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"소울 마스크" EA 리뷰 점수 8.2점: 올바른 길을 가고 있습니다

2024-07-27

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롱보드는 매우 길고, 숏보드는 매우 짧습니다.

SoulMask는 올해 가장 지배적인 샌드박스 생존 게임이 될 가능성이 높습니다.



이것은 확실히 과장이 아니며 옹호하는 것도 아닙니다. 수백 시간을 일에 몰두하고 출근하는 것을 잊어버리면서 정신 차리고 있다는 엑스터시적이고 주저하지 않는 주장입니다. 나를 잘 아는 사람이라면 이렇게 말할 것입니다. "야, 이게 "밀레니아" 같은 또 다른 혁신적인 게임이야?

아, 말하지 마세요. 샌드박스 서바이벌 게임의 세계에서 '소울 마스크'는 확실히 올해 전략 게임의 다크호스와 비교할 수 있습니다. 평판 면에서는 조금 더 낫다고 할 수도 있습니다. "Millennia"의 치명적인 단점은 명확하게 눈에 띄는 반면 "Soul Mask"의 치명적인 단점은 훨씬 더 모호하기 때문에 이것은 사실 나에게 놀라운 일이 아닙니다. 지금은 구체적인 세부 사항에 대해 이야기하지 않지만 설명하겠습니다. 첫 번째.



그렇다면 '소울마스크'의 혁신은 무엇일까? 2024년 5월 31일 데뷔해 아직까지 '얼리 액세스' 단계에 있는 이 서바이벌 작품이 높은 평가를 받는 이유는 무엇일까?

여기서 먼저 개념을 명확히 해야 합니다. 서바이벌 게임은 실제로 몇 년 동안 동질성의 막다른 골목에서 방황해 왔습니다. 전체 게임 플레이 시스템이 시간을 낭비하고 있었기 때문에 열렬한 서바이벌 매니아인 저는 약간 좌절감을 느꼈습니다. 한때 "생존" 트랙이 막혔고 새로운 것은 전혀 할 수 없다고 생각했습니다. 플레이어는 수십 년 동안 같은 요리를 맛볼 수 있었습니다.



무인도 크툴루 섬의 애싱

이것은 결코 폭력적인 발언이 아닙니다. 가장 빈번하고 일상적인 생존 지점이 무엇인지 언급한 적이 있습니까? 예 - 먼지 제거.

지구에 있든 우주에 있든, 열대 우림에 있든 사막에 있든, 당신이 휘두르는 것이 석기이든 철 도구이든, 3D 프린팅된 에폭시 폴리에틸렌 경화 플라스틱 흡음 강철 또는 암스트롱 자이로젯 암스트롱.. . 무기. 인간이건 귀신이건, 다리를 벌리고 직립보행을 하든, 네 발의 촉수를 들고 어둠 속을 기어가든, 생존은 장작 패기, 땅 파기, 솥 묻기, 밥 짓기, 재 쌓기, 재뿌리기 등의 끝없는 순환이다. 가족을 이루고, 가축을 키우는 것.

간단히 말해서, 그것은 먼지를 뿌리는 것, 끝없는 먼지를 뿌리는 것입니다.



애싱 온 더 퍼시픽

게이머가 가상세계에서 하는 일은 초기 인류의 삶을 재현하는 것에 불과하다. 인간 발달의 역사에서 이러한 종류의 동질적이고 추적 가능하며 거의 문제가 없는 과정은 생존 게임을 접해 본 적이 없는 초보자에게는 충분히 흥미로울 수 있습니다. 그러나 이것을 수백, 수천 시간 동안 반복하면 점점 지루해지고 사람들은 활력을 잃게 될 것입니다.

생존을 위해 광야에서 야영을 할 때 숟가락이나 젓가락을 사용하거나 손가락을 사용하거나 통조림 고기를 먹거나 풀똥, 구더기를 먹던 것처럼, 정말 차이가 있을까요?



원시 정글에서 재로 변하거나 재로 변하는 것

음...사실 아직도 좀 있어요. 어떤 의미에서 당신이 내 말에 동의하는지, 반대하는지에 따라 당신이 생존 플레이어의 두 그룹 중 어느 세력인지가 결정됩니다.

무엇? 내가 왜 똥과 구더기를 먹는지 물어보시죠? 아니 형제 님, 감히 똥도 못 먹는데 감히 살아남으려고 노력하고 있다고 말하시나요?



세계적으로 유명한 그림: 머리를 제거하고 먹어도 됩니다. 단백질은 쇠고기의 6배에 달하며, 펄프로 터집니다.

에헴, 본론으로 들어가죠.

첫 번째 그룹은 서바이벌 게임에서 똥을 싸고 싶고 화장지를 위해 구멍을 파야 할 정도로 의식적인 감각을 가지고 있었고, 그 다음 화장지는 차이륜의 종이 만들기부터 시작해야 했습니다. "Minecraft"의 팬과 마찬가지로 원래 버전은 맨손으로 나무를 게임에 가져올 수 있으며, 작업대에서 10초, 석재 도구에서 1분, 철 도구에서 30분, 다이아몬드에서 하루 아침을 가져올 수 있습니다. 고문을 해야 한다면 - 생존을 즐기겠다는 뜻이다. 옛날부터 그는 석기시대 초기에 7일 동안 나무껍질을 파고, 나뭇가지에서 간을 채취하고, 전 세계의 언덕에서 점토를 찾았다. 철을 만들기 위해 도가니를 만들려고 했으나 만들지 못했다. 007은 여전히 ​​청동기시대의 원시인으로서 24시간 내내 일주일 동안 청동기시대에 갇혀 있었다.

이것은 고문과 고문, 생존과 생존을 중시하는 소위 강경 종파입니다. 그들의 마음은 "무엇을 만들 수 있는가", "어떻게 만들 것인가"로 가득 차 있습니다.



아니면 기가채드처럼 강인하고 잘생긴 턱과 오랜 시간 단련된 강인한 몸매를 지닌 순수한 게이머일 수도 있다. 물을 먹고 마시는 것은 배를 채우기 위한 것이 아니라 몸을 튼튼하게 하기 위한 것이다. 그는 맨손으로 바위를 깨뜨릴 수 있고, 초기 몬스터들이 조상을 부르짖을 때까지 두 번의 펀치로 쓰러뜨릴 수 있다. 내 팔에는 여전히 4차원 가방이 있고, 어려움에 직면하면 사고력을 활성화하여 땅에 있는 소유하지 않은 쓰레기를 집어 들고 손으로 총, 탄약, 로켓 발사기 및 차량을 문지릅니다.

'무엇을 만들 수 있을까', '어떻게 만들까'보다는 '만든 것이 무슨 소용이 있는가', '어떻게 활용할까'에 더 많은 관심을 기울이는 그룹이다.



Unparalleled in the end of the world - "Seven Days to Kill"을 열었을 때 무료 경험치가 나에게 오기까지 왜 7일이 걸렸습니까?

좀 더 자세히 말하자면, 오늘날의 서바이벌 게임 세계에서 디자이너들은 "생존"이라는 개념을 깊이 파고들어 모든 세부 사항을 파고들고 소위 하드 코어인 호흡 버튼을 추가할 수도 있습니다.

생존을 기본으로 삼고 내구성이 뛰어나고 만들기 쉬운 다른 요소를 지속적으로 주입하여 소위 "경험이 왕"인 다른 게임 경험을 만들어냅니다.

엄밀히 말하면 체험학교는 '생존'을 약화시키지 않지만, 현실학교에 비해 체험학교의 생존 요소는 일반적으로 사람들의 배고픔과 목마름을 유지하고, 먹고 마시고 잠을 자는 것 등의 부차적인 위치에 놓이는 경우가 많다. 등 및 기타 기본 개념. 예를 들어, "Raft", "Forever Sky" 및 "Subnautica"와 같은 작품에서는 줄거리의 기복과 스릴 넘치는 무대 공연에 게임의 초점이 맞춰집니다. 기이한 식물과 동물, 전혀 다른 생태환경을 지닌 무인지대, 끝없이 펼쳐진 죽은 황무지.



공룡 세계에서 재 놀이하기

이러한 유형의 게임은 기본적인 생존 게임 플레이 요소를 보장하면서 플레이어에게 흥미로운 이야기를 들려주거나 이국적인 무대를 준비하는 경우가 많습니다. 플레이어는 '서바이벌'의 재미를 경험할 수 있을 뿐만 아니라, 좀 더 가볍고 온건한 플레이어도 포함할 수 있습니다.

실제로 오늘날 시장에서 주목받고 호평을 받는 대부분의 게임은 기본적으로 이러한 유형의 서바이벌 게임입니다. 심지어 많은 사람들이 리더로 간주하는 "녹색 지옥"과 "녹색 지옥" 및 "녹색 지옥"도 마찬가지입니다. 하드코어 게임 업계에서 "포레스트" 역시 주제에 큰 노력을 기울이고 있으며 "하드코어"를 판매 포인트로 완전히 활용하지 않습니다.

"생존은 먼지를 죽이는 것"이라는 추상적인 개념을 제쳐두고, 보다 상세하고 실용적인 방식으로 보면 대부분의 서바이벌 게임의 생존 요소는 거의 예외 없이 건설과 같은 다른 게임 플레이 방식과 거의 필연적으로 연관되어 있습니다. , 제작, 스토리, 연기.

이러한 요소들이 바탕이 되어야 생존의 아름다움이 더욱 잘 발현될 수 있다.

그리고 이 글의 주인공인 '소울 마스크'를 보면, 이 작품은 게임 경험 측면에서 새로운 삶을 창조해낸 작품이다.



'소울마스크'의 무대는 2종, 심지어 3종 접촉이 의심되는 신비한 열대우림을 배경으로 한다. 이 작품은 의심할 바 없이 남미 문화계로부터 상당한 자양분을 끌어냈으며, 외계인에 대한 구전 미스터리도 많이 포함하고 있습니다.

그 결과 우리는 화려하게 장식된 부족 전사들, 주로 동물 형상을 기반으로 한 원시 토템 종교, 신비롭고 강력한 외계 기술, 반드시 맛보아야 할 잔혹한 인간 희생을 선명하게 볼 수 있다.

우리가 연기하는 주인공은 던전 우리에서 탈출한 그런 희생양이다.



그러므로 4차 자연재해의 대운반자를 희생시키려는 원시부족들에게 살아남기 위해, 어쩌면 보복하기 위해, 살아갈 것이 없는 생존자들로서 우리는 채석하고, 나무를 베고, 돌부터 사냥할 수밖에 없다. 도끼, 돌창, 곡괭이 등 차근차근 시작하여 나만의 캠프장을 만들어 보세요.

그런 다음 가능하다면 무자비한 야만인에 대한 알려지지 않은 정확한 의로운 복수를 탐색하십시오.

실제로 플레이어가 정기적인 생존 사이클을 단계별로 시작하면 곧 나무 베기부터 채광, 약, 대장간, 심지어 칼, 총, 막대기까지 생존 요소를 중심으로 '소울 마스크'가 추가한 메인 요리를 보게 될 것입니다. , CampFire Studio는 플레이어가 생존 액션의 모든 단계에서 혜택을 누릴 수 있도록 플레이어를 위한 완전한 RPG 스타일 게임플레이 세트를 준비했습니다.



'소울마스크'는 게임 내 가장 기본적인 생존 활동을 크게 생산 활동과 전투 활동으로 나누는데, 두 활동 모두 RPG 매니아들에게 매우 친숙한 숙련도 시스템을 바탕으로 진행된다. 이러한 생존 활동을 반복적으로 수행함으로써 플레이어는 숙련도를 높이고 혜택을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 채집 숙련도가 높을 경우, 섬유덩굴 열매를 더 많이 얻을 수 있습니다.

숙련도는 30레벨마다 질적 도약을 거치며, 생산 스킬은 수확량이나 수확 속도, 도구 마모와 같은 특성을 일부 향상시킬 수 있습니다. 전반적으로 숫자가 더 많습니다. 전투 유형은 더 직관적입니다. 더 높은 피해 보너스를 얻는 것 외에도 플레이어는 고유한 기술을 잠금 해제할 수도 있습니다.

정확히 말하면 '소울마스크'는 RPG식 숙련도와 스킬 시스템을 활용해 원래 지루했던 생존과 전개 사이클을 무한히 다듬고, 수치와 능력을 이용해 더욱 강력한 추진력을 형성해 플레이어가 기존의 생존을 완성할 수 있도록 해준다. 동시에 추가로 도파민을 얻을 수도 있습니다.

이 시스템은 현재의 서바이벌 게임플레이의 균질화에 대한 '소울마스크'의 해답이라고 할 수 있다.



결국 교육의 대중화와 인터넷의 급속한 발전으로 야생의 생존 기술은 심오한 지식에서 체계화된 대중정보로 진화하게 되었다. 기본적인 상식만 있으면 평범한 사람들도 몇 가지 대화를 나눌 수 있습니다. 그리고 이 시스템에 의거한 열매, 즉 서바이벌 게임은 이러한 '상식'에 의해 굳게 잠겨져 있다.

사람은 먹고 마시고 배변을 해야 하며, 집과 옷도 필요합니다. 동물은 체중을 늘리기 위해 사료가 필요하며, 편안함을 느끼기 위해 규칙적으로 움직여야 합니다. 이러한 규칙과 규정은 마치 넘을 수 없는 높은 벽과 같아서, 서바이벌 게임 디자이너가 플레이할 수 있는 공간을 가로막고 있습니다. 디자이너가 "상식에 어긋나는" 일을 했다고 해도, 플레이어가 무엇을 이해하든, 황야에서 살아남는 방법을 모른다면 말이죠. , 당신은 확실히 가장 많이 반응하는 사람이 될 것입니다.

따라서 적절한 RPG 변신은 서바이벌 게임의 표준이 되는 지루한 서바이벌 측면을 완벽하게 윤활시켜 준다고 할 수 있습니다. 적어도 기존의 지연된 긍정적 피드백과 비교하면 간단한 RPG 스타일의 수치 자극은 게임 경험을 효과적으로 향상시킵니다. 그만큼 '소울 마스크'는 좋은 기반을 마련했다고 할 수 있다. 후속 개발에 심각한 문제가 없는 한 게임은 더 이상 악화되지 않을 것입니다.



그래서 당신은 열정적으로 놀았고, 돌을 캐고 벌목하는 일에 부지런히 일했으며, 이 열대우림에 당신의 손으로 첫 집을 지었습니다. 그리고 첫 번째 모닥불 사진을 찍던 중 이상한 인물을 발견했습니다. 정글을 떠도는 방랑자가 당신의 부족에 합류하고 싶다는 요청을 했습니다.

"Soul Mask"가 전통적인 의미의 RPG 요소가 포함된 샌드박스 서바이벌 PvPvE 게임이 아니라는 것을 갑자기 깨닫게 됩니다. 이 작품은 또한 "Eidolon Parlu"와 유사한 클랜 시스템을 가지고 있습니다. 부족의 발전에 도움이 되고 위대한 대의에 기여할 수 있는 최고의 씨앗을 선택하십시오.

상황이 갑자기 흥미로워졌습니다.



플레이어가 첫 번째 "Palu"를 수확한 후에는 대규모 생산 활동에서 해방될 수 있습니다. 그래서 이 열대우림을 탐험하는 것이 최우선 과제가 되었습니다. 당신은 당신의 사람들이 당신이 사용하는 육체보다 더 강하고 더 많은 잠재력을 가지고 있다는 것을 분명히 알아차렸습니다. 그/그녀는 더 높은 숙련도 한도를 가지고 있으며 생산이나 전투를 더욱 향상시키기 위한 고유한 항목도 있습니다.



팔루를 직접 잡는 것 외에도 친구를 온라인으로 팔루로 초대할 수도 있습니다.

따라서 최우선 과제는 적들이 누구이며 어디에 있는지 파악하고 그들을 어떻게 포획할지 파악하는 것입니다. 즉, 더 뛰어난 야만인 종자를 초대하여 자발적으로 부족에 합류하고 우리의 대의에 기여하는 것이 가장 중요한 것입니다.

고대 유적의 야만적인 수호자들을 물리치기 위한 모든 노력 끝에 당신은 원시 사회에 분명히 존재해서는 안 되는 이상한 기술 창조물을 수확했습니다. 게다가 당신은 갑자기 놀라운 비밀을 발견하게 됩니다. 당신은 인간이 아니라는 사실이 밝혀집니다!

컷신에서 갑자기 얼굴에 달라붙었던 이상한 바이저를 기억하시나요? 정확히 말하면 플레이어는 자신이 직접 제작한 신체가 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 처음부터 끝까지 플레이어는 그 바이저, 즉 그 황금 펜던트, 이상하고 신비로운 희생 바이저에 갇히게 됩니다.

'소울마스크'의 웅장한 무대가 갑자기 오픈됐다. 원래 게임 플레이의 중심이라고 생각했던 RPG 시스템, 탐험 시스템, 부족 시스템은 사실 중심이 아닌 것으로 드러났습니다. 영혼 가면.



초기 바이저 3개

실제로 마스크 시스템은 "소울 마스크"의 모든 보조 시스템을 긴밀하게 통합합니다. RPG식 숙련도 시스템부터 속성 포인트 시스템과 체력 관리, 신체 포획 및 전환 시스템은 물론 요리, 사육, 탐험, 모험 진행까지 모두 가면의 의식 수준과 직결된다.

플레이어가 어떤 몸에 빙의되어 있든, 그것이 생존에 도움이 되는 긍정적인 활동이라면 의식 수준은 높아질 것입니다. 심지어 당신이 거기 서 있어도 통제된 집단이 여전히 숨을 쉬고 있는 한, 당신은 계속해서 자신을 향상시킬 수 있습니다.



더욱 놀라운 점은 '소울 마스크'의 가면이 플레이어가 처음에 볼 수 있는 세 가지에만 국한되지 않는다는 점입니다. 실제로 세계관이 발전하고 탐험 강도가 높아짐에 따라 플레이어는 다양한 야만인 캠프를 지속적으로 물리치고 신비한 외계인 폐허를 탐험한 후 총 10개의 마스크를 얻을 수 있으며, 각 마스크에는 고유한 스킬 트리와 보너스가 있습니다. ——사수부터 사수까지. 버서커, 사령관부터 그림자 암살자, 메카 기사 같은 탐험가까지. 플레이어가 사용할 수 있는 옵션은 전투에서 생산까지 해당 경로가 매우 풍부하다고 할 수 있습니다.



디자이너 자신도 깨닫지 못한 것은, 번쩍이는 영감이었을지도 모르는 이 바이저 시스템이 샌드박스에서 살아남는 자는 개인이어야 한다는 생존 게임의 딜레마를 다시 썼다는 사실입니다. 부족들 사이를 떠돌게 될까요?

그리고 의지가 어떻게 그의 백성을 사나운 짐승들의 무리와 강력한 적들로 둘러싸인 환경에서 생존하도록 이끌 수 있습니까? 자연스럽게 강해지고 발전하게 됩니다.



어떻게 강해지는가?

끊임없이 싸우고 몸을 조종하는 무술 실력을 연마하는 것 외에도 잠재적인 씨앗이나 성숙한 강력한 전사를 직접 소유할 수도 있습니다. 네, 맞습니다. 신비한 가면이자 부족의 실질적인 지배자로서 우리는 부족 사이를 자유롭게 왕래할 수 있습니다. 남성이든 여성이든, 노소를 막론하고 모든 신체는 부족 번영의 초석이며 플레이어의 손에 있는 자산이자 무기입니다.

죽음조차도 우리를 파괴할 수 없습니다. 왜냐하면 몸에는 여전히 필멸의 몸이 있지만 영혼의 가면은 영원하기 때문입니다.



풀로드로 돌아왔습니다(가죽드럼 챌린지를 보지 않고)

그럼 어떻게 발전하나요?

부족에서 최고의 전사를 선택하고, 가장 강한 병력을 조종하고, 막대기로 상대를 때리고, 무력을 사용하여 호감을 표하고, 원시 부족을 약탈하여 상대를 원래의 수도로 삼으십시오. 진정한 원시인처럼 눈에 보이는 누군가를 붙잡고, 그/그녀의 몸을 한계까지 밀어붙이고, 그를 막대기로 쓰러뜨리고, 바이저로 그/그녀의 영혼을 정복합니다.

우리는 이 열대 우림의 의지를 대변하는 자들입니다. 민족 집단의 대패권을 위해서라면 자비 없이 죽이고 정복할 수 있습니다.



이것이 바로 Soul Mask를 그토록 매력적으로 만드는 이유입니다. 원시 열대우림 생존 샌드박스에 불과하다고 생각하시나요? 아니요, 클랜 및 캠프 관리 기능도 있습니다. RPG 요소가 더 짙은 "팔루형" 서바이벌 게임에 불과하다고 생각하시나요? 아니요, 바이저와 탐사 기능도 있습니다.

'소울마스크'는 시중에 나와 있는 대부분의 서바이벌 게임과 달리 플레이어가 해야 할 일은 좁은 의미에서 살아남는 것이 아니라, 진정으로 부족의 유일한 의지, 부족의 절대적인 대변인이 되어 빛을 이끌어가는 것이다. 저 멀리 원시 문명의 혼돈스러운 어둠 속에서 생존의 불꽃이 피어오릅니다.

이 게임 플레이 모드는 거의 전략 게임에서만 경험할 수 있으며, "Soul Mask"는 원시 부족의 부상을 낮은 관점에서 보다 RPG 모드에 몰입할 수 있는 귀중한 기회를 제공합니다.

이에 비견할 수 있는 것은 아마도 '아크: 서바이벌 이볼브드'뿐일 것이다.



"Extinction" DLC는 스토리의 끝이어야 하고 "Genesis"는 스토리의 연속일 뿐입니다.

"Ark"의 게임 플레이는 분명히 많은 샌드박스 서바이벌 디자인에 자양분을 제공했으며, "Soul Mask"는 의심할 여지 없이 그것에서 많은 것을 차용했습니다. 하지만 화제의 '드래곤 길들이기', '대평원 PvP, 나는 남방의 거인, 걷고 꿈이 있으면 올 수 있다' 등의 특징에 비하면 가장 눈에 띄는 점은 아크: 서바이벌 이볼브드(Ark: Survival Evolved)는 스토리 라인의 부침과 지구를 구하는 생존이라는 메인 스레드 아래 숨겨진 스레드를 담고 있습니다.

그렇습니다. 『방주』에 등장하는 초인적인 기술과 기술적 성취는 외계의 창조물이 아니라 인간 자신에게서 나온 것입니다. 인간은 비교할 수 없는 에너지 결정체를 발견한 후, 자신의 고향 행성을 과도하게 압착하여 에너지 전쟁이 발발하고 지구 생태계가 파괴되었습니다.

따라서 플레이어는 살아남을 운명의 클론이 되어 아크 시스템의 생존 도전을 완수하고, 다양한 시대의 클론 현자의 발자취를 따라가며, 마침내 헬레나 여신의 도움을 받아 지구로 돌아와 청소를 하게 됩니다. 전쟁의 유산인 천커(Chen Ke)는 문명의 씨앗을 지구에 다시 가져왔습니다.

이는 생존자와 생존자 사이의 직접적인 투쟁일 뿐만 아니라, 인류 전체와 과거, 재난 사이의 투쟁이기도 하다.



'The Ark'는 '다른 사람과 싸우며 끝없는 즐거움을 누리고, 하늘과 싸우며 끝없는 즐거움을 누린다'는 것이 무엇을 의미하는지 완벽하게 보여줍니다.

이처럼 웅장하고 감동적인 연기가 <소울 마스크>에서 재현되는 것은 외계 기술과 원시 부족이 자연스럽게 웅장한 줄거리 공연에 적합하기 때문이다. 더욱이 '아크'의 게임 경험과 게임 플레이 깊이는 PvP에 더 초점을 맞추고 있으며, 실제 성능 효과 측면에서는 초점이 벗어날 수밖에 없습니다. '소울마스크'는 클랜 시스템과 RPG 시스템을 기본으로 하며, PvE 게임 체험을 강조한 점도 장대한 서사를 위한 자연스러운 무대를 제공한다.

민족 집단의 의지를 대변하는 우리에게는 분명히 무한한 가능성이 있습니다.



이 모든 것이 실제로 실현된다면 '소울마스크'의 등장은 그야말로 서바이벌 샌드박스 게임에 있어서 보기 드문 변화라고 할 수 있다.

하지만 이 모든 것은 단지 나의 상상일 수도 있다. 앞서 언급했듯이 디자이너는 '바이저 시스템'의 거대한 서사적 가능성을 전혀 눈치채지 못했을 수도 있다. 실제로 캠프파이어 스튜디오는 지난 7월 18일 대규모 업데이트에서 초기 바디에 대한 아이디어를 뒤집어 재설정했고, 빈약하고 특징이 없었던 오리지널 캐릭터에 비해 새로운 버전의 초기 바디는 독특한 엔트리와 함께 숙련도 한도가 높을수록 외계 석관 기술을 사용하여 부족의 재능과 속성 패널을 복사할 수도 있습니다.

이는 확실히 게임 경험에 매우 유익한 변화입니다.



각 마스크에는 고유한 궁극기가 있습니다.

'소울마스크'의 첫 번째 버전은 초기 바디 경험에 있어서 부족한 점을 드러냈다. 플레이어들은 캐릭터 선택 과정과 초기 개발 과정에서 많은 에너지와 감정을 투자했습니다.

디자인 관점에서 볼 때, 플레이어는 초기 캐릭터에 대해 매우 깊은 공감을 갖고 있습니다. 비록 초기 단계에서 다른 부족의 몸을 계속해서 바꾸고 조작할 수 있지만, 플레이어는 항상 초기 캐릭터가 부족의 발전에 더 많은 역할을 할 수 있기를 바랍니다. .

하지만 디자이너가 정말 선수단 의지의 아이덴티티를 강조하려고 했다면 당연히 초기 바디에 무대 배경에 좀 더 어울리고 좀 더 신비스러운 포지셔닝을 주었을 텐데 아쉽습니다. 예를 들어, 민족 성직자나 부족 지도자 등이 있습니다.

플레이어는 더 이상 부족을 돕기 위해 초기 몸의 몸에 의존하지 않지만, 인간의 희생을 피하고 우연히 플레이어의 의지를 전달한 이 첫 몸은 분명히 부족의 의지에 영감을 줄 수 있고, 부흥을 위한 첫 번째 빛의 광선이 될 수 있습니다. 문명.

어쩌면 프로메테안 캐릭터일 수도 있습니다.



마스터 컨트롤러가 클랜 멤버의 패널과 권한을 훔칠 수 있도록 하는 설정은 매우 게임적이지만 매우 편리합니다. 그러나 그것은 또한 부족의 의지와 민족의 의지를 지닌 이 운반자를 더 높은 수준에서 운이 좋은 사람, 평범한 사람으로 격하시켰습니다. 너무 평범해서 부족의 힘을 훔치기 위해 초기술을 사용해야 하는 한심한 인물입니다.

나는 황금의 왕좌형 '화장실'과 고귀하고 원시적인 지도자에게 희망을 걸고 있었다. 그러나 분명히 디자이너들은 그것을 플레이어의 파생물로만 보았습니다. 이 디자인은 플레이어에게 편리할 수도 있고, 게임 경험을 크게 향상시킬 수도 있지만, 앞으로 다가올 '소울 마스크'의 변화 속도가 결국 중간에 멈춰 있을 것이라는 의미이기도 합니다. 완료. 생존 게임플레이의 기본 논리를 변경합니다.



물론 이러한 개인적인 철학적 장황함을 제쳐두고 '소울 마스크'의 위상은 부인할 수 없습니다. 2017년에 데뷔한 아크는 누구도 고려하지 않은 각도에서 서바이벌 샌드박스 게임의 혼란스러운 세계를 분할한 것과 같습니다.

이 검이 조금 아쉽긴 하지만, 부족 시스템과 여러 요소를 결합한 마스크 시스템의 도움으로 '소울 마스크'는 2024년 현재까지 가장 재미있는 서바이벌 샌드박스 게임이 될 것이라는 데에는 의심의 여지가 없습니다.