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2024-07-27

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'로스트캐슬2' 리뷰: 표준화와 차별화의 진전


마빈

2024-07-27

칼럼 홈페이지로 돌아가기

작성자: MarvinZ

논평:

근접 무기는 마침내 더 이상 장난감이 아닙니다.

Lost Castle 2는 놀랍습니다. 그리고 "Lost Castle"에 더 친숙한 플레이어일수록, 이 속편에서 얻게 될 놀라움은 더욱 강해질 것입니다.

이런 놀라움은 전작과의 비교에서 비롯된다. 이에 비해 "로스트 캐슬 2"는 모든 측면에서 디자인 면에서 훨씬 더 성숙해졌습니다. "로스트 캐슬 2"는 지난 8년간의 로그라이크 게임 카테고리의 발전을 어느 정도 반영하고 있으며 모든 세부 사항이 스토리를 말해줍니다. "시대의 진보에 관한 이야기.


헌터스튜디오가 2016년 출시한 '로스트 캐슬'은 국내 독립게임 중 가장 초기이자 가장 성공한 작품으로 플레이어들로부터 높은 평가를 받았을 뿐만 아니라, 출시 이후 게임 판매량도 200만장을 돌파했다.

그러나 이 작품의 큰 성공은 그 자체의 미성숙한 게임 디자인 문제를 덮을 수 없습니다.


'로스트 캐슬'의 미성숙함은 게임 유형 자체의 문제뿐만 아니라, 게임 자체의 경험 부족에서도 비롯됩니다.

아마도 프로토타입 게임 중 하나인 "Isaac" 시리즈의 영향을 받았을 것입니다. 일부 초기 로그라이크 게임에서 플레이어에게 제공되는 파워업 소품의 수가 게임의 파워업 기회와 완전히 일치하지 않는 경우가 많았습니다. 이로 인해 이러한 유형의 게임은 종종 다소 역설적인 경험에 직면하게 됩니다. 즉, 개발자가 소품을 더 세심하게 디자인하고 소품 라이브러리가 클수록 플레이어가 단일 게임에서 얻을 수 있는 경험의 변동이 더 커집니다.

<잃어버린 성>도 마찬가지다.

"불안정성"은 이 작품의 가장 중요한 문제 중 하나입니다. 게임 내 보물상자에는 소모품, 투척물, 파워업이 혼합되어 있습니다. 소모품과 투척물이 드롭 슬롯을 차지하면 플레이어의 귀중한 강화 기회가 낭비됩니다. 열심히 노력한 끝에 BOSS를 물리치고, 흩어진 보물 상자 보상에 아무 단서도 없이 어리둥절해지는 것은 '잃어버린 성'의 불쾌한 추억 중 하나입니다.


황금 보물 상자에서 잔해 조각이 발견되었습니다

종류의 제한에 더해, 제작진의 미숙함으로 인해 단일 무기 사용 경험의 문제도 발생했습니다.

적들이 매우 강력하고 게임에서 일반적인 회피 동작으로 "점프"만 사용할 수 있기 때문에 "Lost Castle"에서 근접 무기가 직면하는 위험은 매우 높기 때문에 플레이어는 더 안전한 장거리만 선택할 수 있는 경우가 많습니다. 활과 화살, 대포, 지팡이 등과 같은 무기. 이로 인해 게임은 다양한 유형의 무기에 상응하는 디자인을 가지게 되지만, 결국 이렇게 설계된 특수 액션 모듈은 항상 쓸모가 없고 플레이어에 의해 버려집니다.


물론, 2016년에 출시된 독립 게임을 현재의 관점에서 고려하는 것은 다소 가혹한 일입니다. 당시의 유일한 조건 하에서 "로스트 캐슬"이 제공하는 게임 경험은 여전히 ​​뛰어난 것으로 간주할 수 있습니다. 그러나 8년이 지난 오늘, '로스트캐슬2'를 마주하게 되면, 이전의 많은 게임들이 남긴 문제점들을 되돌아보는 것은 불가피하다.

결과를 보면 '로스트 캐슬 2'는 기대에 부응했습니다. 20시간이 넘는 경험을 통해 많은 문제를 처리하는 제작진의 성숙함을 확실히 느낄 수 있었습니다. '로스트캐슬2'는 전작에 비해 과정의 '표준화'와 경험의 '차별화'에서 큰 진전을 이뤘다.


"표준화"는 최근 로그라이크 게임이 발전하는 주요 이유 중 하나인데, 이는 제작자가 로그라이크의 핵심 경험에서 "무작위성"을 억제하여 자유롭게 확산되는 것을 방지하고 이를 "제어 가능"하게 만들었다는 의미이기 때문입니다. 무작위성"을 통해 플레이어가 프로세스 중에 보다 안정적인 게임 경험을 얻을 수 있도록 보장합니다.

'로스트캐슬2'의 놀라운 점 중 하나는 바로 이러한 '표준화'에 있다.

게임에서 "표준화"의 가장 확실한 측면은 게임의 캐릭터 강화 시스템입니다. "Lost Castle 2"는 게임에서 파워업의 사용을 확장하여 더 이상 이전 게임처럼 "격리"되지 않게 만듭니다. 이전 게임의 각 파워업 아이템은 별도의 효과만 가지고 있었지만, 이번 게임에서는 이러한 파워업 아이템이 추가 "룬 강화" 속성도 제공합니다.


아마도 '데드 셀'의 '빨강, 초록, 보라색' 3색 속성 시스템의 영향을 받은 것으로 보이며, '로스트 캐슬 2'에서는 '빨강, 초록, 파랑' 3색 '룬 강화' 시스템을 개발했다.

게임 내에서 플레이어는 '룬'을 획득하거나 아이템을 강화하여 '룬'을 축적할 수 있으며, '룬'의 개수가 일정 수준까지 쌓이면 플레이어는 빨간색 '아실'과 같은 해당 '룬 강화' 효과를 활성화할 수 있습니다. '룬' 시스템에서는 룬 레벨이 높아질수록 플레이어의 치명타 적중률과 치명타 피해량이 증가하며, 공격 시 '룬 슬래시' 특수 효과를 발동할 수 있는 능력도 추가로 얻게 됩니다.


'룬 강화' 시스템은 전작의 강화 시스템을 개편하고 개선한 시스템이다.

속성석을 통해 속성 포인트를 높이고, 소품을 통해 특수 효과를 얻는 전작의 모드를 통합하고, 캐릭터를 강화하는 모든 방법을 하나의 시스템으로 통합하는 동시에 여기에 새로운 변화를 추가한다.

이전 게임에서 플레이어는 자신의 강화 방향에 대해 선택의 여지가 많지 않았습니다. 왜냐하면 소품을 얻을 수 있는 기회가 매우 제한되어 있고 완전히 무작위이고 선택할 수 없는 드롭으로 인해 플레이어가 성장할 때마다 "운명에 체념"하게 되기 때문입니다. 현재 로그라이크 게임이 여전히 이 방법을 사용하여 게임의 재생성을 강화한다면 필연적으로 낡아 보일 것입니다.

이 게임의 3색 "룬 강화" 시스템은 이러한 결점을 바로잡습니다.


'로스트 캐슬'에서 꼭 해봐야 할 '슬롯머신'

3가지 색상의 "룬 강화" 시스템은 캐릭터의 힘을 증가시키는 3가지 명확한 경로를 설정합니다. 빨간색은 일반 공격 강화, 녹색은 방어 반격, 파란색은 스킬 강화입니다. 이 세 가지 경로의 확립은 플레이어의 캐릭터 강화 경험의 기초를 제공합니다. 플레이어가 빌드에 대한 단서가 없더라도 특정 색상의 "룬 강화" 레벨 상승을 찾아 보장된 캐릭터 강도를 얻을 수 있습니다.


'로스트 캐슬 2'는 3색 '룬 강화' 시스템의 일반적인 틀을 바탕으로 게임 내 많은 디자인을 정리함으로써 전작에 이어 이어온 게임 플레이의 '표준화' 변신을 완성했다. 많은 세부 사항에서 우리는 이 책이 안정적인 게임 경험을 위해 설계되었음을 알 수 있습니다.

전작에서 많은 드롭 기회를 차지했던 사과, 바나나, 닭다리 등 복원 소품이 '로스트 캐슬 2'에서는 드롭 라이브러리에서 제거되었습니다. 그들은 "Dead Cells"의 물약 메커니즘을 배워 혈액량 회복을 고정된 혈액병으로 설계했습니다. 각 레벨은 고정된 회복량을 제공하며, 레벨을 통과한 후 보충됩니다.


소모품의 "수분"층을 압축한 후, 이 게임의 보물 상자의 가치는 마침내 품질에 맞는 드롭 레벨에 도달하여 "모든 보물 상자는 개선을 가져올 수 있다"는 로그라이크의 기본 아이디어를 구현합니다. "잃어버린 성" 2"는 더 이상 거짓이 아닙니다.

동시에, 떨어진 무기, 갑옷, 소품이 플레이어에게 필요하지 않은 경우, 플레이어는 이를 다른 자원으로 분해하고, 무기 강화, 마법부여, 상점 룸 구매를 통해 이러한 자원을 캐릭터로 변환할 수도 있습니다. 힘내세요, 게임에서 유휴 자원의 재사용을 완료하세요.


다양한 세부 사항으로 구성된 이러한 "표준화된" 프로세스 경험은 로그라이크 게임 개발 중 Hunter Studio에서 전달한 답안지입니다. 현재 관점에서 볼 때 이 답안지 작성은 지극히 표준적이라고 할 수 있습니다.

'표준화'와 나란히 '로스트 캐슬 2'의 핵심 특징은 이전 게임에 비해 더욱 실존적인 '차별화' 디자인입니다. 가장 눈에 띄는 것은 파워업 소품과 무기 디자인입니다.


파워업 소품 효과의 "차별화"는 모든 로그라이크 게임에서 매우 중요합니다. "로스트 캐슬 2"는 이런 점에서 꽤 좋은 성능을 발휘합니다. 게임 내 파워업 소품은 "룬 파워업" 시스템을 지원하면서도 이전 게임보다 더욱 독특하고 다양한 파워업 효과를 제공합니다.

더욱이 이러한 파워업 간의 연계 효과는 이전 게임보다 더욱 중요합니다. 특정 조합에서는 이러한 파워업 간의 화학 반응이 3색 룬 못지않은 강화 효과를 자극할 수도 있습니다.


파워업 아이템 자체가 제공하는 효과 연계는 "룬 강화" 레벨의 증가와 함께 이 게임에서 두 가지 빌드 레벨을 구성합니다. "Lost Castle 2"는 성장을 위해 더욱 흥미로운 변화를 겪었습니다.

하지만 '로스트캐슬2'에서 강화 소품 디자인의 '차별화'가 소품 개수 문제로 인해 적격이라고만 볼 수 있다는 점은 아쉽다. 왜냐하면 현재 버전에서는 "로스트 캐슬 2"에서 플레이어에게 제공되는 소품에 여전히 많은 공백이 있기 때문입니다. 3색 룬의 비교적 완전한 강화 시스템 외에도 불, 냉기 등 속성 빌드 시스템도 다소 허술합니다. 부족하고 완전하지도 않고 다양하지도 않습니다.

이 시스템을 완전한 상태로 만들려면 "초기 액세스" 단계에서 더 많은 파워업을 업데이트해야 합니다.


현재 버전에서는 동결 속성의 존재가 매우 얇습니다.

파워업 소품의 미완성 작업에 비해 "로스트 캐슬 2"는 무기 디자인에 획기적인 발전을 이루었으며 상당히 완성도가 높습니다. 그들은 각 무기 유형에 대해 독립적이고 완전한 액션 시스템을 설계했을 뿐만 아니라 각 무기의 특성을 크게 부각시켰습니다. 이는 이 게임에서 무기를 사용하는 경험을 특히 생생하게 만듭니다. 무기 변경은 플레이어의 플레이 스타일에 큰 영향을 미치며, 이는 "몬스터 헌터" 시리즈와 상당히 유사합니다.


흥미롭게도, "지팡이"와 "활과 화살"의 두 가지 장거리 무기에 비해, 여기에는 "한손", "양손", "쌍검", "소용돌이 총"의 4가지 근접 무기가 있습니다. 게임은 사람들에게 더 깊은 인상을 줍니다.

'한손무기'로 대표되는 '검과 방패' 시스템은 플레이어가 적과 싸울 때 '방패'를 핵심으로 삼는다. 플레이어가 '한손무기'를 쥐면 또 다른 전능한 능력을 얻을 수 있다. 회피 외에도 적의 공격을 처리합니다. 솔루션 - "차단". 동시에 "차단" 외에도 "방패 돌격", "방패 카운터", "방패 공격"과 같은 액션도 있는데, 이는 "로스트 캐슬 2"의 전투 상호 작용 논리를 어느 정도 변경하여 "방어"는 "공격"의 일부가 되었으며, 이는 "한손 무기"에 매우 높은 성능 상한선을 제공합니다. 플레이어가 게임과 적의 움직임에 더 익숙해질수록 잠재력을 더 많이 발휘할 수 있습니다. 이런 종류의 무기.


이 게임에서 "한손 무기"의 새로운 모습은 이 게임의 무기 디자인의 전형입니다. 이 게임의 각 무기 유형은 "한손 무기"와 같이 고유한 사용 경험을 가지고 있습니다.

'양손무기'로 대표되는 중무기는 '돌격'을 통해 다양한 추가 공격 효과를 얻을 수 있고, '쌍검'은 고속 공격을 통해 콤보 포인트를 축적해 '한방 처치'를 할 수 있다. 전작의 '변신' 시리즈 무기를 '소용로 슈퍼차징' 액션을 통해 창, 거대포, 큰 망치 등 다양한 형태로 전환할 수 있도록 변형한 것이 가장 특별하다.


뿐만 아니라, 이 게임에서 무기의 완전한 형태는 플레이어가 게임의 중간 및 후반 단계에 도달하고 무기에 "마법을 부여"하기 시작할 때까지 완전히 잠금 해제되지 않습니다.

게임 내 '무기 마법부여'는 무기의 기본 성능을 바꾸는 능력을 갖고 있다. 예를 들어, "한손 무기"의 "인챈트"에는 무기의 "방패 카운터" 능력을 고정적으로 발동시킬 수 있는 항목이 있으며, "지팡이"의 "인챈트"에는 에너지를 발사할 수 있는 "위성"도 부착되어 있습니다. 레이저 발사로 변신하여 "드래군 시스템"의 항목이 됩니다.


무기에 고유한 기본 성능을 부여하고, 후속 프로세스에서 "인챈트"를 통해 무기 성능을 사용자 정의할 수 있는 기능을 플레이어에게 제공하여 "로스트 캐슬 2"의 게임 경험이 무기에 따라 크게 달라지는 것은 아닙니다. 무기 선택 외에도 "인챈트" 선택으로 인해 많은 변화가 발생합니다.

이처럼 독특하고 화려한 무기 시스템은 '로스트캐슬2'에서 가장 뛰어난 디자인이 되었고, 로그라이크가 성행하던 이 시대에도 칭찬할 만한 특징 중 하나이다.


물론, 전작처럼 '점프'만이 유일한 회피 수단이라면, 특유의 무기 시스템은 쉽게 '용 사냥 기술'로 축소될 수 있다. 따라서 '로스트캐슬2'는 '점프' 대신 '롤링'을 사용하는데, 이는 이 게임의 무기 시스템에도 어느 정도 기여하고 있다.

"텀블링"은 "점프"보다 회피 성능이 뛰어나며 플레이어의 공격 동작이나 백스윙을 거의 모두 취소하는 능력은 의심할 여지 없이 이 게임에서 플레이어의 유연성을 크게 향상시킬 것입니다. 이러한 유연성 증가로 인한 "반환 공간"의 증가는 각 무기, 특히 근접 무기가 자신의 생활 공간을 찾을 수 있게 하여 이 게임의 게임 플레이 범위를 수평적으로 크게 확장합니다.


'로스트캐슬2'는 헌터스튜디오가 8년 만에 출시한 시리즈의 후속작으로 모든 면에서 전작보다 훨씬 강력한 디자인 감각을 보여준다. 2"는 전작보다 더 안정적이고 우수한 경험을 얻었습니다.

그러나 '로스트캐슬2'는 큰 발전을 이루면서 전작의 '재미'도 일부 잃었다.

전작에서는 제작자의 '나쁜 취향'과 '작은 아이디어'가 과정 전반에 걸쳐 숨겨져 있었다. 예를 들어 아기 티렉스에게 닭다리를 먹이면 설사를 유발하는 물약, 마시면 설사를 일으키는 물약, 숨겨진 결제가 필요한 문 등 이러한 것들이 전체 과정에서 핵심적인 역할을 하지는 않지만, <잃어버린 성>에 다소 황당한 맛을 선사한다.


"잃어버린 성"에서는 작은 티라노사우루스 렉스가 큰 티라노사우루스 렉스에 의해 살해당했습니다.

이 "말도 안 되는" 맛은 안타깝게도 "잃어버린 성 2"에서 사라졌습니다. 아기 티라노사우루스 렉스가 캠프에서 귀여운 애완동물이 되었고, 숨겨진 방이 사라지고, 다양한 흥미로운 효과를 가져온 물약도 존재감이 사라졌습니다. 게임.


경험 후의 관점에서 볼 때 이러한 요소는 실제로 "Lost Castle 2"의 "표준화된" 프로세스와 충돌하지 않으며 디자이너는 이를 포기할 필요가 없습니다. 더 많은 즐거움을 누리는 것은 무해하지만 더 많은 것을 가져올 수 있습니다. 일에 활력을 불어넣습니다.


물론, 이것이 안타깝기는 하지만 완전히 '단점'이라고 규정할 수는 없다.

헌터 스튜디오는 속편의 디자인 컨셉 측면에서 콘텐츠로 승리하기 위해 매우 꾸준하고 꾸준한 길을 선택했음이 분명합니다. 이 '올바른 길'을 꾸준히 이어가며 콘텐츠를 매우 풍부한 수준으로 확장할 수 있다면 과연 '로스트 캐슬 2'는 1세대를 훨씬 뛰어넘는 퀄리티를 갖게 될 것입니다.


그러나 현재의 "얼리 액세스" 버전에 관한 한, "Lost Castle 2"는 여전히 이 목표에서 꽤 멀리 떨어져 있습니다. 게임의 최종 게임 프로세스가 완전히 완료되지 않았으며, 게임 내 많은 빌드 시스템이 게임이 충분히 보완되지 않았습니다.


현재 "로스트 캐슬 2"에 구축된 게임 플레이 프레임워크는 이론적으로 더 많은 양의 콘텐츠를 수용하기에 충분합니다. 동시에 이 작품의 상한선을 결정하는 것은 내용 자체의 양이기도 하다.

따라서 이 게임의 현재 버전을 평가하려면 "뛰어난 품질과 유망한 미래"라고 표현하는 것이 더 정확할 수 있습니다.

1세대의 엄청난 발전과 고유한 시스템, 현재 제공되는 콘텐츠에 비하면 "로스트 캐슬 2"는 이미 매우 좋은 기반을 갖추고 있습니다. 하지만 이 게임에 대한 최종 평가 역시 '얼리 액세스' 단계를 위해 준비한 업데이트 계획을 마친 뒤, 새로운 콘텐츠 추가를 통해 게임 경험이 얼마나 향상될 것인지에 달려 있다.


본 게임 평가를 위한 하드웨어 구성 사양은 다음과 같습니다.


구성 모델

MSI 브랜드 콘솔 Codex Dark Knight

마더보드

MSI B760M 폭격기 와이파이 D5

CPU

인텔 i7-13700F

그래픽 카드

MSI RTX4070 벤투스 2X 12G OC

메모리

잉 루이다 D5 16G 5600

하드 디스크

잉 루이다 P3 OLUS 1T M.2

감시 장치

MSI MPG321UR-QD

제품사진 감상 성능 테스트 제품상세정보

3DM 평가: 8