2024-09-30
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第 2 フェーズを開始します。 |
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数年間日本で苦労した後、テンセントがついに上陸したことを知りました。
センサータワーが発表した「2023年日本モバイルゲーム市場分析レポート」によると、昨年日本で最も収益が伸びたパブリッシャーはテンセントが圧倒的にトップとなった。
この業績の裏には、誰もが気づいていないかもしれないことが 1 つあります。それは、テンセントが日本でこれほど強いのは、主に 2 次元の能力によるものであるということです。
データを見ると、日本におけるテンセントの主要な貢献者は間違いなく「勝利の女神:ニッキ」であることを見つけるのは難しくありません。(以下、ニッケ)。公開データによると、nikke の収益の半分以上は日本市場からのものであり、nikke は昨年の日本市場におけるゲーム収益成長率トップ 10 の中で 2 位にもランクされています。
データで比較すると、最近の東京ゲームショウ(tgs)日本での人気がそのまま反映されています。
今年のnikkeの製品展示エリアは、tencent gamesの海外ブランドlevel infiniteの総合展示エリアに組み込まれました。 tgsの最初のプレイヤーデイ以来、展示エリアの入り口は混雑していました。
現場ではnikkeが10社のプレイヤーを模した特製の巨大展示棚を作り、そこに置かれていたのはキャラクターのフィギュアではなく、キャラクターのコスプレイヤーたちだった。スターが集まるtgs会場に置いても、シーンに強烈なインパクトを与えるモバイルデバイスです。このゲームのプレイヤーであろうとなかろうと、このゲームに魅了されるはずです。
実際、tgs開幕からわずか1時間でnikkeのイベント会場はすでに多くのプレイヤーで賑わっていた。
開発会社シフトアップのキム・ヒョンテ代表取締役とnikkeプロデューサーのユ・ヒョンソク氏がステージに登場し、プレイヤーたちと交流すると、現場の興奮はさらに最高潮に達した。という声が次々と聞こえ、展示エリアの入り口は水に囲まれた。
毎日のツイートでは、nikkeブースで見聞きしたことを自発的にシェアするプレイヤーも多く見受けられます。
昨日の今頃は、tgsでこんなに幸せになれるとは思っていませんでした。本当に楽しかったです、このような場所を作ってくれた皆さんに改めて感謝します!ありがとう!
幸運にもreal ten companyに参加することができました!キム・ヒョンテさんが目の前で本物の10社に実際に挑戦してみました!なんという祝福でしょう!
nikkeがtgsでこれほど高い人気を集めるのは珍しいことではないと思うかもしれません。やはりオフライン展示会では常にコンテンツ力の強い二次元作品が有利であり、acgの雰囲気が強い日本です。
しかし、nikkeが日本で発売されて以来の全体的な歴史を観察すると、tencentが流通レベルでいくつかの手法を習得しており、これは製品自体によって達成されただけではないことがわかります。
たとえば、ライブ放送の全体的な形式とコンテンツに多くの労力を費やしており、オフラインマーケティングに特に注意を払っています。
先日、都内最大規模のスタジオである東京タワーメディアセンター スタジオアースにて本作の1.5周年記念放送が開催され、twitterトレンドトップ3に入るなど話題となりました。期間中、ニコニコ超会議の展示やリアル10連機などで多くのプレイヤーが来場し、会場には3時間以上の行列ができたこともあった。
さらに、ゲームには渋谷のランドマークも登場します秋田犬広告はクリエイティブに連動しており、屋外スクリーン7面にnikkeのキャラクター3人と秋田犬が触れ合うアニメーションが表示され、正時に時刻を知らせる。このつながりは日本のマスコミからも注目を集めました。
出版チームは、ユーザーが愛するものと現実の生活を組み合わせることで、強い感情的反応を引き起こし、深い思い出を残すことができると信じています。いくつかのアイデアはすでにオンラインで非常に一般的ですが、しかし、それをオフラインにして生活シーンと組み合わせることで、より創造的なアイデアが生まれ、プレイヤーがオンラインで議論できるようになり、効率と人気がはるかに高くなる可能性があります。
今回のtgsのイベント構成も、こうした全体的な考え方の延長線上にあるといえるだろう。
人気の実写10連ゲームイベントに加え、ゲーム内声優のmaoさん、新井里美さん、日笠陽子さんもゲームブースに登場し、ゲーム内の名シーンを披露し、コンテンツ重視の日本のプレイヤーにも体験してもらいました。オフラインゲームの世界観と魅力。
また、オフラインでもゲームの知名度や知名度を維持し続けることができるため、既存ユーザーの認知度やプライドを高めるだけでなく、外部のプレイヤーに対しても「このゲームは人気がある」という雰囲気を醸成できるのもメリットです。彼らを通行人から潜在的なユーザーに変えます。
ゲームのベテランプレイヤー向けに、コアクリエイターの作品をオフラインでも展示し、多くのユーザーが足を止めてチェックインしていました。これらのクリエイターもチームの意図を明らかに感じており、双方向の旅のように見える日々の取り組みに感謝の意を表していました。
nikkeさんのブースは本当にすごいです!動く!
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今回の tgs 訪問中に、プタオ氏は、テンセントの日本市場での取り組みが二次元に限定されていないことにも気づきました。レベルインフィニットの展示エリアでは、欧米の製品とはまったく異なるモデルもいくつか持ち込まれていました。もかなりの人気を集めています。
例えば『exoborne』は避難射撃を中心とした近未来ゲームです。ゲームの世界観は終末的なアメリカ南部に設定されているため、プレイヤーはゲームの雰囲気をシミュレートするために、現場で代表的な要素を備えた小さな黄色のバスを構築し、没入型のオーディオビジュアルを体験できます。経験。 tgsプレイヤーデイ初日、プレイヤーの熱気は想像を超えていて、バスに乗りたければ1時間も並ばなければなりませんでした。
別の例として、「dune: awakening」では、敷地内に dune ユニバースの小さな映画館が作成され、プレイヤーが何列も一緒に座って、映画のプレミアを見ているような気分になりました。
一見すると、これらのゲームは私たちの日本市場の印象と合わないかもしれません。結局のところ、これらのカテゴリは 2 次元とは何の関係もなく、すべて pc 製品です。
しかし、これは日本市場に対するテンセントの判断を反映しているだけかもしれない。
角川アスキー総合研究所が発表した『ファミ通ゲーム白書2024』によると、日本のオンラインゲームコンテンツ市場は、モバイルゲームが依然として市場シェアの71%を占めるものの、3年連続で減少しており、 pcゲームの市場規模は昨年24.9%を超え、過去4年間で徐々にシェアを拡大し、全体の14.5%に達し、国内で最も急速に成長しているゲーム市場となっている。
一方、電子情報技術産業協会の統計によると、2024年8月の日本のパソコン出荷台数は前年同月比19.5%増の52万3千台となり、2か月連続で増加した。日本の pc 市場規模は 3 年連続で 2 倍に増加しています。そして成長に伴い、新たなチャンスも生まれます。
この前提に基づけば、level infinite が『exoborne』を日本に持ち込んでリリースしたのは驚くべきことではありません。これは pvp に基づいた対戦シューティング ゲームでもあり、pc とコンソールでのみ利用可能です。このゲームは今年末にさらにテストが行われ、2025 年に発売される予定です。このゲームは、テンセントがこれまで行ってきた「3a品質の長期稼働ゲーム」という考え方の継続ともいえる。
「exoborne」のエグゼクティブプロデューサーであるブリンリー・ギブソン氏は、同様の製品と比較した場合、「exoborne」の差別化されたハイライトは外骨格装甲と天候システムであるとgrape junに語った。前者はプレイヤーが各ゲームで自分の戦略に応じてカスタマイズした調整を行うことができますが、後者は見た目の影響だけでなく実際にゲームに影響を与えるため、プレイヤーは天候の要素を戦術的に考慮する必要があります。
この 2 つの組み合わせにより、ゲームの中核となる戦闘の豊かさと楽しさが保証され、pvp と pve の混合ゲームプレイと相まって、ゲームの差別化を実現します。
「dune: awakening」は soc です(サバイバル建設)、「conan exiles」、「ark: evolved survival」、「temple of valor」など、steam で最も人気のあるゲームの種類の 1 つでもあります...多くのゲームを考えることができます。
mmorpg とは異なり、soc にはマルチプレイヤーのソーシャル要素もありますが、プレッシャーは mmo よりはるかに低く、プレイヤー間の関係はそれほど緊密ではありません。シングルプレイヤー ゲームであっても、このゲームはプレイヤーに成長の余地を与え、ソーシャル ゲームプレイと密接に結びついておりません。したがって、soc は steam japan のベストセラー リストにも頻繁に名を連ねています。
日本のプレイヤーがより早く直感的にゲームを理解できるようにするために、レベルインフィニットは多数の開発者を直接現場に招待し、ステージ上のプレイヤーと直接コミュニケーションをとりました。
例えば、 "砂丘「awakening」の二人のプロデューサー、ニルスとファラーは二人とも現場に来て、会社とプロジェクトについてあらゆることについて話しました。 funcom は 1990 年代初頭に設立され、これまでに mmo ジャンルに長く携わり、25 以上のゲームを制作してきたとのことです。
同時に、なぜそれを行うのか、どのように計画するのかを全員に伝えました。現在『dune: awakening』は3年かけて開発されており、生産システム、建築システム、協力機能、自由貿易、政治派閥などの一連のコンテンツが含まれています。ファラーさんは砂丘がとても好きで、砂が本物であるかどうかを確認するために何度もサハラ砂漠に行ったこともあるという。
開発者がステージ上で感想を述べると、会場のプレイヤーからも熱心な質問や提案があり、開発者が日本のプレイヤーのプレイ環境や習慣に基づいてよりローカライズされた mmo デザインを作成することを期待していました。こうした交流はすでに文化の壁をある程度超えています。
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これまでテンセントの海外展開については何度もお話してきました。
2019年以来、テンセント上級副社長の馬暁儀氏はプタオジュン氏に対し、大規模な買収や低付加価値戦略には依存したくないが、コアとなるゲームプレイと基本的な品質に頼ってさまざまな分野で成功を収めたいと繰り返し強調してきた。さまざまな地域、さまざまなカテゴリーで成功を収め、最終的には海外での収益がテンセントの総ゲーム収益の半分を超えるようになりました。
もちろん、この目標を達成するのは非常に困難です。世界中を見回しても、これを本当に実現しているゲーム会社は存在しないかもしれません。これには多くの時間がかかり、非常に複雑なプロセスを経ます。
今年のtgsシーンとテンセントの過去2年間の日本での収益から判断すると、彼らは少なくとも日本市場でのインフラ整備を完了している。
カテゴリーの観点から見ると、日本の主流の二次元市場で好成績を収めています。モバイルゲームや2次元ゲームに加え、横展開も模索している。
さらに重要なことは、さまざまなケースで、チームの日本での販売戦略も改善されました。どのような製品にどのような販売方法とリソースが必要か、毎日のプッシュでランキングに入るにはどうすればよいか、現地の kol は誰を見つけるべきか、どのような運用を行うべきかなどです。アクティビティ 日本のプレーヤーに人気があり、予算が限られている場合に、地域のリソースをどのように割り当てるか...これらの質問に直面した場合、チームはすでに一連の答えを頭の中に持っているはずです。
開発者がより多くの問題を解決できるよう、level infinite はここ数年、独自のミドルエンド機能も蓄積してきました。例えば、クロスプラットフォーム、クロスビジネスモデル、クロスリージョン配信への対応を目標に構築中の運用ツールは、ローカライゼーション、コンテンツ制作、配信運用、マーケティング、プロモーション支援などを提供する。 aigc 技術ツール、ゲームの安全性を含むプロジェクト(不正行為防止など)そのような技術サポートを待っています。
jin hengtai 氏は、level infinite は非常に良いパートナーであると述べ、グローバル配信はよりプロフェッショナルな level infinite に任せることができ、彼らはゲーム開発自体に集中することができます。
「exoborne」エグゼクティブプロデューサーのブリンリー・ギブソン氏もグレープ・ジュンに対し、同社は現在世界中に約400人の従業員を抱え、ロンドンとスウェーデンに支社を構えていると語った。しかし、彼らは日本市場などの東アジア市場にはあまり馴染みがなく、日本のプレーヤーと直接コミュニケーションをとって本当のニーズを理解したいと考えています。この点で、tencent の助けを借りれば、半分の労力で 2 倍の結果を得ることができます。
level infinite の日本と韓国の地域配信マネージャー kaikai 氏も、今回 tgs に戻ってきて、グローバルな協力スタジオと協力して、より豊かなゲーム コンテンツを日本のプレイヤーに提供したいと述べました。
レベルインフィニットの今回のtgs参加は、ある意味、ステージの総括だけでなく、日本での次の新たなステージへの準備の表れでもある。次のステージでは、彼らはもはや単なる新人ではなく、既存のヘッドカテゴリーに挑戦するかもしれません。(二次元など)しかし、パイオニアとして、グローバルなシステムと利点を活用して、日本市場でのさらなる可能性を模索しています。