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카우보이로 "Takov"를 플레이하면서 오후가 끝났습니다.

2024-07-27

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노란 모래가 하늘을 날고 있는 황무지 마을에 해가 진다.

두 카우보이는 권총집에 손을 꼭 쥔 채 서로를 바라보며 떠날 채비를 했다. 선술집 안의 구경꾼들은 맥주를 마시고 난간에 기대어 이 짜릿한 순간을 지켜보며 문밖으로 달려나가는데…


이는 19세기 미국 서부가 사람들에게 선사한 로맨틱 판타지이다. 예술가들은 이 황폐하고 황량한 땅에서 무법자들의 비극적인 노래의 장면을 만들기 위해 다양한 고전 작품을 사용했으며, 또한 서양을 주제로 한 작품에는 카우보이 결투와 느린 리듬이 포함되어야 한다는 '이념적 각인'을 주었다.

그래서 친구가 서부를 주제로 한 대피 FPS 게임이라며 <맨헌트: 쇼다운>을 추천했을 때 내 뇌는 정지됐다.

형제가 아니라 서부, 대피, FPS... 이런 것들이 합쳐질 수 있을까요?


그러나 며칠 동안 끌려가고 구타당한 후 게임 시간을 살펴보니 결국 왕징쩌의 '진향법'에서 벗어날 수 없다는 것을 알게 되었습니다.

MD, 이 게임은 정말 굉장해요.

큰 볼트를 당기기 위해 19세기로 돌아가

19세기 말, 미국 서부의 바이유 타운(Bayou Town)이라는 마을에 바이러스가 창궐하면서 몬스터들이 들끓었고, 지역 전체가 봉쇄되었습니다. 그러나 동시에 일부 사람들은 서부 전역에서 온 강경하고 무자비한 사람들이 바이유 타운에서 이러한 문제를 해결할 수 있기를 바라며 이 괴물들에게 현상금을 제공하고 있습니다.


사실 이 현상금을 발행한 사람들은 알 수 없는 목적이 더 많았지만, 현상금을 받으러 온 서양의 영웅들은 그것에 대해 전혀 몰랐습니다. 그들은 허커우 타운의 몬스터들에게서 자신들의 "보물"을 찾기 위해 봉쇄를 돌파했습니다. 이 설정은 게임의 기본 게임플레이를 발전시켰습니다. 플레이어가 조종하는 사냥꾼은 허커우 타운에서 보스를 죽이고 현상금을 탈취해야 합니다. , 다른 헌터들이 지켜보는 가운데 허커우 타운을 무사히 대피했습니다.

이렇게 보면 '맨헌트: 쇼다운'은 매우 전형적인 대피 게임이지만, 실제로 플레이해 보니 이 게임이 나에게 가져다준 경험은 꽤 독특했다.

게임의 PVE 게임 플레이에 관한 한, 이 게임에서는 플레이어가 BOSS 위치를 한 번에 잠그는 것을 허용하지 않고 지도에서 위치 정보를 순서대로 잠금 해제해야 하는 세 개의 단서로 나눕니다. BOSS를 물리친 후에도 플레이어는 현상금을 받기 전에 "추방"될 때까지 몇 분 정도 기다려야 합니다.


이 과정에서 '다크사이트(Dark Sight)'라는 게임의 특별한 기능이 도움이 됐다. 이를 통해 플레이어는 BOSS 단서와 위치를 찾을 수 있습니다. 플레이어가 현상금을 수집한 후 "Dark Sight" 시스템은 플레이어가 근처에 있는 다른 사냥꾼의 위치를 ​​찾는 데도 도움이 될 수 있습니다. 아니면 BOSS를 물리친 다른 플레이어를 찾아보세요.

이렇게 세분화된 게임 플레이 프로세스는 게임에 매우 명확한 게임 목표를 제공한다고 말해야 합니다. 지도에 익숙하지 않고 BOOS를 죽이는 방법을 전혀 모르는 초보 헌터라도 이러한 기본 목표와 '다크 비전' 기능을 사용하면 각 단계에서 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 할지 알 수 있어 "다크 비전"을 피할 수 있습니다. 나는 누구인가, 나는 어디에 있는가, 무엇을 할 것인가?" 영혼은 세 가지 질문을 합니다.


BOSS가 추방되면 다크 비전은 "번개"를 사용하여 BOSS를 물리친 플레이어의 위치를 ​​나타냅니다.

목표물을 찾은 후에는 어떻게 싸울 것인지 고민하기 시작하는 것이 당연하다. "화력 우월 원칙"의 열렬한 지지자로서 나는 한때 세상에 소총으로 할 수 없는 일은 거의 없다고 굳게 믿었습니다.

하지만 맨헌트: 쇼다운(Manhunt: Showdown)에서는 제가 잘못 계산했습니다.

게임 내에서는 총알을 하나씩 장전해야 하고, 휴대할 수 있는 탄약의 양도 턱없이 부족하다. 총기의 발사 방식은 빅볼트 시대의 룰을 충실히 따르고 있다고 할 수 있다. 그 시대의 무기 성능. 다양한 유형과 모델의 총기류가 다양한 종류의 총알과 결합되어 서로 다른 손상 효과를 가져옵니다. 따라서 각 무기는 고유한 손 경험을 가지며 총격전 경험은 매우 하드코어해졌습니다.


이러한 하드코어 총기 시스템을 통해 게임이 실제로 플레이어가 총기를 함부로 사용하도록 장려하지 않는다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 이 광대한 서부 지역에서는 순수한 "화력 우위 교리"가 아무런 역할을 하지 못할 것입니다. 플레이어는 강 하구에서 생존하기 위해 보다 유연한 전략을 채택해야 합니다.

따라서 게임은 총기 외에도 플레이어에게 다양한 유형의 근접 무기와 소품을 제공합니다. 특히 게임의 피해 유형에 "출혈, 중독" 및 기타 하위 구분이 포함되고 몬스터의 피해 속성이 다르며 게임 프로세스가 전략적 전투 및 기타 게임 플레이 디자인을 위해 환경적 요인을 사용하는 데 중점을 두는 경우 이러한 소품과 근접 무기가 때때로 발생합니다. 총기보다 더 중요한 것 같습니다.


예를 들어 '파이어맨' 같은 가연성, 폭발성 몬스터를 상대할 때는 둔기로만 탈출할 수 있다.

동시에, 이러한 유연하고 다양한 전투 메커니즘과 협력하기 위해 게임은 상세한 캐릭터 능력 개발 시스템도 제공합니다. '싱글 액션 속사', '지렛대 원리' 등 '특성'이라고 불리는 일련의 캐릭터 스킬은 플레이어가 연사 속도를 높이는 효과를 얻을 수 있어 플레이어가 캐릭터의 전투 능력의 단점을 보완하는 데 도움이 됩니다. .

다른 비전투 특성도 플레이어가 게임에서 유리한 환경 조건을 조성하는 데 효과적으로 도움을 주거나 팀 전체에 강력한 지원을 제공합니다. "네크로맨서"와 같은 특성도 적절하게 활용하면 자생 효과를 얻을 수 있으므로 외로운 늑대 플레이어가 불이익을 당하지 않을 것입니다.


대피 게임 플레이에 특화된 게임 중 하나인 "Hunter: Duel"은 게임 플레이 메커니즘을 완성하고 게임의 좋은 게임 플레이 기반을 마련했으며, 허커우 지역의 헌터들도 게임의 다양한 기능을 사용할 수 있습니다. 기발한 아이디어로 가득한 다양한 플레이 방법을 개발하는 메커니즘.

그리고 이것은 또한 게임의 핵심적인 매력, 즉 게임에 항상 존재하는 심리 게임을 만들어냅니다.

위험은 어디에나 있다

게임의 전반적인 목표는 매우 명확합니다. 보스를 찾고, 방해하는 사람을 죽이고, 자신만의 원피스를 얻는 것입니다.

하지만 이 목표를 달성하려면 플레이어는 많은 것을 고려해야 합니다.

주도적으로 다른 플레이어로부터 승리의 열매를 빼앗을 수도 있고, BOSS나 단서를 미끼로 사용하여 환경을 활용하여 스릴 넘치는 "룸 어택"을 할 수도 있습니다. 각 게임마다 다양한 임무를 수행합니다. 심리 게임: 이 게임에서 몬스터와 싸워야 할까요, 아니면 다른 팀을 습격해야 할까요? 반대편에 외로운 늑대가 있나요? 그는 오랫동안 BOSS와 싸우지 않고 바람을 피우고 있는 걸까...

많은 경우 BOSS는 실제로 당신과 다른 사냥꾼이 서로 사냥하는 게임의 일부일 뿐입니다.


동시에, 다양한 맵 환경에서는 다양한 전술 전략이 도출됩니다. 단순한 함정 배치나 폭발 배치, 혹은 일부 '심리전'부터 공총을 발사해 총알이 부족한 척하고, 적이 부주의할 때는 보조포로 전환해 상대를 때리는 방식이다. 게임에는 생각지도 못한 다양한 전략이 존재하고, 이 게임이 할 수 없는 것은 없다고 할 수 있습니다.


게임의 모든 게임이 무서운 것은 바로 이러한 유비쿼터스 전략 게임 때문이라고 말할 수 있습니다. 특히 게임의 설정은 "진짜 죽음"과 비슷합니다. 플레이어가 사용하는 헌터가 게임 도중 사망하면, 게임을 계속하기 위해 새로운 헌터를 모집해야 하는데, 이는 플레이어를 항상 죽음의 위협에 놓이게 하며 게임의 긴장감을 배가시킨다.


하지만 이 게임의 긴장감 넘치는 분위기 조성에 있어서는 업계에서 거의 독보적인 '헌터: 쇼다운'의 사운드 디자인은 어떠한 경우에도 무시할 수 없다.

결국 땅에 떨어진 유리조각이든, 집에 있는 나뭇가지, 쇠고리, 술병이든, 길가에 있는 말, 닭장, 까마귀든... 환경의 다양한 요소는 음색과 음색에 따라 음향 효과도 달라집니다. 텍스처. 심리 게임을 중시하고 적들로 둘러싸인 허커우 타운과 같은 환경에서는 거의 모든 소음이 플레이어에게 주의를 환기시키고 자신의 팀에 대한 정보를 노출시키는 치명적인 요인이 됩니다.

그러나 반대로 플레이어는 특히 다른 플레이어를 위해 트랩을 설정할 때 이러한 장치를 사용하여 다른 사냥꾼이나 몬스터의 움직임을 이해할 수도 있습니다. 많은 액션은 플레이어와 분리될 수 없습니다. 주변 사운드 조건의 정확한 제어, 사운드 정보는 거의 모든 전략의 핵심이되었으며 풍부한 전술적 게임 플레이 및 하드 코어 총격전 경험과 함께 위험하고 스릴 넘치는 게임 그룹 이미지를 구성합니다. 허커우 타운.


마침내 며칠 동안 플레이한 후 나는 이 서양 세계에 완전히 몰입되었고, 게임마다 아드레날린이 자극되었습니다. 사냥의 스릴과 게임 속에서 먹잇감 취급을 받는 스릴을 느끼며, 정말 하구 사냥꾼이 된 것 같았다. 게임을 그만두고서야 나도 모르게 <헌터:쇼다운>으로 인해 내 시간감각이 사라졌다는 걸 깨달았다.

결론

요즘 <맨헌트: 쇼다운>은 나에게 낯선 서양 이야기에 대한 잊을 수 없는 경험을 선사했다. 강렬하고 흥미진진한 게임을 계속하면서 이 게임은 내가 서양을 주제로 한 작품에 대한 이전의 이념적 인상을 점차 없애는 데 도움이 되었으며 종종 다음과 같이 감탄하게 만들었습니다.

"그래서 FPS를 이런 식으로 플레이할 수 있다는 겁니까?"


물론 온라인 게임으로서는 서버 지연, 최적화가 필요한 매칭 메커니즘, 과도한 플러그인 등의 문제를 피할 수 없습니다. 단지 이러한 문제에 대한 공식적인 태도도 상당히 성실했을 뿐입니다. 서버의 백엔드 최적화, 부정 행위에 맞서기 위한 공정한 게임 그룹 설정, 자체 최적화 메커니즘의 지속적인 개선 등 개발자 Crytek은 이러한 문제를 개선하기 위해 열심히 노력해 왔습니다.

하지만 모든 바유 헌터들에게는 8월 15일에 예정된 대규모 버전 업데이트가 더욱 눈길을 끌 수도 있다. 관계자는 이번 업데이트가 게임 엔진을 업그레이드하고, 더 많은 새로운 맵을 제공하며, 다양한 메커니즘을 변경하고 개선할 것이라고 발표했습니다. 관계자는 또 '헌터 2.0' 시대의 도래를 막연하게 엿볼 수 있는 '헌터:쇼다운 1896'이라는 새 이름도 발표했다.


동시에, '헌터: 쇼다운'은 독특한 게임 플레이 스타일로 인해 중국 내 플레이어들 사이에서 입소문을 타고 더욱 유명해지면서 관계자들의 관심이 더욱 높아지고 있다. 점점 더 빠르고, 더 많은 아시아 사냥꾼과 무기가 게임에 추가되고 있으며, 이는 확실히 더 많은 중국 플레이어를 끌어들일 것입니다.

아마도 "번영"이라는 단어는 실제로 게임의 현재 상태를 가장 잘 요약한 것입니다. 그리고 나는 또한 이 어둡고 습하며 위험한 서부가 다른 훌륭한 서부 테마 작품들처럼 독특한 서부 매력으로 결국 더 많은 플레이어들을 사로잡을 것이라고 믿습니다.

동시에 모든 사람이 이 매력적인 서부 세계를 느낄 수 있도록 노숙자 커뮤니티에서는 모든 사람을 위한 "Hunter: Showdown" CD KEY 4개를 준비했습니다. 링크를 클릭하여 추첨에 참여하세요.>>>