소식

차이나스타 '거샤오' 시범 플레이: 단순한 2차원 '오래된 머리고리'가 아니다"/> 메인 사이트 쇼핑몰 포럼 자체 운영 로그인 및 등록 차이나스타 '거샤오' 시범 플레이: 단순한 2차원이 아니다" 오래된 헤드 링" 갤럭시 2024-...

2024-07-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

차이나 스타'Jue Xiao'시도:단지 평면적인'오래된 머리 고리'가 아닙니다.


은하

2024-07-27

칼럼 홈페이지로 돌아가기

저자: 싱허

원래 기여

논평:

동질적인 경향이 있는 카테고리에서 자신만의 방향을 찾아보세요

2024년 세 번째 Sony China Star 기자회견에서 "Jue Xiao"의 발표는 예상치 못했고 합리적이었습니다.결국 우리는 이 프로젝트가 탄생하게 된 배경을 이미 잘 알고 있습니다. 한편으로는 게임 산업을 휩쓸었던 '고수준의 2차원 게임'이고, 다른 한편으로는 콘솔 플레이어들 사이에서 큰 인기를 얻고 있는 "SOULLIKE" 게임은 이러한 환경에서 대규모 상용 프로젝트 개발 시스템을 갖추고 성숙한 게임 요소를 처리하는 방법도 알고 있는 개발팀이 의심할 여지 없이 최고의 후보 중 하나가 될 것입니다. Sony Interactive Entertainment가 공급 협력을 모색합니다.

하지만 솔직히 말해서 이것이 제가 모든 사람에게 방관하라고 조언하는 주된 이유입니다. 차이나스타 인터뷰 이벤트에서 한 미디어 선생님의 말을 빌리자면, 우리가 본 세 번째 문제를 예로 들면, "차이나스타"에는 이미 "소울 같은" 게임이 너무 많고, 그중에서도 이미 "소울 같은" 게임이 너무 많습니다. -like' 게임. "기본 프레임워크를 그대로 모방하는 사람도 있고, 지역 문화에 과감하게 통합되는 개념적 혁신가도 있습니다. 그렇다면 'Jue Xiao'가 눈에 띄는 점은 무엇일까요?


소니 차이나 스타 플랜 3단계

이 질문에 대해 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 '사실'을 바탕으로 답변하기로 결정했습니다. 놀랍게도 기자회견이 끝난 지 2시간 만에 우리는 "Jue Xiao"의 미디어 테스트 버전을 재생하기 위해 소니가 특별히 준비한 작은 방에 모였습니다. 이 버전에 포함된 플레이 가능한 콘텐츠의 총량은 우리가 가장 궁금했던 질문, 즉 어떤 종류의 게임인지에 대한 답을 직접적으로 보여줍니다.

그러나 그 전에 문자 그대로의 장점도 대략적으로 이해할 수 있습니다. "Jue Xiao"는 "원신 충격 이후" 시대의 매우 전형적인 게임으로 최근 몇 년간 가장 일반적인 3D 렌더링 모드를 가지고 있습니다. 다재다능한 UI, 특정 "성적인 특징"을 전문으로 하는 캐릭터 디자인 방향, 오픈 맵 디자인.


"쥬 샤오"

이러한 요소들의 조합으로 인해 게임을 처음 시작했을 때 첫인상은 '어색하다'였습니다. 게임에 문제가 있는 것이 아니라 단지 2차원적인 얼굴을 가진 게임을 상상하기 어려울 뿐이며 길가의 병사들이 매우 내구성이 있을 수 있다는 것입니다. 이번 시험을 위해 "Jue Xiao" 팀은 충분한 내용을 포함하고 있습니다. 게임 콘텐츠는 가장 기본적인 '오픈맵 탐험'부터 야생에서 언제든지 진행할 수 있는 다양한 병사들의 만남, 특별한 메커니즘을 통해 진행되는 지극히 표준적인 대규모 BOSS 전투와 퍼즐 레벨까지… 단지 시간 문제일 뿐이다. 제작진은 수십 분 만에 '소울라이크' 카테고리에서 전체 프로젝트가 만들어낸 차별화된 차별점을 언론에 설명했다.

"The Dawn"의 전투를 예로 들어보겠습니다. 기사 초반에 단순히 전투 경험을 '소울라이크'라고 요약한 것으로 알고 있는데, 사실은 정확하지 않습니다. 더 적절한 용어는 실제로 "영혼과 같은" 메커니즘을 갖춘 "액션 RPG"입니다. 적어도 우리가 경험한 한 "Jue Xiao"의 전투 난이도는 확실히 낮지 않으며, 여러분이 마주하는 모든 전투는 낮지 않습니다. .. 적은 플레이어의 공격 대부분을 "블로킹"의 형태로 취할 수 있습니다. 이것을 이해하지 못하면 호랑이처럼 맹렬한 작전을 펼치더라도 적의 피를 떼어내기가 어렵습니다.


"Jue Xiao"의 전투 디자인은 실제로 매우 분명한 경향을 가지고 있습니다. 간단히 말해서 그들은 게임의 모든 캐릭터에 고유한 규칙을 적용하려는 것 같습니다. 플레이어, 교차로를 순찰하는 군인, 심지어 황야에서 날뛰는 거대 괴물이든 모두 자신만의 "자세 슬롯"을 가지고 있습니다. . "스탠스 그루브(Stance Groove)"의 붕괴로 인해 장기간의 뻣뻣한 시간이 발생하게 됩니다.

'자세의 도랑'을 깨는 방법은 실제로 여러 가지가 있습니다. 연속 공격의 축적, 올바른 방어...

그렇다면 이것은 "반역 타이밍"을 기반으로 한 또 다른 "블레이드-블레이드" 게임인가요? 그것은 사실이 아닙니다. 표면에서 볼 수 있듯이 "Jue Xiao"는 "2차원 게임"입니다. 복합적인 속성을 지닌 게임을 이렇게 요약하고 싶지는 않지만, 오늘날 주류 게임 시장에서는 "2차원 게임"입니다. 차원 게임". 그리고 "2차원 게임"의 진정한 초점은 무엇입니까? 매우 간단합니다. 실제로는 "역할" 그 자체입니다.


사람들에게 깊은 인상을 줄 수 있는 '2차원 게임'은 캐릭터 자체에 따라 어느 정도 좌우된다. 때로는 이 캐릭터들이 타겟 집단의 '성적 페티시'와 충분히 부합하기 때문이기도 하고, 때로는 제작진의 3D 컨트롤이 적절하기 때문이기도 하다. "Jue Xiao"가 하는 일은 게임플레이와 캐릭터를 더욱 깊게 연결하는 것입니다.

'스테이션 바'와 '블로킹'은 확실히 이 액션 씬의 핵심이지만, 이에 더해 '캐릭터' 간의 상호작용도 강조한다. 조금 이상하게 들릴 수도 있습니다. "오픈 월드"와 "소울 같은" 요소를 갖춘 액션 롤플레잉 게임인 "Jue Xiao"에서는 실제로 플레이어가 동시에 여러 캐릭터를 사용할 수 있습니다. 앞서 말했듯이 "Jue Xiao"는 컨트롤러의 방향 키에 매핑된 "문자 전환 키"를 포함하는 매우 다양한 UI를 갖추고 있습니다.


이번 경우에는 두 캐릭터의 공격 모듈부터 실제 성능까지 앞뒤로 전환하면서 차이를 경험했습니다. 인정할 만한 점은 게임이 실제로 서로 다른 캐릭터의 성능과 동작을 차별화했다는 것입니다. 또는 서로 다른 무기, 검과 총은 완전히 다른 공격 동작과 범위를 가지고 있지만 둘은 여전히 ​​"블록"을 공유합니다. "Gateli의 기본 규칙 Knife"이지만 오래 지속되는 BOSS 전투에서는 둘의 각각의 장점과 단점을 여전히 볼 수 있습니다.

하지만 이 게임에서는 사실 '캐릭터'와 게임 플레이 사이에 더 중요한 연관성이 있는데, 그것은 객관적으로 더 상처를 주는 '공동 협력'이다. 전투 중에 플레이어는 적절한 시간에 캐릭터를 전환하여 공격 대상에 더 높은 피해를 입힐 수 있습니다. 적어도 짧은 시험 기간 동안 이는 실제로 "Jue Xiao"에서 가장 효율적인 주류 공격 방법이 되었습니다.


그리고 이 극단적인 "두 번째 게임" 연결 방식은 나에게 게임에 대한 흥미로운 추측을 하게 만들었습니다. 캐릭터에 구축된 "바운스 나이프"가 이전에 상상했던 것보다 "교착 상태", "Jue Xiao"보다 나을 가능성이 있습니까? "는 실제로 많은 캐릭터 간의 협력을 통해 전체 전투 과정을 개선하기를 희망합니까?

사실 이는 근거 없는 추측은 아니다. 지금까지 얻은 정보에 따르면 '쥬에시아'의 완성형은 '장기 운용'과 '멀티 플레이 게임'이라는 속성을 결합한 작품이 될 것이기 때문이다. 이 시스템 하에서 "서로 다른 캐릭터 간의 협력 작업"은 자연스럽게 게임의 주류 게임 플레이 방법 중 하나가 될 것입니다. 그렇다면 "Jue Xiao"는 실제로 해당 카테고리에서 흥미로운 방향을 찾았습니다. 소위 "2차원 낡은 머리띠"만큼 단순하지는 않습니다.

물론, 이는 게임의 원활한 제작을 기반으로 해야 하며 이는 결코 간단한 문제가 아니며 앞으로도 계속해서 주의를 기울이겠습니다.