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저는 일본에 있었고 tencent 부스가 사람들로 붐비는 것을 보았습니다.

2024-09-30

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두 번째 단계를 시작합니다.


문자/수리&옌진옌


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텐센트는 일본의 2차원을 침투했나요?

나는 일본에서 수년간의 어려움 끝에 tencent가 마침내 상륙했다는 것을 발견했습니다.

센서타워가 발표한 '2023년 일본 모바일 게임 시장 분석 보고서'에 따르면 텐센트는 지난해 일본에서 가장 빠른 매출 성장을 보인 퍼블리셔로 압도적으로 이름을 올렸다.

이러한 성과 뒤에는 모두가 인식하지 못하는 한 가지 사실이 있는데, 바로 tencent가 일본에서 그토록 강한 이유는 주로 2차원적 역량 때문입니다.

데이터를 보면 텐센트의 일본 내 주요 기여자는 의심할 여지 없이 '승리의 여신 니키'라는 것을 쉽게 알 수 있다.(이하 니케). 공개 데이터에 따르면 nikke 매출의 절반 이상이 일본 시장에서 발생하고 있으며, nikke는 지난해 일본 시장 매출 성장 상위 10개 게임 중 2위를 차지했습니다.

데이터와 비교하면 최근 도쿄 게임쇼(tgs)이는 일본 내 제품의 인기를 직접적으로 반영할 수 있습니다.

올해 nikke의 제품 전시 공간은 tencent games의 해외 브랜드 level infinite의 전체 전시 공간에 배치되었습니다. tgs의 첫 번째 플레이어 데이부터 전시장 입구는 사람들로 붐볐습니다.

현장에서 nikke는 10개 회사의 플레이어를 시뮬레이션하기 위해 특별한 대형 디스플레이 캐비닛을 만들었습니다. 그 안에 배치된 것은 캐릭터 피규어가 아니라 캐릭터 코스플레이어였습니다. 이 모바일 기기는 스타들이 모두 모인 tgs 현장에 배치돼도 현장에 임팩트가 강하다. 당신이 이 게임의 플레이어이든 아니든, 당신은 그것에 매력을 느껴야 합니다.

실제로 tgs가 오픈한 지 한 시간도 채 지나지 않아 nikke의 행사장은 이미 선수들로 가득 찼습니다.

개발사 시프트업의 김형태 대표와 니케의 유형석 프로듀서가 무대에 올라 선수들과 소통하자 현장의 열기는 더욱 고조됐다. 차례차례 목소리가 들려왔고, 전시장 입구는 물에 휩싸였다.

일일 트윗에서는 많은 플레이어들이 nikke 부스에서 보고 들은 내용을 자발적으로 공유하는 모습도 볼 수 있습니다.

어제 이맘때는 tgs에서 이렇게 행복할 수 있을 거라고는 상상도 못했어요.정말 즐거웠고 이런 자리를 가능하게 해주신 모든 분들께 다시 한번 감사드립니다! 감사해요!

운좋게 리얼텐컴퍼니에 참여하게 되었어요! 실제로 김형태가 눈앞의 진짜 10개 기업에 도전했습니다! 얼마나 큰 축복입니까!

nikke가 tgs에서 이렇게 높은 인기를 얻은 것은 드문 일이 아니라고 생각할 수도 있습니다. 결국 오프라인 전시에서는 콘텐츠 역량이 더 강한 평면 제품이 늘 우위를 점하는데, 이것이 바로 acg 분위기가 강한 일본이다.

하지만 일본 출시 이후 nikke의 전반적인 역사를 살펴보면 tencent는 유통 수준에서 몇 가지 방법을 숙달했으며 이는 단지 제품 자체만으로는 달성되지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

예를 들어, 라이브 방송의 전반적인 형식과 내용에 많은 노력을 기울였으며, 오프라인 마케팅에도 특별한 관심을 기울였습니다.

최근에는 도쿄 최대 규모 스튜디오인 도쿄타워 미디어센터 스튜디오 어스에서 게임 1.5주년 기념 방송이 진행됐으며 해당 화제는 트위터 트렌드 3대 주제에 꼽혔다. 해당 기간 동안 니코니코 슈퍼 컨퍼런스 전시와 실생활 텐드로 장치로 현장에 많은 플레이어가 모였으며, 행사장 줄은 한때 3시간 이상에 달하기도 했습니다.

또한 이 게임에는 시부야 랜드마크도 포함되어 있습니다.아키타견광고는 창의적으로 연결되었으며, nikke 캐릭터 3명이 아키타견과 상호작용하는 애니메이션이 7개의 야외 스크린에 표시되었으며, 시간은 정각에 표시됩니다. 이러한 연관성은 일본 언론의 주목을 끌기까지 했습니다.

퍼블리싱 팀은 사용자가 좋아하는 것과 실생활이 결합되면 강한 감정적 반응을 불러일으키고 깊은 추억을 남길 것이라고 믿습니다. 일부 아이디어는 이미 온라인에서 매우 일반적이지만,그러나 오프라인으로 설정하고 생활 장면과 결합하면 더 창의적인 아이디어로 이어질 수 있으며 플레이어가 온라인으로 토론할 수 있으며 효율성과 인기가 훨씬 높아질 것입니다.

이번 tgs의 이벤트 레이아웃도 이러한 전반적인 아이디어의 연속이라고 볼 수 있습니다.

인기 실사 10게임 이벤트 외에도 게임 내 성우 마오(mao), 아라이 사토미, 히카사 요코도 게임 부스에 등장해 게임 속 명장면을 연기해 콘텐츠 중심의 일본 플레이어들이 체험할 수 있었다. 오프라인 게임의 세계관과 매력.

이것의 또 다른 장점은 오프라인에서도 게임의 인기와 인기를 지속적으로 유지할 수 있다는 점인데, 이는 기존 유저들의 인지도와 자부심을 높일 수 있을 뿐만 아니라, 외부 플레이어들에게도 "이 게임이 인기가 많다"는 분위기를 조성할 수 있다는 점이다. 서클을 통과하여 잠재 사용자로 전환하십시오.

게임의 베테랑 플레이어를 위해 팀은 핵심 창작자의 작품을 오프라인에서도 전시했으며 많은 사용자가 멈춰 체크인했습니다. 그 창작자들도 분명 팀의 의도를 느꼈고, 양방향 여정처럼 보였던 일상의 푸시에 감사의 마음을 표했습니다.

nikke 부스가 정말 멋지네요! 이동하다!

이런 관점에서 텐센트는 그야말로 일본의 2차원을 침투한 듯한 느낌을 준다.

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기회는 2차원에만 국한되지 않습니다.

이번 tgs 여행에서 mr. putao는 일본 시장에서 tencent의 노력이 2차원에만 국한되지 않는다는 것을 발견했습니다. level infinite 전시장에서는 nikke 유럽 및 미국 제품과 완전히 다른 여러 모델도 가져왔습니다. 그리고 상당한 인기를 얻었습니다.

예를 들어 '엑소본(exoborne)'은 대피 사격에 초점을 맞춘 근미래 게임이다. 게임의 세계관은 미국 남부의 묵시적인 배경을 배경으로 하고 있기 때문에 플레이어는 게임의 분위기를 시뮬레이션하기 위해 현장에 대표 요소가 포함된 작은 노란색 버스를 제작하여 몰입형 시청각을 경험할 수 있습니다. 경험. tgs 플레이어 데이 첫날, 선수들의 열정은 상상 이상이었습니다. 버스를 타려면 한 시간 동안 줄을 서야 했습니다.

또 다른 예를 들면, <듄: 어웨이크닝>은 현장에 듄 세계에 작은 영화관을 만들어 놓은 것 같은데, 줄지어 앉아 큰 화면을 바라보는 플레이어들이 마치 영화 시사회를 보는 듯한 느낌이었다.

얼핏 보면 이 게임들이 일본 시장에 대한 우리의 인상과 맞지 않을 수도 있습니다. 결국 이들 카테고리는 2차원과는 아무런 관련이 없으며, 모두 pc 제품이다.

그러나 이는 일본 시장에 대한 tencent의 판단을 반영한 것일 수도 있습니다.

일본 카도카와 ascii 연구소가 발표한 '패미통 게임 백서 2024' 자료에 따르면, 일본 온라인 게임 콘텐츠 시장에서 모바일 게임의 점유율은 여전히 ​​71%에 달하지만 3년 연속 하락세를 보이고 있다. pc 게임 시장 규모는 지난해 24.9% 성장해 지난 4년 동안 점유율이 점차 늘어나 전체 점유율의 14.5%를 기록하며 일본에서 가장 빠르게 성장하는 게임 시장이 됐다.

같은 기간 일본전자정보기술산업협회 통계에 따르면 2024년 8월 일본 pc 출하량은 52만3000대로 지난해 같은 달 대비 19.5% 증가해 2개월 연속 증가세를 나타냈다. 일본 pc 시장 규모는 매달 10% 이상씩 3년 연속 2배씩 성장했다. 그리고 성장과 함께 새로운 기회도 있습니다.

이러한 전제를 바탕으로 레벨 인피니트가 "엑소본"을 일본에 출시한 것은 놀라운 일이 아닙니다. pvp 기반의 경쟁 슈팅 게임이기도 하며, pc와 콘솔에서만 플레이 가능합니다. 이 게임은 올해 말 추가 테스트를 거쳐 2025년 출시될 예정이다. 이 게임은 텐센트가 그동안 해왔던 '3a급 장기운영 게임' 아이디어의 연장선이라고 볼 수도 있다.

'엑소본'의 총괄 프로듀서인 브린리 깁슨은 그레이프 준에게 유사한 제품과 비교할 때 '엑소본'의 차별화된 하이라이트는 외골격 갑옷과 기상 시스템이라고 말했습니다. 전자는 플레이어가 각 게임에서 자신의 전략에 따라 맞춤형 조정을 할 수 있도록 하는 반면, 후자는 시각적인 영향뿐 아니라 실제로 게임에 영향을 주기 때문에 플레이어는 날씨 요인을 전술적으로 고려해야 합니다.

이 둘의 결합은 게임의 핵심인 전투의 풍부함과 재미를 보장하며, pvp와 pve의 혼합된 게임 플레이가 결합되어 게임의 차별화를 구성합니다.

'듄: 어웨이크닝'은 soc다.(생존건설)는 또한 "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor" 등 steam에서 가장 인기 있는 게임 유형 중 하나입니다...많은 게임을 떠올릴 수 있습니다.

mmorpg와 달리 soc에도 멀티플레이어 소셜 요소가 있지만 mmo에 비해 부담감이 훨씬 적고 플레이어 간의 관계가 그다지 긴밀하게 연결되어 있지 않습니다. 싱글 플레이어 게임이더라도 이 게임은 플레이어에게 성장할 수 있는 여지를 제공하며 소셜 게임플레이와 밀접하게 연결되어 있지 않습니다. 따라서 soc는 steam japan의 베스트셀러 목록에도 자주 방문합니다.

레벨인피니트는 일본 플레이어들이 보다 빠르고 직관적으로 게임을 이해할 수 있도록 대규모 개발자를 현장에 직접 초청해 무대 위의 플레이어들과 직접 소통했다.

예를 들어, "모래 언덕"awakening"의 두 프로듀서인 nills와 farah는 현장에 와서 회사와 프로젝트에 관한 모든 것에 대해 이야기를 나눴습니다. 펀컴은 1990년대 초반 설립돼 오랫동안 mmo 장르에 참여해 현재까지 25개 이상의 게임을 제작했다고 한다.

동시에 그들은 왜 이 일을 하는지, 어떻게 만들 계획인지를 모든 사람에게 이야기했습니다. 이제 '듄: 어웨이크닝'은 생산 시스템, 건축 시스템, 협력 기능, 자유 무역, 정치 세력 등 일련의 콘텐츠를 포함해 3년에 걸쳐 개발됐다. 파라는 모래 언덕이 정말 마음에 들었고 모래가 실제처럼 느껴지는지 확인하기 위해 사하라 사막을 여러 번 방문하기도 했다고 말했습니다.

개발자들이 무대에서 자신의 소감을 표현하면 관객석의 플레이어들도 열광적인 피드백을 보내며, 개발자들이 일본 플레이어들의 플레이 환경과 습관을 바탕으로 좀 더 현지화된 mmo 디자인을 만들어주기를 바라는 마음으로 질문과 제안을 하기도 했습니다. 이러한 교류는 이미 어느 정도 문화적 장벽을 넘어섰습니다.

이것은 레벨 인피니트의 글로벌 유통 전략을 측면에서도 보여줄 수 있습니다. 반드시 국내 게임을 해외로 가져오는 것이 아니라 유럽과 미국 제조업체가 동아시아에 진출하는 데 도움이 될 수도 있고, 동아시아 제조업체가 유럽과 미국으로 진출하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 초점은 글로벌 제품을 가져와 글로벌 비즈니스를 수행하는 것입니다.

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두 번째 단계를 시작하세요

이전에도 우리는 텐센트의 해외 진출에 대해 여러 차례 이야기한 적이 있습니다.

2019년부터 tencent 수석 부사장 ma xiaoyi는 putaojun에게 대규모 구매와 저부가가치 전술에 의존하고 싶지 않지만 핵심 게임 플레이와 기본 품질에 의존하여 다양한 분야에서 성공하기를 희망한다고 반복해서 강조했습니다. 플랫폼, 다양한 지역, 다양한 카테고리가 성공을 거두며 결국 해외 수익이 tencent 전체 게임 수익의 절반 이상을 차지했습니다.

물론 이 목표를 달성하는 것은 엄청나게 어렵습니다. 전 세계적으로 이것을 실제로 달성한 게임회사는 없을 수도 있습니다. 이는 시간이 많이 걸리고 매우 복잡한 과정을 거친다.

올해 tgs 현장과 지난 2년간 tencent의 일본 매출을 보면 최소한 일본 시장에서 인프라 작업을 완료한 것으로 보입니다.

카테고리 관점에서 보면 일본의 주류 2차원 시장에서 좋은 성과를 거두었습니다. 모바일 게임, 2차원 게임 외에 수평적 확장도 모색하고 있다.

더 중요한 것은 다양한 경우에 팀의 일본 유통 전략도 개선되었습니다. 어떤 제품에는 어떤 유통 방법과 자원이 필요한지, 어떻게 매일 푸시로 순위를 올릴 수 있는지, 현지 kol은 누구를 찾아야 하는지, 어떤 운영 방식이 필요한지 등 다양한 경우에 팀의 일본 유통 전략도 개선되었습니다. 활동 일본 플레이어들에게 인기가 있고 예산이 제한된 경우 현지 자원을 어떻게 할당할 것인가... 이러한 질문에 직면했을 때 팀은 이미 일련의 답변을 염두에 두어야 합니다.

개발자가 더 많은 문제를 해결할 수 있도록 돕기 위해 level infinite는 지난 몇 년 동안 자체 중간급 기능을 축적해 왔습니다. 예를 들어, 그들이 구축하고 있는 운영 도구는 크로스 플랫폼, 크로스 비즈니스 모델, 크로스 지역 배포에 적응한다는 목표를 기반으로 현지화, 콘텐츠 제작, 배포 운영, 마케팅 및 프로모션 지원을 제공할 것입니다. aigc 기술 도구, 게임 안전을 포함한 프로젝트(부정행위 방지 등)그러한 기술 지원을 기다리고 있습니다.

jin hengtai는 level infinite가 매우 좋은 파트너라고 말했습니다. 글로벌 배포는 보다 전문적인 level infinite에 맡길 수 있습니다. 그들은 게임 개발 자체에만 집중할 수 있습니다.

엑소본(exoborne) 총괄 프로듀서인 브린리 깁슨(brynley gibson)은 그레이프 준(grape jun)에게 현재 런던과 스웨덴에 지사를 두고 전 세계적으로 약 400명의 직원을 두고 있다고 전했다. 하지만 그들은 일본 시장 등 동아시아 시장에 상대적으로 익숙하지 않으며 일본 플레이어들과 직접 소통하여 그들의 실제 요구 사항을 이해하고 싶어합니다. 이런 점에서 tencent의 도움으로 절반의 노력으로 두 배의 결과를 얻을 수 있습니다.

레벨 인피니트의 일본 및 한국 지역 유통 관리자 카이카이(kaikai)는 이번에 tgs로 돌아와 글로벌 협력 스튜디오와 협력하여 일본 플레이어에게 더 풍부한 게임 콘텐츠를 제공할 수 있기를 희망한다고 말했습니다.

레벨인피니트의 이번 tgs 참가는 어느 정도는 무대의 요약일 뿐만 아니라, 일본에서 새로운 다음 무대를 준비한다는 신호이기도 하다. 다음 단계에서는 더 이상 기존 헤드 카테고리에 도전하는 신인이 아닐 수도 있습니다.(예: 2차원), 그러나 선구자로서 글로벌 시스템과 장점을 활용하여 일본 시장에서 더 많은 가능성을 탐색합니다.