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2024-07-28

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チャイナスター「ジュエ・シャオ」裁判:単なる二次元の「古い首輪」ではない


銀河

2024-07-27

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著者: 星和

オリジナルの寄稿

コメント:

均質になりがちなカテゴリーの中で独自の方向性を見つける

2024年の第3回ソニー・チャイナ・スター記者会見で、「ジュエ・シャオ」の発表は予想外かつ合理的でした。結局のところ、このプロジェクトが誕生した背景は、私たちにはすでによく知られています。一方で、それはゲーム業界を席巻した「高規格2次元ゲーム」であり、他方では、コンソールプレイヤーの間で人気の高い『SOULLIKE』ですが、このような環境において、大規模な商用プロジェクトの開発体制を持ちながらも、成熟したゲーム要素の扱い方を熟知した開発チームは、間違いなく最有力候補の1つとなるでしょう。ソニー・インタラクティブエンタテインメントが供給協力を求める。

しかし正直に言うと、これが私が皆さんに傍観するようアドバイスする主な理由です。チャイナスターのインタビューイベントでの、あるメディア教師の言葉を借りれば、これまで見てきた第3号を例に挙げると、「チャイナスター」にはすでに「魂のような」ゲームが多すぎる。基本的な枠組みを純粋に模倣する人もいれば、地元の文化に大胆に統合する概念的な革新者もいます。それでは、「Jue Xiao」は何を際立たせるべきでしょうか?


Sony China Star Plan フェーズ 3

この問いに対して、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは「事実」で答えることにしました。出席したメディアを驚かせたことには、記者会見終了からわずか 2 時間後、私たちはソニーが特別に用意した小さな部屋に集まり、「Jue Xiao」のメディア テスト バージョンをプレイしました。このバージョンに含まれるプレイ可能なコンテンツの総量は、最も興味深い質問、つまりどのような種類のゲームなのかという質問に直接答えます。

ただし、その前に、文字通りの意味での利点も大まかに理解できます。「Jue Xiao」は、「ポスト原神」時代の非常に典型的なゲームであり、近年最も一般的な 3D レンダリング モードを備えています。多用途な UI、特定の「性癖」に特化したキャラクター デザインの方向性、オープンなマップ デザイン。


「ジュエ・シャオ」

これらの要素の組み合わせにより、最初にゲームをプレイし始めたときの私の第一印象は「ぎこちない」でした。ゲームに何か問題があるわけではなく、二次元の顔を持つゲームを想像するのが難しいだけです。そして、その道端の兵士はこのトライアルのために十分に用意されています。ゲーム内容は、最も基本的な「オープンマップ探索」から、いつでも野外で行える雑多な兵士との遭遇、そして極めてスタンダードな大規模BOSS戦や特殊な仕組みによるパズルレベルまで…。ほんの数十分のうちに、制作チームはメディアに対し、プロジェクト全体が「ソウルライク」というカテゴリーで区別されることを説明しました。

「The Dawn」の戦いを例に挙げてみましょう。記事の冒頭でその戦闘経験を「ソウルのようなもの」と単純に要約したことは承知していますが、実際には正確ではありません。より適切な用語は、実際には「魂のような」メカニズムを備えた「アクション RPG」です。少なくとも私たちが経験した限りでは、「Jue Xiao」の戦闘難易度は決して低くはなく、遭遇するすべての戦闘は低くありません。 .. 敵はプレイヤーの攻撃のほとんどを「ブロック」という形で受け止めることができます。これを理解していないと、たとえ虎のような激しい手術をしても、敵の血を剥がすことは困難です。


実は「ジュエ・シャオ」の戦闘デザインには非常に顕著な傾向があります。簡単に言えば、彼らはゲーム内のすべてのキャラクターに固有のルールを適用したいようです。プレイヤーであれ、交差点でパトロールする兵士であれ、さらには荒野で暴れまわる巨大なモンスターであれ、彼らは皆独自の「姿勢スロット」を持っています。 。 「スタンスグルーブ」の故障により、長時間の硬直状態が発生します。

「姿勢の溝」を打破する方法としては、継続的な攻撃の積み重ね、正しい防御…、実はたくさんあります。

では、これも「アンチカウンタータイミング」をベースにした「ブレードブレード」ゲームなのでしょうか?それはまったく真実ではありません。表面からわかるように、「Jue Xiao」は「二次元ゲーム」です。複合属性のゲームをこのようにまとめるのは好きではありませんが、現在の主流のゲーム市場では、「二次元ゲーム」です。次元ゲーム』。そして「二次元ゲーム」の真の焦点とは何でしょうか?とてもシンプルで、実は「役割」そのものなのです。


人々に深い感動を与えることができる「2次元ゲーム」は、キャラクターそのものにある程度依存します。それは、これらのキャラクターがターゲット層の「性的フェティッシュ」に十分に一致しているためである場合もあれば、制作チームの 3D 管理が適切であるためである場合もあります。 「Jue Xiao」が行うことは、ゲームプレイとキャラクターをより深く結び付けることです。

確かにこのアクションシーンの核となるのは「駅バー」と「阻止」だが、それに加えて「キャラクター」同士のやりとりも重視されている。これは少し奇妙に聞こえるかもしれません。「オープンワールド」と「ソウルライク」要素を備えたアクション ロールプレイング ゲームである「Jue Xiao」では、実際にプレイヤーは複数のキャラクターを同時に使用できます。先ほども述べたように、「Jue Xiao」はコントローラーの方向キーにマッピングされた「キャラクター切り替えキー」など、汎用性の高いUIを備えています。


今回は、攻撃モジュールから実際のパフォーマンスまで、2人のキャラクターの違いを前後に切り替えながら体験してみました。評価に値するのは、ゲームが実際にさまざまなキャラクターのパフォーマンスとアクションを差別化していること、またはさまざまな武器、剣と銃がまったく異なる攻撃アクションと範囲を持っていることですが、2つは依然として「ブロック」を共有しています。 「Gateli」の基本ルールナイフ』と比べても、長期にわたるBOSS戦では両者の長所と短所が見て取れます。

しかし、このゲームでは、実際には「キャラクター」とゲームプレイの間にもっと重要な関係があり、それはより客観的に害を及ぼす「共同協力」です。戦闘中、プレイヤーは適切なタイミングでキャラクターを切り替えて、攻撃ターゲットに大きなダメージを与えることができます。少なくとも短い試用期間中は、これが「Jue Xiao」で最も効率的な主流の攻撃方法となりました。


そして、この非常に「2 番目のゲーム」の接続方法は、私にこのゲームについて興味深い推測をさせました - キャラクターに基づいて構築された「バウンス ナイフ」が、私たちが以前に想像していたものよりも優れている可能性はありますか?「Deadlock」、「Jue Xiao」 「実際には、多くのキャラクター間の協力を通じて戦闘プロセス全体を改善したいと考えていますか?

実際、これは根拠のない推測ではありません。なぜなら、これまでに得られた情報によると、「ジュエクシア」の完成形は「長期稼働」と「マルチプレイ」という属性を兼ね備えた作品になると考えられるからです。このシステムのもとでは、必然的に「異なるキャラクター同士の協力操作」がゲームの主流の遊び方の一つとなっていくことになる。もしこれが事実であれば、「Jue Xiao」はそのカテゴリーにおいて本当に興味深い方向性を見つけたということになります。それはいわゆる「二次元の古いヘッドバンド」ほど単純ではありません。

もちろん、これらはゲームのスムーズな制作を前提としているため、決して簡単なことではありませんが、今後も注視していきます。