uutiset

Kokeilupeli China Star "Jue Xiao": Ei vain kaksiulotteinen "vanha pää rengas""/> Pääsivusto ostoskeskuksen foorumi Itsetoiminen kirjautuminen ja rekisteröinti China Star "Jue Xiao" kokeilupeli: Ei vain kaksiulotteinen " vanha päärengas" Galaxy 2024- ...

2024-07-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

China Star "Jue Xiao" -kokeilu: ei vain kaksiulotteinen "vanha päärengas"


galaksi

2024-07-27

Palaa sarakkeen etusivulle

Kirjailija: Xinghe

Alkuperäinen panos

Kommentti:

Löydä oma suuntasi luokista, jotka ovat yleensä homogeenisia

Kolmannessa Sony China Starin lehdistötilaisuudessa vuonna 2024 ilmoitus "Jue Xiaosta" oli sekä odottamaton että järkevä.Loppujen lopuksi tunnemme jo tämän projektin luomisen taustat - toisaalta se on "korkeatasoinen kaksiulotteinen peli", joka on pyyhkäissyt pelialan, ja toisaalta se on Konsolipelaajien keskuudessa erittäin suosittu "SOULLIKE" on tässä ympäristössä epäilemättä yksi parhaista ehdokkaista kehitystiimistä, joka tulee suuresta kaupallisesta projektikehitysjärjestelmästä, mutta osaa myös käsitellä kypsiä pelielementtejä. Sony Interactive Entertainment pyrkii toimittamaan yhteistyötä.

Mutta ollakseni rehellinen, tämä on tärkein syy, miksi neuvon kaikkia pysymään sivussa. Lainatakseni erään tietyn mediaopettajan sanoja China Star -haastattelutapahtumassa - esimerkkinä näkemämme kolmannen numeron mukaan "China Starissa" on jo liikaa "sielumaisia" pelejä, joiden joukossa on jo paljon "sielua" -kuten" pelit. "On olemassa puhtaita peruskehyksen jäljittelijöitä, ja on myös käsitteellisiä uudistajia, jotka integroituvat rohkeasti paikalliseen kulttuuriin. Mitä "Jue Xiaon" pitäisi erottua?


Sony China Star Plan Phase 3

Sony Interactive Entertainment päätti vastata tähän kysymykseen "faktoja". Läsnä olevien tiedotusvälineiden yllätykseksi, vain kaksi tuntia lehdistötilaisuuden päättymisen jälkeen, kokoontuimme pieneen huoneeseen, jonka Sony oli erityisesti valmistanut soittamaan "Jue Xiaon" mediatestiversiota. Tähän versioon sisältyvän pelattavan sisällön kokonaismäärä vastaa suoraan mielenkiintoisimpaan kysymykseemme - millainen peli on kyseessä.

Sitä ennen voimme kuitenkin ymmärtää sen edut myös kirjaimellisesti - "Jue Xiao" on erittäin tyypillinen "post-Genshin Impact" -aikakaudella. Sillä on yleisin 3D-renderöintitila viime vuosina monipuolinen käyttöliittymä, tiettyihin "seksuaalisiin omituisiin" erikoistunut hahmosuunnittelusuunta ja avoin karttasuunnittelu.


"Jue Xiao"

Näiden elementtien yhdistelmä johti ensimmäiseen vaikutelmaani "hankalta", kun aloin pelata peliä. Se ei tarkoita, että sen pelissä olisi mitään vikaa, vaan on vain vaikea kuvitella peliä, jossa on kaksiulotteinen kasvo, ja sen tienvarsisotilaat voivat olla niin kestäviä pelisisältöä alkeellisimmasta "avoin karttatutkimuksesta" erilaisten sotilaiden kohtaamisiin, jotka voidaan suorittaa milloin tahansa luonnossa, erittäin tavallisiin laajamittaisiin BOSS-taisteluihin ja pulmatasoihin, jotka suoritetaan erityisten mekanismien kautta... muutama kymmenkunta minuuttia, tuotantotiimi selosti medialle selkeästi koko projektin tekemät erot "sielumainen" kategoriassa.

Otetaan esimerkkinä taistelu elokuvassa "The Dawn". Tiedän, että olen yksinkertaisesti tiivistänyt sen taistelukokemuksen "Souls-like" artikkelin alussa, mikä ei itse asiassa ole tarkka. Sopivampi termi on itse asiassa "toimintaroolipeli", jossa on "sielumainen" mekanismi - ainakin sikäli kuin olemme kokeneet, "Jue Xiaon" taisteluvaikeus ei todellakaan ole alhainen, ja jokainen kohtaamasi taistelu on sitä. .. Vihollinen voi ottaa suurimman osan pelaajan hyökkäyksistä "eston" muodossa. Jos et ymmärrä tätä, vaikka toimintasi olisi yhtä kovaa kuin tiikerin, on vaikea irrottaa verta viholliselta.


"Jue Xiaon" taistelusuunnittelussa on itse asiassa hyvin ilmeinen taipumus. Yksinkertaisesti sanottuna he näyttävät haluavan soveltaa luontaista sääntöä kaikkiin pelin hahmoihin – olivatpa he pelaajia, risteyksissä partioivia sotilaita tai jopa erämaassa villinä juoksevia jättiläisiä hirviöitä, heillä kaikilla on omat "asentopaikkansa". . "Stance Grooven" hajoaminen aiheuttaa pitkän jakson jäykkyyttä.

Mitä tulee tapoihin murtaa "asentoura", niitä on itse asiassa monia - jatkuvien hyökkäysten kasautuminen, oikea puolustus...

Joten, onko tämä toinen "blade-blade" -peli, joka perustuu "anti-counter-ajoitus"? Se ei ole aivan totta. Kuten pinnasta näkyy: "Jue Xiao" on "kaksiulotteinen peli", vaikka en haluakaan tiivistää peliä tällä tavalla, mutta nykypäivän valtavirran pelimarkkinoilla se on "kaksiulotteinen peli". ulottuvuuspeli". Ja mikä on "kaksiulotteisten pelien" todellinen painopiste? Hyvin yksinkertainen, se on itse asiassa "rooli".


"Kaksiulotteinen peli", joka voi antaa ihmisille syvän vaikutuksen, riippuu jossain määrin hahmoista itsestään. Joskus se johtuu siitä, että nämä hahmot ovat riittävän sopusoinnussa kohderyhmän "seksuaalisten fetissien" kanssa, ja joskus se johtuu siitä, että tuotantotiimin 3D-hallinta on riittävä. "Jue Xiao" sitoo pelin ja hahmot syvemmin.

"Station bar" ja "blocking" ovat varmasti tämän toimintakohtauksen ydin, mutta lisäksi se korostaa myös "hahmojen" välistä vuorovaikutusta. Tämä saattaa kuulostaa hieman oudolta - toimintaroolipelinä "avoimen maailman" ja "sielun kaltaisten" elementtien kanssa "Jue Xiao" antaa pelaajille mahdollisuuden käyttää useita hahmoja samanaikaisesti. Kuten aiemmin sanoin, "Jue Xiaolla" on erittäin monipuolinen käyttöliittymä, joka sisältää "merkinvaihtonäppäimet", jotka on yhdistetty ohjaimen suuntanäppäimiin.


Tässä tapauksessa koimme eron kahden hahmon välillä hyökkäysmoduuleista todelliseen suorituskykyyn vaihtamalla edestakaisin. Tunnustuksen arvoinen on se, että peli on todellakin erottanut eri hahmojen suorituskyvyt ja toiminnot tai eri aseilla-miekoilla ja aseilla on täysin erilaiset hyökkäystoiminnot ja kantamat, vaikka molemmilla on edelleen yhteinen "lohko" "Gatelin" perussäännöt Veitsi", mutta voit silti nähdä molempien edut ja haitat noissa pidempään kestävissä BOSS-taisteluissa.

Kuitenkin tässä pelissä on itse asiassa tärkeämpi yhteys "hahmon" ja pelattavuuden välillä, ja se on "yhteinen yhteistyö", joka sattuu objektiivisemmin. Taistelun aikana pelaajat voivat vaihtaa hahmoa oikeaan aikaan aiheuttaakseen suurempia vahinkoja hyökkäyskohteeseen - ainakin lyhyen koeajan aikana tästä on todellakin tullut tehokkain valtavirran hyökkäystapa "Jue Xiaossa".


Ja tämä äärimmäisen "toisen pelin" yhdistämismenetelmä sai minut myös tekemään mielenkiintoisen arvauksen pelistä - onko mahdollista, että hahmolle rakennettu "pomppuveitsi" on parempi kuin mitä olimme kuvitelleet "Deadlock", "Jue Xiao"? "toivoaako todella parantaa koko taisteluprosessia monien hahmojen yhteistyön kautta?

Itse asiassa tämä ei todellakaan ole perusteeton arvaus. Koska tähän mennessä saamiemme tietojen perusteella "Juexian" täydellinen muoto tulee olemaan teos, jossa yhdistyvät "pitkän aikavälin toiminnan" ja "moninpelien" attribuutit. Tässä järjestelmässä "eri hahmojen yhteistoiminnasta" tulee luonnollisesti yksi pelin yleisimmistä pelimenetelmistä. Jos näin on, niin "Jue Xiao" on todella löytänyt mielenkiintoisen suunnan kategoriassaan - se ei todellakaan ole niin yksinkertainen kuin niin sanottu "kaksiulotteinen vanha sanka".

Tietenkin näiden täytyy edelleen perustua pelin sujuvaan tuotantoon. Tämä ei ole koskaan yksinkertainen asia, ja kiinnitämme siihen jatkossakin huomiota.