하여 위챗 생태계의 광고 수익과 모바일 결제 수익은 사용자 한도에 영향을 받았습니다.

따라서 텐센트는 증분시장 개척을 위해 해외시장 개척에도 노력해 왔다.

이전까지 텐센트는 위챗의 해외 버전 구축에 주력했지만, 왓츠앱, 페이스북 등 제품과의 경쟁에서 위챗은 우위를 점하지 못했다. 현재 WhatsApp의 월간 활성 사용자 수는 약 20억 명으로 해외 버전의 WeChat을 훨씬 능가합니다.


이에 비해 TikTok은 더 빠르게 성장하고 있습니다. Data.ai 데이터에 따르면 2023년 10월 1일 현재 TikTok은 Meta(Facebook)를 능가하며 다운로드 측면에서 세계 1위를 차지하고 있습니다. 또한 분석가의 추정에 따르면 TikTok 사용자 수는 2027년에 22억 5천만 명을 초과할 수 있습니다.

그리고 Douyin과 마찬가지로 TikTok은 수익 창출을 위해 보상, 광고 및 전자 상거래에 의존합니다. 현재 TikTok은 광고 측면에서 아직 상용화 초기 단계에 있습니다. 공개 조사 데이터에 따르면 주류 브랜드의 49%가 TikTok에 광고를 게재하지 않은 것으로 나타났습니다. 이러한 브랜드가 TikTok에 광고를 시작하면 TikTok의 수익이 더욱 증가할 것임을 의미합니다.

따라서 ByteDance의 상대는 더 이상 Tencent가 아닌 Meta입니다.해외 언론에 따르면정보보고서에 따르면 2023년 전체 ByteDance 수익은 미화 1,200억 달러에 달할 것입니다. 동시에 Meta의 수익은 1,349억 달러였습니다.예상치 못한 일이 발생하지 않으면 Byte는 2024년에 Meta를 완전히 능가할 것입니다.

이러한 관점에서 볼 때 바이트는 더 이상 중국 인터넷의 1위가 되는 것이 아니라 메타와 같은 글로벌 인터넷 거대 기업과 경쟁하는 것이 목표입니다.

내부적으로는 효율성을 추구하고 국경을 넘어 외부로는 통합을 추구하는 Byte가 어떻게 높은 성장률을 유지할 수 있을까요?

이러한 빠른 성장을 달성하기 위해서는 “대담한 가정과 신중한 검증”이라는 ByteDance의 개발 전략이 불가분의 관계입니다.

이전에 ByteDance에는 Douyin, Dali Education, Feishu, Huoshan Engine, Zhaoxiguangnian 및 TikTok의 6개 사업 부문이 있었습니다.

그중 Zhaoxi Guangnian과 Feishu는 게임과 SaaS라는 두 가지 주요 분야에서 Byte의 레이아웃이며 Byte의 막대한 투자를 받았습니다.

그러나 한편으로는 기대에 못 미치는 매출 성장과 다른 한편으로는 23일 '온라인게임 관리대책' 도입으로 인해 게임주 되돌림으로 인해 바이트 냄새가 나고 있다. 게임 트랙의 위기. 결국 바이트는 한 발 물러나 적시에 손실을 막고 게임 사업을 패키징해 텐센트에 매각하기로 결정했다.

동시에 2023년 SaaS(엔터프라이즈 소프트웨어 서비스) 시장의 전반적인 사전 냉각으로 인해 Byte는 Feishu 팀을 간소화했습니다. 2024년 3월 26일, Feishu CEO Xie Xin은 회사 조직이 "비대화"되고 비효율적이라는 내용의 편지를 전 직원에게 보냈습니다. 그리고 팀 규모를 합리화하기 위한 조정을 발표했습니다.

이를 통해 Byte는 내부 비효율성에 대해 자비가 없음을 알 수 있습니다.

그러나 '환율전쟁'의 로스차일드 일가가 유럽 여러 나라에 동시다발적으로 시장을 전개한 것처럼, 바이트의 투자가 늘 불리한 것은 아니지만, 쏜 화살 중 하나는 늘 예상한 방향으로 흘러가게 마련이다.

틱톡도 그 중 하나입니다.

모바일 데이터 연구 기관인 data.ai의 보고서에 따르면 2023년 글로벌 시장에서 TikTok의 사용자 소비 지출은 38억 달러를 넘어설 것이며, 연간 누적 사용자 지출은 100억 달러를 넘어 유일한 비게임이 될 것입니다. 이 성과를 달성하기 위한 앱입니다. 이는 틱톡의 강력한 해외 시장 자금 유치 능력을 보여주기에 충분하다.


동시에 국내 시장에서는 전자상거래가 광고, 라이브 방송에 이어 Douyin의 차세대 성장 포인트가 되었습니다. 발전소 보고서에 따르면 2021년 Douyin 전자상거래 GMV는 8,800억 위안에 달하고 전체 사용자 침투율은 26%에 도달할 것으로 예상됩니다. 2022년까지 Douyin 전자상거래의 GMV는 1조 3,800억 위안에 도달하고 전체 사용자 침투율은 45%에 도달할 것입니다. LatePost 보고서에 따르면 2023년 첫 10개월 동안 Douyin 전자상거래 GMV는 2조 위안에 이르렀으며 전년 대비 거의 60%의 성장률을 기록했습니다.

또한 Douyin은 지역 생활, 의료, 소셜 네트워킹, 검색 등 많은 사업 분야에 참여하여 Meituan, Tencent 및 Baidu에 도전장을 내밀고 있습니다.

정리하면 두인은 국내 정보 및 서비스 사업을 담당하고, 틱톡은 해외 플랫폼 사업을 담당하며 해외 전자상거래 발전과 기타 확장 사업을 지원한다. 내부와 외부 둘은 ByteDance 트래픽 생태계의 두 날개로 간주될 수 있습니다. 강력한 알고리즘 배포 모델, 극도로 높은 트래픽 전환 효율성, 그리고 이를 기반으로 하는 "국경 간 동맹"의 탐색과 시도는 운영과 반복의 급속한 성장을 지원했습니다.

'구왕과 신왕'의 싸움이 끝났다. 중국 인터넷의 미래는 어떻게 될까?

하지만 빠르게 성장하는 바이트마저도 2024년에는 위기를 느끼게 된다.

“우리는 위기의식을 강화하고 항상 기업가 정신을 갖고 평범함의 중력에서 벗어나야 합니다.”

이는 ByteDance CEO Liang Rubo가 2024년 연례 회의에서 한 연설입니다. 이는 기업가 정신의 최우선 목표로 나열됨과 동시에 과거 자랑스러워했던 OKR 시스템을 조정했습니다.

동시에 마화텡 회장은 1월 29일 텐센트 연례회의에서 "오래된 나무에서 새순이 돋아나고" 기존 상록수 사업에서 새로운 성장 포인트를 찾을 것을 강조했다.

중국 인터넷의 '옛 왕'과 '새 왕'으로서 과거 그들 사이에 논쟁과 대립이 있었다는 것을 쉽게 알 수 있다. 하지만 이제 연기는 육안으로 볼 수 있는 속도로 사라지고 있습니다. 둘 사이의 공격측과 수비측의 위치는 점차 바뀌었고, 1위의 상대는 더 이상 서로가 아니게 되었다. 사이클에서 서로를 위한 새로운 기회를 찾는 것은 다음 단계에서 양측 모두에게 공통된 주제가 되었습니다.

Byte의 경우, Zhang Nan은 2월 7일 Douyin Group의 CEO직에서 물러나고 "절단"에 집중하고 AI 지원 창작을 탐색하기 시작했다고 발표했습니다. 동시에 Moby Dick이 편집한 정보에 따르면 Byte는 C-end 사용자를 위한 11개의 독립 제품을 출시했으며, 이는 플랫폼, 채팅, 교육, 대화형 플롯 및 사진 편집을 포함한 5가지 범주를 포함합니다. AI 시대의 도우인 '킬러앱'.


텐센트는 위챗의 '고목'을 중심으로 영상계정, 재무관리+신용, 미니게임+검색 등이 '새싹'을 피웠다. 기존 사용자의 소비력을 더욱 탐구하고 '고수익 플랫폼 제품'이라는 개념을 구현하며 기존 플랫폼 생태계를 보호함으로써 Tencent가 다음으로 할 일은 다음과 같습니다.

이러한 관점에서 볼 때 Tencent와 Byte는 중국 인터넷 기업의 두 가지 롤 모델이 될 수 있습니다. 한 유형은 꾸준한 발전에 더 많은 관심을 기울이고, 생태학과 장기주의를 강조하며, 신기술과 기존 비즈니스의 통합에 중점을 두고, 안정성을 유지하면서 발전을 추구합니다. . 다른 유형은 속도와 열정에 더 관심을 갖고 혁신과 국제적인 비전을 통해 글로벌 플랫폼에서 지속적으로 성장을 추구하기를 희망합니다.

전자의 성장 속도는 둔화되었지만 더 성숙하고 안정적이며, 그 결과 꾸준한 행복이 찾아옵니다. 후자는 단기간에 더 빠른 성장을 유지할 수 있지만 글로벌 시장의 위험과 제재도 직면해야 한다.

그들 사이에는 우열도 없고 옳고 그름도 없습니다. 중국 인터넷의 미래에는 Meta와 같은 미국 기업을 감히 공격하기 위해 달려드는 Byte와 같은 회사와 자신을 방어하기 위해 제품 개발에 깊이 관여하는 Tencent와 같은 회사가 모두 필요합니다. 그래야만 '공격과 수비를 겸비'해 글로벌 경쟁에서 무적의 존재가 될 수 있다.