Νέα

Το China Digital Entertainment Conference ανοίγει στο Guangzhou για να επιδιώξει ανάπτυξη υψηλής ποιότητας της βιομηχανίας ψηφιακής ψυχαγωγίας

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Πρόσφατα, το 2024 China Digital Entertainment Conference άνοιξε στην περιοχή Tianhe, Guangzhou. Με θέμα την "Καινοτόμο Ψηφιακή Ψυχαγωγία και Ψηφιακή Πλοήγηση", αυτό το συνέδριο προσκάλεσε επισκέπτες από διάφορους τομείς της βιομηχανίας, του ακαδημαϊκού χώρου, της έρευνας και των μέσων ενημέρωσης να συγκεντρωθούν για να εξερευνήσουν νέα μοντέλα και νέους τρόπους για την ψηφιακή δημιουργικότητα για την ενδυνάμωση της πολιτιστικής βιομηχανίας, με επίκεντρο " μελλοντικές τάσεις τεχνολογίας και καινοτόμα σενάρια εφαρμογών ψηφιακής ψυχαγωγίας". Εφαρμογές, νέες μορφές επιχειρήσεων και προτάσεις για την ανάπτυξη υψηλής ποιότητας της βιομηχανίας ψηφιακής ψυχαγωγίας της Κίνας.


1

Συνέδριο Ψηφιακής Ψυχαγωγίας της ΚίναςΘαΕγκαταστάθηκε μόνιμα στο Tianhe

Η οικοδόμηση της ψηφιακής Κίνας είναι μια σημαντική μηχανή για την προώθηση του εκσυγχρονισμού κινεζικού τύπου στην ψηφιακή εποχή και η εφαρμογή της εθνικής στρατηγικής πολιτιστικής ψηφιοποίησης είναι ένα σημαντικό μέτρο για την προώθηση της οικοδόμησης μιας πολιτιστικής δύναμης. Ως ένα πολυαναμενόμενο βιομηχανικό συνέδριο στον τομέα της ψηφιακής ψυχαγωγίας στην Κίνα, η επιτυχημένη σύγκληση του 2024 China Digital Entertainment Conference παρείχε ενεργά προτάσεις και προτάσεις για την προώθηση της υγιούς ανάπτυξης της ψηφιακής ψυχαγωγίας και τη βελτίωση του νέου προτύπου ανάπτυξης της ψηφιακής ψυχαγωγίας και παρείχε μια πλατφόρμα για την ανάπτυξη της ψηφιακής ψυχαγωγίας για να περάσει σε ένα νέο επίπεδο Ισχυρή υποστήριξη.

Ο δημοσιογράφος έμαθε ότι από το 2024, το συνέδριο "εθνικής μάρκας" θα βρίσκεται μόνιμα στην περιοχή Tianhe, στην πόλη Guangzhou.

Ως σημαντική πόλη της πολιτιστικής βιομηχανίας στο Guangzhou, η περιφέρεια Tianhe έχει 954 πολιτιστικές επιχειρήσεις πάνω από το καθορισμένο μέγεθος, που αντιπροσωπεύουν το 28,50% της πόλης. Έχει καλλιεργήσει τα NetEase, Kugou και Sanqi Interactive Entertainment , Lizhi, UC, 4399, Baitian Information, Quwan και άλλες κορυφαίες ψηφιακές πολιτιστικές επιχειρήσεις, δείχνοντας την ισχυρή βιομηχανική ισχύ και τις δυνατότητες ανάπτυξης.

Ο Zeng Xiaofeng, αναπληρωτής διευθυντής του Τμήματος Πολιτισμού και Τουρισμού της Επαρχίας Γκουανγκντόνγκ, δήλωσε ότι το 2024 China Digital Entertainment Conference θα πραγματοποιηθεί στο Tianhe, Guangzhou, όχι μόνο παρέχει μια πολύτιμη πλατφόρμα για την προβολή αποτελεσμάτων και την ανταλλαγή εμπειριών, αλλά και ενισχύει τη συνεργασία ανταλλαγές εντός και εκτός του κλάδου για την οικοδόμηση ενός νέου προτύπου για τη βιομηχανία ψηφιακής ψυχαγωγίας Παρέχει νέες ευκαιρίες. Η επαρχία Γκουανγκντόνγκ θα προωθήσει περαιτέρω την καινοτόμο εφαρμογή της ψηφιακής τεχνολογίας στον τομέα του πολιτισμού και της ψυχαγωγίας, θα βελτιώνει συνεχώς τα σενάρια εφαρμογών και τη διεθνή ανταγωνιστικότητα της βιομηχανίας ψηφιακού πολιτισμού και ψυχαγωγίας της χώρας μου και θα παίξει καλύτερα τον βασικό ρόλο του πολιτισμού και του τουρισμού στην ενδυνάμωση της υψηλής ποιοτική ανάπτυξη.

Αναφέρεται ότι αυτό το συνέδριο συγχρηματοδοτείται από την Ένωση Βιομηχανίας Πολιτισμού και Ψυχαγωγίας της Κίνας, τη Λαϊκή Κυβέρνηση της Περιφέρειας Tianhe, στην πόλη Guangzhou, το Τμήμα Διαχείρισης Αγοράς του Υπουργείου Πολιτισμού και Τουρισμού, το Τμήμα Προπαγάνδας της Επαρχιακής Επιτροπής του Γκουανγκντόνγκ το Κομμουνιστικό Κόμμα της Κίνας, το Επαρχιακό Τμήμα Πολιτισμού και Τουρισμού του Γκουανγκντόνγκ, το Επαρχιακό Τμήμα Εμπορίου του Γκουανγκντόνγκ και οι σχετικοί ηγέτες της Λαϊκής Κυβέρνησης, Τμήμα Προπαγάνδας της Δημοτικής Επιτροπής Γκουανγκζού του Κομμουνιστικού Κόμματος της Κίνας, Γκουανγκζού. Δημοτικό Γραφείο Εμπορίου, Γραφείο Πολιτισμού, Ραδιοφωνίας, Τηλεόρασης και Τουρισμού Guangzhou, Περιφερειακή Επιτροπή και Κυβέρνηση Tianhe, Πανεπιστήμιο του Πεκίνου, Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας Νότιας Κίνας, Πανεπιστήμιο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Χονγκ Κονγκ (Guangzhou), Πανεπιστήμιο Jinan, Κανονικό Πανεπιστήμιο Νότιας Κίνας , ειδικοί και μελετητές από πανεπιστήμια όπως η Guangdong Academy of Social Sciences, Shenzhen Institute of Advanced Technology of China Academy of Sciences, Guangzhou Academy of Fine Arts, China Culture and Entertainment Industry Association, Global Digital, Baidu, Tencent Culture and Tourism, NetEase, Kugou, iFlytek και Xiaohongshu Περισσότερα από 500 άτομα, συμπεριλαμβανομένων ανώτερων εκπροσώπων από κορυφαίες εταιρείες ψηφιακής ψυχαγωγίας, όπως η Meituan και η Meituan, παρευρέθηκαν στην τελετή έναρξης του συνεδρίου.

2

Η αγορά ψηφιακής ψυχαγωγίας της Κίνας φτάνει τα 1,21 τρισεκατομμύρια γιουάν

Το συνέδριο κυκλοφόρησε την «Έκθεση Ανάπτυξης Εφαρμογών Βιομηχανίας Τεχνητής Νοημοσύνης της Κίνας στον κλάδο ψυχαγωγίας». Ο Li Zhi, πρόεδρος και επικεφαλής αναλυτής του Intelligence Institute of Beijing Analysys Digital Technology Co., Ltd., έδωσε μια λεπτομερή ερμηνεία της έκθεσης. Το 2023, η πολιτιστική βιομηχανία της Κίνας θα αδράξει τις ευκαιρίες της ψηφιακής και έξυπνης ανάπτυξης και τα διαφοροποιημένα αποτελέσματα της εμπορικής υλοποίησης θα είναι εμφανή. και 1,11 τρισεκατομμύρια γιουάν αντίστοιχα, και θα δείξουν την τάση της έξυπνης βαθιάς εμπλοκής και ενδυνάμωσης.

Κατά τη διάρκεια του συνεδρίου, οι διοργανωτές της εκδήλωσης σχεδίασαν επίσης τρεις μεγάλους εκθεσιακούς χώρους στη Βιβλιοθήκη του Guangzhou: τον παγκόσμιο χώρο τεχνολογίας αιχμής, τον επιχειρηματικό εκθεσιακό χώρο στο εξωτερικό και τον καθηλωτικό χώρο διαδραστικής εμπειρίας, προσελκύοντας επισκέπτες από Baidu, NetEase Games, Kugou Music, Η Fantuo Digital, 25 εταιρείες και πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένων των iFlytek, Virtual Power, Unilumin Technology, Yingsheng Animation και Chicken Run, συμμετείχαν στην έκθεση για να παρουσιάσουν τις τελευταίες τεχνολογικές εφαρμογές και τα προϊόντα τους.



Ο δημοσιογράφος είδε στη σκηνή ότι οι ψηφιακοί εικονικοί άνθρωποι, οι διαδραστικές ψηφιακές μηχανές με τεχνητή νοημοσύνη, κ.λπ. παρουσίασαν τα τελευταία επιτεύγματα ψηφιακής τεχνολογίας, όπως το AI ​​Song Dynasty Painting Knowledge Map, VR ride-on flying μοτοσικλέτα χωροχρόνου μαγικό κουτί, κ.λπ., προσελκύοντας πολλά κοινά για να σταματήσουν και να ζήσουν την ψηφιακή τεχνολογία.

Το συνέδριο έχει επίσης επιμέρους χώρους και εκθεσιακούς χώρους στο Yangcheng Creative Industry Park, Wanpeng High-tech Enterprise Incubation Base, Yixiang Shengda Innovation Park, Tangxia Zhihui PARK, Future Society κ.λπ. για να παρουσιάσει τα πέντε χαρακτηριστικά της βιομηχανικής οικολογίας της περιφέρειας Tianhe. βιομηχανικό πάρκο.

3

Οι ειδικοί του κλάδου μιλούν με αριθμούςβιομηχανία διασκέδασηςνέα εξέλιξη

Το συνέδριο συγκέντρωσε πολλούς ειδικούς του κλάδου για να παράσχουν προτάσεις για την ανάπτυξη της βιομηχανίας ψηφιακής ψυχαγωγίας. Ο Wang Hongpeng, πρόεδρος του Digital Entertainment Branch της China Culture and Entertainment Industry Association και γενικός διευθυντής της Global Digital, είπε στους δημοσιογράφους ότι μέσω της βελτιστοποίησης κόστους και της ανασυγκρότησης αξίας, πολλές βιομηχανίες προωθήθηκαν για να εισέλθουν σε ένα νέο στάδιο έξυπνων εφαρμογών AIGC κινούνται προς μια αγορά τρισεκατομμυρίων, ειδικά στην ψηφιακή ψυχαγωγία Ο τομέας δείχνει μεγάλες δυνατότητες.

Ο Xiang Yong, καθηγητής και πρύτανης του Ινστιτούτου Πολιτιστικής Βιομηχανίας στο Πανεπιστήμιο του Πεκίνου, πιστεύει ότι η βιομηχανία της ψηφιακής ψυχαγωγίας πρέπει να καθοδηγείται από αλλαγές στις τρεις διαστάσεις της ποιότητας, της αποτελεσματικότητας και του κινήτρου, ώστε να επιτευχθεί διαφοροποιημένη, ολοκληρωμένη, υψηλής ποιότητας και υψηλής ποιότητας ανάπτυξη.

Ο Zhang Quanwen, γενικός διευθυντής του τμήματος μάρκετινγκ τεχνολογίας Baidu AI, είπε ότι η AIGC ξεκίνησε με "ικανότητα κατανόησης" και έχει εξελιχθεί γρήγορα σε "δημιουργική ικανότητα" τα τελευταία τρία χρόνια στον τομέα της ψυχαγωγίας και προωθεί νέους πολιτιστικούς και ψυχαγωγικούς τομείς παραγωγής.

Ο Wang Jun, αναπληρωτής διευθυντής του Ερευνητικού Ινστιτούτου Meituan, δήλωσε ότι σύμφωνα με τα δεδομένα της πλατφόρμας Meituan, το ποσό των συναλλαγών της βιομηχανίας διαδικτυακής ψυχαγωγίας το πρώτο εξάμηνο του 2024 αυξήθηκε κατά 54,5% από έτος σε έτος και η ανάπτυξη της βιομηχανίας ψυχαγωγίας ανθεί.

Ο Sun Hui, Γενικός Γραμματέας του Ερευνητικού Ινστιτούτου Πολιτιστικού Τουρισμού της Tencent και Επικεφαλής Εμπειρογνώμονας του Πολιτιστικού Τουρισμού της Tencent, είπε ότι η βιομηχανία πολιτιστικού τουρισμού είναι ένα φυσικό σενάριο εφαρμογής της ψηφιακής τεχνολογίας, η Tencent θα δώσει πλήρη εφαρμογή στις τέσσερις κύριες δυνατότητες της τεχνολογίας. αποτελεσματική σύνδεση, ανανέωση περιεχομένου και οικολογική συνεργασία για να βοηθήσει τη βιομηχανία να ενσωματώσει δεδομένα και πραγματικότητα, να βελτιώσει την ποιότητα και την αποτελεσματικότητα και να κινηθεί προς το νέο.

Ο Li Xingye, Αντιπρόεδρος του Τμήματος Ψηφιακής Ψυχαγωγίας της SenseTime Technology, παρουσίασε την κλασική περίπτωση του SenseTime με καθημερινά νέα μοντέλα μεγάλης κλίμακας και ψηφιακούς εικονικούς ανθρώπους που ενδυναμώνουν τη βιομηχανία της ψυχαγωγίας και είπε ότι το SenseTime δεσμεύεται να αναπτύξει υπεύθυνη τεχνητή νοημοσύνη και να δημιουργήσει μια ανθρωποκεντρική. αξιόπιστο Ένα γενικό σύστημα τεχνητής νοημοσύνης με έλεγχο εμπιστοσύνης, ανοιχτό και χωρίς αποκλεισμούς.

Ο Zhao Weichen, γενικός διευθυντής του ομίλου της βιομηχανίας Διαδικτύου και ψυχαγωγίας της Xiaohongshu, είπε ότι οι κατηγορίες μουσικής και παιχνιδιών της Xiaohongshu έχουν αυξηθεί κατά 241% και 239% αντίστοιχα, ενώ οι κατηγορίες ταινιών και τηλεόρασης κατατάσσονται στην πέμπτη θέση κύμα.

Ο Cheng Xiaona, αντιπρόεδρος της Titanium Technology, είπε ότι η Titanium Technology έχει εξυπηρετήσει συνολικά 80.000+ εταιρείες για την επίτευξη παγκόσμιας ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένων πολλών εταιρειών ψυχαγωγίας στο διαδίκτυο, διαδικτυακών δραματουργών και διαδικτυακών παιχνιδιών η βιομηχανία ψυχαγωγίας της Κίνας έχει τεράστιες δυνατότητες διεθνοποίησης και μερίσματα.

Επιπλέον, προκειμένου να προωθήσει περαιτέρω τη συντονισμένη ανάπτυξη της βιομηχανίας ψηφιακής ψυχαγωγίας, η Global Digital έχει ενώσει τα χέρια με κορυφαίες επιχειρήσεις του κλάδου όπως οι Tencent Cultural Tourism, SenseTime, iFlytek, Kugou και Beijing Analysys, καθώς και το Ινστιτούτο Πολιτιστική Βιομηχανία του Πανεπιστημίου του Πεκίνου, Σχολή Σχεδιασμού του Τεχνολογικού Πανεπιστημίου της Νότιας Κίνας, κορυφαία πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα όπως το Shenzhen Institute of Advanced Technology of the Chinese Academy of Sciences, Hong Kong University of Science and Technology (Guangzhou), School of Visual Το Arts and Design της Guangzhou Academy of Fine Arts, και το School of Digital Creativity and Animation του Shenzhen Vocational and Technical University εγκαινίασαν από κοινού τη Digital Entertainment Industry Alliance, η οποία θα δημοσιεύει τακτικά επιχειρηματικά σενάρια βιομηχανικών εφαρμογών ψηφιακής ψυχαγωγίας και μια λίστα με μεγάλα επιστημονικά και τεχνολογικά έργα που "αποκαλύψουν τη λίστα και θα αναλάβει την ευθύνη". και συμβάλλουν στην ανάπτυξη υψηλής ποιότητας της βιομηχανίας ψηφιακής ψυχαγωγίας.

Συνέντευξη και συγγραφή: Zhou Linlin, ασκούμενος του δημοσιογράφου Nandu Wu Fengsi