소식

중국 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스, 디지털 엔터테인먼트 산업의 고품질 발전 모색 위해 광저우에서 개최

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

최근 2024년 중국 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스가 광저우 텐허구에서 열렸습니다. "혁신적인 디지털 엔터테인먼트와 디지털 내비게이션"이라는 주제로 진행된 이번 컨퍼런스에는 산업, 학계, 연구, 미디어 등 다양한 분야의 인사들이 함께 모여 문화 산업에 힘을 실어줄 디지털 창의성의 새로운 모델과 새로운 방식을 탐구했습니다. 디지털 엔터테인먼트의 미래 기술 동향 및 혁신적인 응용 시나리오'. 중국 디지털 엔터테인먼트 산업의 고품질 발전을 위한 응용, 새로운 비즈니스 형식 및 제안.


1

중국 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스할 것이다텐허(Tianhe)에 영구히 정착함

디지털 중국 건설은 디지털 시대 중국식 현대화를 촉진하는 중요한 엔진이며, 국가 문화 디지털화 전략을 실행하는 것은 문화 강국 건설을 촉진하는 중요한 조치입니다. 중국 디지털 엔터테인먼트 분야에서 매우 기대되는 업계 컨퍼런스인 2024년 중국 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스의 성공적인 개최는 디지털 엔터테인먼트의 건전한 발전을 촉진하고 디지털 엔터테인먼트의 새로운 발전 패턴을 개선하기 위한 제안과 제안을 적극적으로 제공했습니다. 디지털 엔터테인먼트가 새로운 차원으로 발전할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다.

기자는 2024년부터 '국가 브랜드' 컨퍼런스가 광저우시 텐허구에 영구 개최된다는 사실을 알게 됐다.

광저우의 중요한 문화산업 도시인 텐허구에는 954개 규모 이상의 문화 기업이 있으며 이는 도시의 28.50%를 차지합니다. 규모 이상의 문화 산업은 2,239억 8400만 위안의 영업 수입을 달성하여 도시의 40.12%를 차지합니다. NetEase, Kugou 및 Sanqi Interactive Entertainment, Lizhi, UC, 4399, Baitian Information, Quwan 및 기타 주요 디지털 문화 기업을 육성하여 강력한 산업 역량과 발전 잠재력을 보여주었습니다.

광둥성 문화관광부 부국장 Zeng Xiaofeng은 2024 중국 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스가 광저우 텐허에서 개최될 것이라고 말했습니다. 이는 결과를 전시하고 경험을 교류할 수 있는 귀중한 플랫폼을 제공할 뿐만 아니라 협력과 협력을 강화합니다. 업계 내외 교류를 통해 디지털 엔터테인먼트 산업의 새로운 패턴을 구축합니다. 광둥성은 문화 및 엔터테인먼트 분야에서 디지털 기술의 혁신적인 적용을 더욱 촉진하고, 중국의 디지털 문화 및 엔터테인먼트 산업의 적용 시나리오와 국제 경쟁력을 지속적으로 향상하며, 고급 문화 및 엔터테인먼트 산업에 힘을 실어주는 문화 및 관광의 중심 역할을 더욱 잘 수행할 것입니다. 품질 개발.

이번 회의는 중국문화오락산업협회, 광저우시 텐허구 인민정부, 문화관광부 시장관리부, 광둥성위원회 선전부 등이 공동 주최한 것으로 알려졌다. 중국 공산당, 광둥성 문화관광부, 광둥성 상무부, 광저우시 정부 관련 지도자, 중국 공산당 광저우시위원회 선전부, 광저우시 상무국, 광저우 문화, 라디오, 텔레비전 및 관광국, 천하구 위원회 및 지방 정부, 북경 대학, 화남 기술 대학, 홍콩 과학 기술 대학(광저우), 제남 대학, 화남 사범 대학, 전문가 및 광둥사회과학원, 중국과학원 심천첨단기술연구소, 광저우미술학원, 중국문화오락산업협회, 글로벌디지털, 바이두, 텐센트문화관광, NetEase, Kugou, iFlytek 등 대학의 학자 , Xiaohongshu 컨퍼런스 개막식에는 메이투안(Meituan), 메이투안(Meituan) 등 굴지의 디지털 엔터테인먼트 기업 고위 관계자를 포함해 500여명이 참석했다.

2

중국 디지털 엔터테인먼트 시장 규모 1조 2100억 위안

회의에서는 "중국 엔터테인먼트 산업 인공 지능 산업 응용 개발 보고서"를 발표했습니다. Beijing Analysys Digital Technology Co., Ltd. 정보 연구소의 사장 겸 수석 분석가인 Li Zhi가 보고서에 대한 자세한 해석을 제공했습니다. 2023년 중국 문화 산업은 디지털 지능 발전 기회를 포착하고 다각화된 사업 실현 효과를 실현할 것이며, 디지털 엔터테인먼트, 디지털 문화 관광, 온라인 관광 시장 규모는 1조 2,100억 위안, 9,200억 위안, 1조 1,100억 위안에 달할 것입니다. 위안화는 인공 지능을 통해 지능적인 심층 참여와 권한 부여의 추세를 보여줄 것입니다.

컨퍼런스 기간 동안 행사 주최측은 광저우 도서관에 글로벌 첨단 기술 영역, 기업 해외 전시 영역, 몰입형 인터랙티브 체험 영역 등 세 가지 주요 전시 영역을 계획하여 Baidu, NetEase Games, Kugou Music, Fantuo Digital, iFlytek, Virtual Power, Unilumin Technology, Yingsheng Animation, Chicken Run을 포함한 25개 기업 및 플랫폼이 전시회에 참가하여 최신 기술 혁신 애플리케이션과 제품을 선보였습니다.



기자는 현장에서 디지털 가상인간, AI 인터랙티브 디지털 휴먼인원 머신 등이 AI 송대 회화 지식 지도, VR 탑승 비행 오토바이 시공간 등 최신 디지털 기술 성과를 선보이고 있는 모습을 목격했다. 매직박스 등을 선보이며 많은 관객들이 디지털 기술의 매력을 체험하고 있습니다.

또한 컨퍼런스에는 Yangcheng Creative Industrial Park, Wanpeng High-tech Enterprise Incubation Base, Yixiang Shengda Innovation Park, Tangxia Zhihui PARK, Future Society 등의 하위 장소와 전시 공간이 있어 Tianhe District 문화 산업 생태학의 5가지 특징을 선보입니다. 산업단지.

3

업계 전문가들이 숫자를 이야기합니다.엔터테인먼트 산업새로운 개발

이번 컨퍼런스에는 많은 업계 전문가들이 모여 디지털 엔터테인먼트 산업 발전을 위한 제안을 제시했습니다. 중국 문화 엔터테인먼트 산업 협회 디지털 엔터테인먼트 부문 회장이자 Global Digital의 총괄 관리자인 Wang Hongpeng은 기자들에게 비용 최적화와 가치 재구성을 통해 많은 산업이 AIGC 애플리케이션의 새로운 단계로 진입하도록 촉진되었다고 말했습니다. 특히 디지털 엔터테인먼트 분야에서 1조 규모의 시장을 향해 나아가고 있습니다.

북경대학교 문화 산업 연구소 학장이자 교수인 Xiang Yong은 디지털 엔터테인먼트 산업이 다양하고 통합된 고품질을 달성하기 위해 품질, 효율성 및 동기 부여라는 세 가지 차원의 변화에 ​​의해 주도되어야 한다고 믿습니다. 그리고 고품질의 개발.

Baidu의 AI 기술 마케팅 부서 총괄 관리자인 Zhang Quanwen은 AIGC가 '이해 능력'으로 시작하여 지난 3년 동안 '창의력'으로 빠르게 발전했다고 말했습니다. Wenxin 대형 모델은 문화와 기술의 적용과 발전에 큰 힘을 실어줍니다. 엔터테인먼트 분야, 새로운 문화 및 엔터테인먼트 분야 제작을 촉진합니다.

메이투안 연구소 왕준 부국장은 메이투안 플랫폼 데이터에 따르면 2024년 상반기 온라인 엔터테인먼트 산업 거래액이 전년 동기 대비 54.5% 증가했으며 엔터테인먼트 산업 발전이 긍정적이라고 말했다. 호황을 누리고 있습니다.

Tencent 문화 관광 산업 연구소 사무총장이자 Tencent 문화 관광 최고 전문가인 Sun Hui는 문화 관광 산업은 디지털 기술의 자연스러운 응용 시나리오라고 말했습니다. Tencent는 훌륭하고 효율적인 연결을 위해 자사의 4가지 주요 기술 역량을 사용할 것입니다. 업계가 데이터와 현실을 통합하고 품질과 효율성을 향상하며 새로운 방향으로 나아갈 수 있도록 도와줍니다.

SenseTime Technology 디지털 엔터테인먼트 사업부 부사장 Li Xingye는 엔터테인먼트 산업에 힘을 실어주는 SenseTime의 일일 새 대형 모델과 디지털 가상 인간의 전형적인 사례를 시연했으며 SenseTime은 책임감 있는 AI를 개발하고 인간 중심적이고 신뢰할 수 있는 시스템을 만들기 위해 최선을 다하고 있다고 말했습니다. 신뢰 제어가 가능하고 개방적이며 포괄적인 일반 인공 지능 시스템입니다.

Xiaohongshu의 인터넷 및 엔터테인먼트 산업 그룹 총괄 관리자인 Zhao Weichen은 Xiaohongshu의 음악과 게임 카테고리가 각각 241%와 239% 성장했으며 영화와 TV 카테고리가 엔터테인먼트 소비에 엄청난 혁명을 일으켰다고 말했습니다. 파도.

Titanium Technology의 부사장인 Cheng Xiaona는 Titanium Technology가 많은 소비자 엔터테인먼트 회사를 포함하여 총 80,000개 이상의 회사에 서비스를 제공하여 글로벌 성장을 달성했다고 말했습니다. 중국의 엔터테인먼트 산업은 엄청난 국제화 잠재력과 배당금을 가지고 있습니다.

또한, 디지털 엔터테인먼트 산업의 조화로운 발전을 더욱 촉진하기 위해 Global Digital은 Tencent Cultural Tourism, SenseTime, iFlytek, Kugou, Beijing Analysys 등 업계 최고의 기업 및 Institute of Institute와 손을 잡았습니다. 북경대학 문화산업, 화남이공대학 디자인대학, 중국과학원 심천첨단기술연구소, 홍콩과기대학(광저우), 시각대학 등 명문대학 및 연구기관 광저우 미술 아카데미의 예술 및 디자인과 심천 직업 기술 대학교 디지털 창의성 및 애니메이션 학교가 공동으로 디지털 엔터테인먼트 산업 연합을 출범시켰습니다. 디지털 엔터테인먼트 산업 응용 비즈니스 시나리오와 주요 과학 기술 프로젝트 목록을 정기적으로 발표할 것입니다. 정부는 업계 지혜를 모으고, 디지털 엔터테인먼트 분야의 기술적 병목 현상을 극복하는 데 중점을 두고, 기술과 응용 시나리오의 심층적인 통합을 촉진할 수 있는 플랫폼을 구축할 것으로 기대됩니다. 디지털 엔터테인먼트 산업의 질 높은 발전에 기여하겠습니다.

인터뷰 및 집필: 난도 기자 우펑시 인턴 저우린린