uutiset

"Soul Mask" EA:n arvostelutulos 8,2 pistettä: oikealla tiellä

2024-07-27

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Pitkä lauta on hyvin pitkä, lyhyt lauta on hyvin lyhyt

SoulMask on todennäköisesti tämän vuoden hallitsevin hiekkalaatikon selviytymispeli, ei yhtään.



Tämä ei todellakaan ole liioittelua, eikä se ole maksettu edunvalvonta - se on hurmioitunutta ja epäröimätöntä toteamusta siitä, että olet raittiina, kun vietät satoja tunteja ja unohdat mennä töihin. Jokainen, joka tuntee minut hyvin, voi sanoa: Hei, onko tämä toinen innovatiivinen peli, kuten "Millennia"?

Älkää kertoko Sandboxin selviytymispelien maailmassa "Soul Maskia" voi verrata tämän vuoden strategiapelien pimeään hevoseen - sen voi jopa sanoa olevan maineensa puolesta hieman parempi. Tämä ei itse asiassa ole minusta yllättävää, koska "Millennian" kohtalokkaat puutteet ovat selvästi näkyvissä, kun taas "Soul Maskin" kohtalokkaat puutteet ovat paljon hämärämpiä - emme nyt puhu yksityiskohtaisista yksityiskohdista, mutta selitän ne. ensimmäinen.



Joten mikä on "Soul Maskin" innovaatio? Miksi tämä selviytymisteos, joka debytoi 31. toukokuuta 2024 ja on edelleen "varhaisessa käyttövaiheessa", saa suuren kiitokseni?

Tässä on ensin selvennettävä käsitettä: selviytymispelit ovat itse asiassa vaeltaneet homogeenisuuden umpikujassa useiden vuosien ajan - koko pelijärjestelmä on tuhlannut aikaa, joten minusta, innokkaasta selviytymisharrastajasta, on tullut hieman turhautunut. kerran luuli, että "selviytymisrata" oli tukossa, eikä mitään uutta voitu tehdä. Pelaajat saattoivat maistaa samaa ruokaa vuosikymmeniä.



Ashing autiolla Cthulhun saarella

Tämä ei todellakaan ole väkivaltainen lausunto Oletko koskaan maininnut, mikä on yleisin ja rutiinisin selviytymiskohta? Kyllä - pölyäminen.

Olitpa sitten maan päällä tai avaruudessa, sademetsässä tai autiomaassa, käytätpä sitten kivityökalua vai rautatyökalua, 3D-tulostettua epoksipolyeteenistä karkaistua muovia, ääntä vaimentavaa terästä tai Armstrong-gyrojet Armstrong...-asetta; . Olitpa sitten ihminen tai aave, kävelet pystyssä jalat ojennettuina tai ryömit pimeässä lonkerot nelijalkain, selviytyminen on loputon kierto puun pilkkomista, maahan kaivamista, ruukkujen hautaamista, riisin valmistusta, tuhkan nostamista, perheen rakentaminen ja karjankasvatus.

Yksinkertaisesti sanottuna se on pölyämistä, loputonta pölyämistä.



Ashing on "Tyynenmeren"

Se, mitä pelaajat tekevät virtuaalimaailmassa, ei ole muuta kuin varhaisen ihmiselämän uudelleen esittämistä. Tällainen homogeeninen, jäljitettävä ja lähes ongelmaton prosessi ihmiskunnan kehityksen historiassa voi olla tarpeeksi kiinnostava uusille tulokkaille, jotka eivät ole koskaan olleet selviytymispeleissä. Mutta kun tätä toistetaan satoja tai tuhansia tunteja, siitä tulee vain entistä tylsempää ja antaa ihmisten menettää energiansa.

Aivan kuten kun telttailet erämaassa ja syöt, käytätkö lusikkaa, syömäpuikkoja tai sormiasi ja syötkö säilöttyä lihaa tai ruohon lantaa ja toukkia - onko mitään eroa?



Tuhkaaminen ikiaikaisessa viidakossa - tai muuttumassa tuhkaksi

No, itse asiassa niitä on vielä. Tietyssä mielessä se, oletko samaa vai eri mieltä väittämäni kanssa, määrittää, mikä ryhmä kahdesta selviytymispelaajien ryhmästä olet.

Mitä? Kysytkö minulta, miksi syön paskaa ja toukat? Ei veli, et uskalla edes syödä paskaa, mutta uskallat sanoa, että yrität selviytyä?



Maailmankuulu maalaus: Voit syödä sen pää irrotettuna, proteiinia on kuusinkertainen naudanlihaan verrattuna - ja sitten puhjeta massaksi

Heh, mennään asiaan.

Ensimmäisellä ryhmällä oli sellainen rituaalitaju, että he halusivat kakailla selviytymispelissä ja joutuivat kaivamaan reikiä wc-paperille - ja sitten vessapaperin oli aloitettava Cai Lunin paperinvalmistus. Aivan kuten "Minecraftin" fanit, alkuperäinen versio voi tuoda puun peliin paljain käsin, kymmenen sekuntia työpöydällä, yksi minuutti kivityökalulla, puoli tuntia rautatyökalulla ja yksi aamu timantilla. setti Jos joudut kiduttamaan - tarkoitan nauttia eloonjäämisestä, vanhasta Kivikauden alussa hän vietti seitsemän päivää kaivaen kuorta puista, poimimassa kepeistä maksaa ja etsien savea kukkuloilta ympäri maailmaa. tehdä upokkaita tehdäkseen rautaa, mutta hän ei päässyt siihen - 007 oli silti jumissa pronssikaudella primitiivisenä ihmisenä pronssikaudella kokonaisen viikon ympäri vuorokauden.

Tämä on niin sanottu hard-core die-hard lahko, joka arvostaa kidutusta ja kidutetuksi tulemista, selviytymistä ja selviytymistä – heidän mielensä on täynnä "mitä voin tehdä" tai "miten minun pitäisi pärjätä".



Tai olet puhdas pelaaja, jolla on vahva ja komea leuka kuten Giga Chad ja sitkeä runko, joka on ollut karkaistu pitkään. Veden syöminen ja juominen ei ole vatsan täyttämistä, vaan kehon vahvistamista. Hän voi murskata kiviä paljain käsin ja lyödä alkuhirviöitä kahdella iskulla, kunnes ne huutavat esivanhempiaan. Minulla on yhä käsissäni neliulotteinen laukku Kun kohtaan vaikeuksia, voin poimia maasta tuntemattomia roskat ja hieroa aseita, ammuksia, raketinheittimiä ja ajoneuvoja.

Sen sijaan, että "mitä voin tehdä" tai "miten minun pitäisi tehdä se", tämä ryhmä kiinnittää enemmän huomiota "mitä hyötyä on tehdystä" tai "miten sitä käytetään".



Miksi kesti seitsemän päivää, ennen kuin ilmainen kokemusaalto tuli luokseni, kun avasin Unparalleled in the end of the world - "Seven Days to Kill"

Tarkemmin sanottuna nykypäivän selviytymispelien universumissa suunnittelijat joko kaivautuvat syvälle "selviytymisen" käsitteeseen ja kaivautuvat jokaiseen yksityiskohtaan.

Käytä joko selviytymistä pohjana ja ruiskuta jatkuvasti muita kestävämpiä ja helpommin valmistettavia erilaisia ​​elementtejä luodaksesi erilaisen pelikokemuksen - mikä on niin sanottu "kokemus on kuningas".

Tarkemmin sanottuna kokemuksellinen lahko ei heikennä "selviytymistä", mutta realistiseen lahkoon verrattuna kokemuksellisen lahkon selviytymiselementit asettuvat yleensä toissijaiseen asemaan - vain ylläpitävät ihmisten nälkää ja janoa, syövät, juovat, nukkuvat jne. ja muita peruskäsitteitä. Esimerkiksi teoksissa, kuten "Raft", "Forever Sky" ja "Subnautica", pelin painopiste on juonen ylä- ja alamäissä ja jännittävissä esityksissä Above: Esimerkiksi ulkomaalainen planeetta täynnä outoja kasveja ja eläimiä, ei-kenenkään maata, jossa on täysin erilainen ekologinen ympäristö, tai loputon kuollut joutomaa.



Pelataan Ashesia dinosaurusmaailmassa

Tämäntyyppinen peli kertoo pelaajille usein mielenkiintoisen tarinan tai valmistaa eksoottisen vaiheen ja varmistaa samalla selviytymispelin peruselementit. Pelaajat voivat kokea "selviytymisen" hauskuuden, mutta se voi sisältää myös kevyempiä ja maltillisia pelaajia.

Itse asiassa suurin osa markkinoilla olevista korkean profiilin ja hyvin vastaanotetuista peleistä on pohjimmiltaan tämän tyyppisiä selviytymispelejä - jopa "Green Hell" ja "Green Hell" ja "Green Hell", joita monet pitävät johtajina hardcore peliteollisuus "Forest" ottaa myös paljon vaivaa aiheensa suhteen, eikä käytä "hardcorea" myyntivalttinaan.

Koska syrjään abstrakti käsite "selviytyminen tappaa pölyä", yksityiskohtaisemmalla ja käytännöllisemmällä tavalla selviytymiselementit ovat lähes poikkeuksetta, ja ne ovat melkein välttämättömiä muiden pelien sidoksissa - kuten rakentaminen, tuotanto, tarina ja näytteleminen.

Näiden elementtien pohjalta selviytymisen kauneus voidaan näyttää paremmin.

Ja kun katsomme tämän artikkelin päähenkilöä "Soul Mask", tämä teos on luonut uuden elämän pelikokemuksen kannalta.



"Soul Mask" -elokuva sijoittuu salaperäiseen sademetsään, jossa epäillään olevan toisen - tai jopa kolmannen - tyyppinen kosketus. Tämä teos saa epäilemättä paljon ravintoa Etelä-Amerikan kulttuuripiiristä ja yhdistää myös monia ulkomaalaisten suullisia mysteereitä.

Tuloksena näemme selvästi värikkäästi koristellut heimosoturit, enimmäkseen eläinkuviin perustuva primitiivinen toteemi-uskonto, salaperäinen ja voimakas muukalainen tekniikka sekä julma ihmisuhri, jota täytyy maistaa.

Pelaamamme päähenkilö on sellainen uhri, joka pakeni vankityrmähäkistä.



Siksi selviytyäksemme tai kenties kostaaksemme alkukantaisia ​​heimoja, jotka yrittivät uhrata neljännen luonnonkatastrofin suuren kantajan, voimme selviytyjinä, joilla ei ole elämistä, vain louhia, leikata puuta ja metsästää kirveitä, kivikeihää ja hakkuja, aloitamme alusta askel askeleelta. Rakenna oma leirintäalue.

Sitten, jos mahdollista, tutki tuntematonta ja tarkkaa vanhurskasta kostoa häikäilemättömille villeille.

Itse asiassa, kun pelaajat aloittavat säännöllisen selviytymissyklin askel askeleelta, he huomaavat pian "Soul Maskin" lisäämät pääruoat selviytymiselementtien ympärille - puiden kaatamista kaivostoimintaan, lääketieteestä seppään ja jopa miekkoja, aseita ja keppejä. , CampFire Studio on valmistanut pelaajille täydellisen RPG-tyylisen pelin, jonka avulla pelaajat voivat hyötyä jokaisesta selviytymistoiminnan vaiheesta.



"Soul Mask" jakaa karkeasti pelin alkeellisimmat selviytymistoiminnot tuotantotoimintoihin ja taistelutoimintoihin – molempia ohjaa roolipelien harrastajille hyvin tuttu pätevyysjärjestelmä. Suorittamalla näitä selviytymistoimintoja toistuvasti, pelaajat voivat edetä taidoissaan ja hyötyä niistä. Jos esimerkiksi keräilytaitosi on korkea, saat enemmän kuitupitoisia viiniköynnöksen marjoja.

Pätevyys kokee laadullisen harppauksen joka 30. taso, ja tuotantotaidot voivat avata joitain parannuksia ominaisuuksissa, kuten sadonkorjuumäärässä tai sadonkorjuunopeudessa tai työkalujen kulumisessa. Kaiken kaikkiaan se on numeerisempi. Taistelutyyppi on intuitiivisempi Sen lisäksi, että pelaajat saavat enemmän vahinkobonuksia, he voivat myös avata ainutlaatuisia taitoja.

Tarkemmin sanottuna "Soul Mask" käyttää RPG-tyylistä pätevyys- ja taitojärjestelmää jalostaakseen loputtomasti alun perin tylsää selviytymis- ja kehityssykliä, ja käyttää numeerisia arvoja ja kykyjä vahvemman liikkeellepanevan voiman muodostamiseksi, jolloin pelaajat voivat suorittaa perinteisen selviytymisen loppuun. Samalla voit saada lisää dopamiinia.

Tämän järjestelmän voidaan sanoa olevan osa "Soul Maskin" vastausta nykyisen selviytymispelin homogenisointiin.



Loppujen lopuksi koulutuksen yleistymisen ja Internetin nopean kehityksen myötä erämaassa selviytymisen taito on kehittynyt syvällisestä tiedosta systemaattiseksi kansaninformaatioksi. Niin kauan kuin sinulla on perustervettä järkeä, tavalliset ihmiset voivat keskustella muutaman kerran. Ja hedelmä, joka luottaa tähän järjestelmään - selviytymispeli, on lukittu tiukasti näiden "maalien aistien" avulla.

Ihmisten täytyy syödä, juoda ja ulostaa, ja heidän on myös oltava asunnossa ja puettava. Eläimet tarvitsevat rehua lihoakseen, ja niiden on myös liikuttava säännöllisesti tunteakseen olonsa rentoutuneeksi. Nämä säännöt ja määräykset ovat kuin ylitsepääsemättömät korkeat seinät, jotka tukkivat tilan, jota selviytymispelisuunnittelijat voivat pelata - vaikka suunnittelijat tekisivät jotain "maajärkeä vastaan", riippumatta siitä mitä pelaajat ymmärtävät Jos et tiedä kuinka selviytyä erämaassa , olet varmasti se, joka reagoi eniten.

Siksi oikean RPG-muunnoksen voidaan sanoa voitelevan täydellisesti tylsiä selviytymisnäkökohtia, jotka ovat vakiona selviytymispeleissä. Ainakin verrattuna perinteiseen viivästettyyn positiiviseen palautteeseen, suoraviivainen RPG-tyylinen numeerinen stimulaatio lisää tehokkaasti pelikokemusta. Juuri näin, "Soul Maskin" voidaan sanoa luoneen hyvän perustan. Niin kauan kuin myöhemmässä kehityksessä ei ole vakavia ongelmia, peli ei varmasti ole huonompi.



Niinpä pelasit innostuneesti, työskentelit ahkerasti kivien louhinnan ja hakkuiden parissa ja rakensit käsilläsi ensimmäisen kotisi tähän sademetsään. Ja juuri kun otit kuvia ensimmäisestä nuotiosta, huomasit oudon hahmon. Viidakossa vaeltava vaeltaja on tehnyt pyynnön - hän haluaa liittyä heimoonne.

Yhtäkkiä huomaat, että "Soul Mask" ei ole hiekkalaatikko selviytymispeli PvPvE, jossa on joitain RPG-elementtejä tavanomaisessa mielessä. Tässä teoksessa on myös klaanijärjestelmä, joka muistuttaa "Eidolon Parlua" - pelaajat voivat aloittaa alkuperäisistä Recruit-ihmisistä heimosta. valitse parhaat siemenet palvelemaan heimosi kehitystä ja edistämään suurta asiaasi.

Asioista tuli yhtäkkiä mielenkiintoisia.



Kun pelaajat keräävät ensimmäisen "Palun", heidät voidaan vapauttaa raskaasta tuotantotoiminnasta. Joten tämän sademetsän tutkimisesta tuli ensisijainen tavoite. Olet ilmeisesti huomannut, että ihmiset ovat vahvempia ja heillä on enemmän potentiaalia kuin käyttämäsi keho. Hänellä on korkeampi pätevyysraja, ja hänellä on jopa ainutlaatuisia merkintöjä tuotannon tai taistelun tehostamiseksi.



Sen lisäksi, että pyydät palut itse, voit myös kutsua ystäviä paluiksi verkossa.

Joten ensisijainen tavoite on selvittää, keitä ja missä vastustajamme ovat ja miten heidät vangitaan - tarkoitan, että on kaikkein tärkeintä kutsua enemmän villejä siemeniä liittymään vapaaehtoisesti heimoon ja osallistumaan suureen tarkoitukseemme.

Kaikkien ponnistelujesi voittamiseksi muinaisten raunioiden villit suojelijat keräsit joitain outoja teknisiä luomuksia, joita ei tietenkään pitäisi olla primitiivisessä yhteiskunnassa. Lisäksi huomaat yhtäkkiä yllättävän salaisuuden - käy ilmi, että et ole ihminen!

Muistatko sen oudon visiirin, joka yhtäkkiä tarttui kasvoihisi välikohtauksessa? Tarkemmin sanottuna käy ilmi, että pelaaja ei ole se vartalo, jonka hän on itse valmistanut. Pelaaja on alusta loppuun asti jumissa tuossa visiirissä - tuossa kultaisessa riipuksessa, oudossa ja salaperäisessä uhrivisiirissä.

"Soul Maskin" koko upea näyttämö avautui yhtäkkiä. RPG-järjestelmä, tutkimusjärjestelmä ja heimojärjestelmä, jonka luulit alunperin olevan pelin keskipiste, eivät osoittautuneet tämän pelin varsinaiseksi ytimeksi sielun naamio.



Kolme ensimmäistä visiiriä

Itse asiassa maskijärjestelmä yhdistää tiiviisti kaikki "Soul Maskin" apujärjestelmät. RPG-tyylinen pätevyysjärjestelmästä ominaisuuspistejärjestelmään ja fyysisen voiman hallinnasta kehon sieppaus- ja vaihtojärjestelmään sekä ruoanlaittoon, jalostukseen, tutkimiseen ja seikkailun edistymiseen, ne kaikki liittyvät suoraan naamion tietoisuustasoon.

Riippumatta siitä, mikä ruumis pelaajalla on, niin kauan kuin kyseessä on positiivinen toiminta, joka edistää selviytymistä, tietoisuuden taso nousee - vaikka vain seisoisit siinä, niin kauan kuin ohjattu kollektiivi vielä hengittää, voit edelleen kehittää itseäsi.



Vielä yllättävämpää on, että "Soul Mask" -naamiot eivät rajoitu niihin kolmeen, jotka pelaajat voivat aluksi nähdä. Itse asiassa, kun maailmankuva kehittyy ja tutkimisen intensiteetti kasvaa, pelaajat voivat voittaa jatkuvasti erilaisia ​​villejä leirejä ja tutkia salaperäisiä avaruusolentoja, ja he voivat hankkia yhteensä 10 naamiota, joista jokaisessa on ainutlaatuisia taitopuita ja bonuksia – ampujasta a berserker, komentajasta varjomurhaajaksi tutkimusmatkailijaksi kuin mecha-ritari. Pelaajien käytettävissä olevien vaihtoehtojen voidaan sanoa olevan äärimmäisen runsaita, ja niissä on vastaavat reitit taistelusta tuotantoon.



Suunnittelija itse ei ehkä edes tajua, että tämä ehkäpä inspiraationa ollut visiirijärjestelmä on kirjoittanut uudelleen selviytymispelien kohtaaman dilemman - kuka sanoi, että hiekkalaatikoissa selviytyvien täytyy olla yksilöitä, miksi ei? vaeltaako heimon keskuudessa?

Ja kuinka tahto voi johtaa kansansa selviytymiseen ympäristössä, jota ympäröivät raivokkaat pedot ja voimakkaat viholliset? Se luonnollisesti vahvistuu ja kehittyy sitten.



Kuinka tulla vahvemmaksi?

Sen lisäksi, että yrität jatkuvasti hioa kamppailulajitaitojasi kehon manipuloinnissa, voit myös suoraan omistaa mahdollisia siemeniä tai kypsiä voimakkaita sotureita. Kyllä, se on totta, salaperäisenä naamiona ja heimon varsinaisena valvojana voimme matkustaa vapaasti heimon kesken. Kaikki ruumiit - olivatpa ne miehen tai naisen, vanhat tai nuoret, ovat heimon vaurauden kulmakivi ja ovat omaisuutta ja aseita pelaajien käsissä.

Edes kuolema ei voi tuhota meitä, koska ruumiissa on edelleen kuolevainen ruumis, mutta sielun naamio on ikuinen.



Palautettiin täydellä kuormalla (näkemättä nahkarumpuhaastetta)

Miten se sitten kehittyy?

Valitse heimon parhaat soturit, hallitse miestesi vahvimpia ruumiita, lyö vastustajiasi kepeillä, käytä voimaa osoittaaksesi suosiosi ja ryöstele sitten nuo primitiiviset heimot ja anna vastustajiesi tulla alkuperäiseksi pääkaupungiksi. Aivan kuten todellinen primitiivi, otat näkemäsi henkilön kiinni, työnnät hänen ruumiinsa äärirajoille, lyöt hänet kepillä ja valloitat hänen sielunsa visiirillä.

Olemme tämän sademetsän tahdon edustajia. Voimme tappaa ja valloittaa ilman armoa niin kauan kuin se on etnisen ryhmän hegemoniaa.



Juuri tämä tekee Soul Maskista niin kiehtovan. Luuletko, että se on vain primitiivinen sademetsän selviytymishiekkalaatikko? Ei, sillä on myös klaanien ja leirin hallinta. Luuletko, että se ei ole muuta kuin "Palun kaltainen" selviytymispeli, jossa on syvempiä RPG-elementtejä? Ei, siinä on myös visiiri ja etsintä.

"Soul Mask" eroaa useimmista markkinoilla olevista selviytymispeleistä. Pelaajien ei tarvitse selviytyä suppeassa merkityksessä, vaan tulla todella heimon ainoaksi tahoksi, heimon ehdottomaksi edustajaksi ja johtaa valoa. primitiivisen sivilisaation kaukaisuudessa Selviytymisen kipinä kaoottisessa pimeydessä.

Voit kokea tämän pelitilan melkein vain strategiapeleissä, ja "Soul Mask" antaa sinulle arvokkaan mahdollisuuden uppoutua primitiivisen heimon nousun lauluun alemmasta perspektiivistä ja enemmän RPG-tilassa.

Ainoa asia, jota siihen voidaan verrata, on luultavasti "Ark: Survival Evolved".



"Extinction" DLC:n pitäisi olla tarinan loppu, ja "Genesis" on vain jatkoa tarinalle.

"Arkin" pelattavuus on ilmeisesti tarjonnut ravintoa monille hiekkalaatikoiden selviytymissuunnitelmille, ja "Soul Mask" on epäilemättä lainannut siitä paljon. Mutta verrattuna paljon puhuttuihin "How to Train Your Dragon" ja "PvP on the Great Plains, I'm the Southern Giant" ominaisuuksiin, jos kävelet ja sinulla on unelma, voit tulla, mikä on merkittävin asia. "Ark: Survival Evolved" on tarinan ylä- ja alamäkiä sekä selviytymisen päälangan alle haudattu piilolanka - maan pelastaminen.

Kyllä, "Arkin" yli-inhimillinen tekniikka ja tekniset saavutukset eivät ole vieraita luomuksia, vaan ne tulevat ihmisiltä itseltään. Kun ihmiset löysivät vertaansa vailla olevia energiakiteitä, he puristivat liikaa kotiplaneettaansa, mikä johti energiasotien puhkeamiseen ja maapallon ekosysteemin tuhoutumiseen.

Siksi pelaajat pelaavat selviytymään joutuneiden klooneja, suorittavat Ark-järjestelmän selviytymishaasteen, seuraavat eri aikakausien klooniviisaiden jalanjälkiä ja palaavat lopulta maan päälle jumalatar Helenan avulla siivoamaan. Chen Ke, sodan perintö, toi sivilisaation siemenet takaisin maan päälle.

Tämä ei ole vain suoraa taistelua selviytyneiden ja selviytyneiden välillä, vaan myös taistelua koko ihmiskunnan ja menneisyyden ja katastrofien välillä.



"Ark" osoittaa täydellisesti, mitä tarkoittaa "taistella muiden kanssa ja pitää loputtomasti hauskaa, taistella taivaan kanssa ja pitää loputtomasti hauskaa".

Tällainen upea ja inspiroiva esitys on täysin mahdollista toistaa "Soul Maskissa", koska avaruusteknologia ja primitiiviset heimot sopivat luonnollisesti upeisiin juoniesityksiin. Vielä enemmän "Arkin" pelikokemus ja pelisyvyys keskittyvät enemmän PvP:hen, ja painopiste poikkeaa väistämättä todellisten suorituskykyvaikutusten suhteen. "Soul Maskin" perustana on klaanijärjestelmä ja RPG-järjestelmä, ja sen painotus PvE-pelikokemukseen tarjoaa myös luonnollisen näyttämön mahtaville tarinoille.

Etnisen ryhmän tahdon puhujana meillä on ilmeisesti rajattomat mahdollisuudet.



Jos tämä kaikki todella toteutuu, niin "Soul Maskin" syntymistä voidaan todellakin pitää harvinaisena muutoksena selviytymishiekkalaatikkopeleissä.

Mutta kaikki tämä voi olla vain mielikuvitustani. Kuten aiemmin mainitsin, suunnittelija ei ehkä ole huomannut "visiirijärjestelmän" suurta kerronnallista mahdollisuutta ollenkaan. Itse asiassa 18. heinäkuuta tehdyssä suuressa päivityksessä CampFire Studio kumosi ja nollasi ajatuksen alkuperäisestä rungosta. Verrattuna alkuperäiseen hahmoon, joka oli heikko ja ominaisuus, alkuperäisen rungon uudessa versiossa ei ole vain ainutlaatuisia merkintöjä. korkeampi taitoraja, voit myös käyttää alien sarkofagitekniikkaa kopioidaksesi heimosi kykyjä ja ominaisuuspaneeleja.

Tämä on varmasti pelikokemuksen kannalta erittäin hyödyllinen muutos.



Jokaisella maskilla on oma perimmäinen liikkeensä

"Soul Maskin" ensimmäinen versio osoitti puutteita alkuperäisen kehon kokemuksessa. Pelaajat panostivat paljon energiaa ja tunteita hahmojen valintaprosessiin ja varhaiseen kehittämiseen Ennen kuin tarina eteni, kukaan ei odottanut, että he pelasivat vain salaperäistä naamiota.

Suunnittelun näkökulmasta pelaajilla on erittäin syvä empatia alkuperäistä hahmoa kohtaan. Vaikka he voivat jatkuvasti vaihtaa ja manipuloida muiden heimojen vartaloa alkuvaiheessa, pelaajat toivovat aina, että alkuperäinen hahmo voi näytellä enemmän rooleja heimon kehityksessä. .

On kuitenkin sääli, että jos suunnittelija todella yrittäisi korostaa pelaajien kollektiivisen tahdon identiteettiä, niin he ilmeisesti antaisivat alkurungolle mystisemmän ja näyttämötaustaa paremmin vastaavan asennon. Esimerkiksi etniset papit tai heimojohtajat.

Vaikka pelaaja ei enää luota alkuperäisen kehon ruumiiseen auttamaan heimoa, tämä ensimmäinen ihmisuhreilta pakenenut ja vahingossa pelaajan tahdon kantanut ruumis voi ilmeisesti inspiroida heimon tahtoa ja tulla ensimmäiseksi valonsäteeksi heimon nousulle. sivilisaatio.

Ehkä jopa Promethean-hahmo.



Asetus, jonka avulla pääohjain voi varastaa klaanin jäsenten paneelit ja tehot, on hyvin pelimainen, mutta myös erittäin kätevä. Mutta se myös alensi tämän heimotahdon ja etnisen tahdon kantajan korkeammalta tasolta onnekkaaksi ihmiseksi, tavalliseksi ihmiseksi - säälittäväksi hahmoksi, joka on niin tavallinen, että hänen on käytettävä supertekniikkaa heimonsa vallan varastamiseksi.

Olin panostanut toiveeni kultaiseen valtaistuintyyliseen "wc:hen" ja jaloon, primitiiviseen johtajaan. Mutta ilmeisesti suunnittelijat näkivät sen vain soittimen johdannaisena. Tämä muotoilu voi olla kätevä pelaajille, ja se voi myös parantaa merkittävästi pelikokemusta, mutta se tarkoittaa myös sitä, että "Soul Maskin" aikeissa tapahtuva muutosvauhti on lopulta puolivälissä ja pysähtyy - se ei voi olla todella muuttaa selviytymispelin taustalla olevaa logiikkaa.



Tietenkin, kun nämä henkilökohtaiset filosofiset seikkailut jätetään syrjään, "Soul Mask":n asema on kiistaton: se on kuin vuonna 2017 debytoinut Ark, joka jakaa selviytymishiekkalaatikkopelien kaoottisen maailman näkökulmasta, jota kukaan ei ole koskaan ajatellut.

Vaikka tämä miekka on hieman valitettavaa, ei ole epäilystäkään siitä, että heimojärjestelmän ja monia elementtejä yhdistävän maskijärjestelmän avulla "Soul Mask" on ehdottomasti hauskin selviytymishiekkalaatikkopeli tähän mennessä vuonna 2024.