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estaba en japón y vi cómo se llenaba el stand de tencent.

2024-09-30

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comienza la segunda fase.


texto/reparación&yan jinyan


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¿tencent ha penetrado en la segunda dimensión de japón?

descubrí que después de varios años de lucha en japón, tencent finalmente aterrizó.

según el "informe de análisis del mercado japonés de juegos móviles de 2023" publicado por sensor tower, tencent se convirtió abrumadoramente en el editor con el crecimiento de ingresos más rápido en japón el año pasado.

detrás de este logro, hay una cosa que puede estar más allá de la conciencia de todos, y es que tencent es tan fuerte en japón, en gran parte debido a sus capacidades bidimensionales.

al observar los datos, no es difícil encontrar que el principal contribuyente de tencent en japón es sin duda "victory goddess: nikki".(en adelante, nikke). los datos públicos muestran que más de la mitad de los ingresos de nikke provienen del mercado japonés, y nikke también ocupó el segundo lugar entre los 10 juegos con mayor crecimiento de ingresos en el mercado japonés el año pasado.

comparado con los datos, el reciente tokyo game show(tgs)puede reflejar directamente la popularidad del producto en japón.

el área de exhibición de productos de nikke este año se colocó en el área de exhibición general de la marca extranjera level infinite de tencent games. desde el primer día de juego de tgs, la entrada al área de exhibición ha estado atestada.

en el lugar, nikke hizo una vitrina gigante especial para simular las diez compañías de jugadores. lo que se colocó en él no fueron figuras de personajes, sino personajes de cosplay. este dispositivo móvil tiene un fuerte impacto en la escena. incluso si se coloca en el recinto del tgs donde se reúnen todas las estrellas, es un arreglo novedoso. tanto si eres un jugador de este juego como si no, deberías sentirte atraído por él.

de hecho, apenas una hora después de la apertura del tgs, el sitio del evento de nikke ya estaba lleno de jugadores.

cuando kim hyung-tae, el director ejecutivo del desarrollador shift up, y yoo hyung-seok, el productor de nikke, subieron al escenario para interactuar con los jugadores, la emoción en la escena llegó aún más al clímax. las voces llegaron una tras otra y la entrada al área de exposición quedó rodeada de agua.

en los tweets diarios, también puedes ver a muchos jugadores compartiendo espontáneamente lo que vieron y escucharon en el stand de nikke.

ayer a esta hora, nunca pensé que podría ser tan feliz en tgs.¡realmente lo disfruté y gracias nuevamente a todos los que hicieron posible este lugar! ¡gracias!

¡tuve la suerte de participar en real ten company! ¡kim hyung tae en realidad desafió a las diez compañías reales frente a mí! ¡qué bendición!

se podría pensar que no es raro que nikke gane tanta popularidad en tgs. después de todo, en las exposiciones fuera de línea, los productos bidimensionales con mayores capacidades de contenido siempre tienen una ventaja, y este es japón con una fuerte atmósfera acg.

pero si observa la historia general de nikke desde su lanzamiento en japón, encontrará que tencent ha dominado algunos métodos a nivel de distribución, y esto no sólo lo logra el producto en sí.

por ejemplo, han puesto mucho esfuerzo en el formato general y el contenido de las transmisiones en vivo y prestan especial atención al marketing fuera de línea.

recientemente, la transmisión del 1.5º aniversario del juego se llevó a cabo en el tokyo tower media center studio earth, el estudio más grande de tokio, y el tema se ubicó entre los tres principales temas de tendencia en twitter. durante el período, su exhibición de súper conferencia niconico y su dispositivo de sorteo de diez de la vida real atrajeron a una gran cantidad de jugadores al lugar, y la cola en el lugar una vez alcanzó más de 3 horas.

además, el juego también presenta puntos de referencia de shibuya.perro akitael anuncio se ha vinculado de forma creativa y la animación de los tres personajes de nikke interactuando con el perro akita se ha mostrado en 7 pantallas exteriores y la hora se indica en punto por hora. este vínculo atrajo incluso la atención de los medios de comunicación japoneses.

el equipo editorial cree que combinar las cosas que aman los usuarios con la vida real desencadenará fuertes respuestas emocionales y dejará recuerdos profundos. aunque algunas ideas ya son muy comunes online,pero desconectarlo y combinarlo con escenas de la vida puede generar ideas más creativas, lo que permitirá a los jugadores discutirlo en línea, y la eficiencia y popularidad serán mucho mayores.

el diseño del evento de este tgs también puede considerarse como una continuación de esta idea general.

además del popular evento de diez juegos de acción en vivo, los actores de voz del juego mao, satomi arai y yoko hikasa también aparecieron en el stand del juego para interpretar escenas famosas del juego, lo que permitió a los jugadores japoneses centrados en el contenido experimentar el juego. visión del mundo y encanto del juego sin conexión.

otra ventaja de esto es que puede continuar manteniendo la popularidad del juego fuera de línea, lo que no solo puede aumentar el reconocimiento y el orgullo de los usuarios existentes, sino que también puede crear una atmósfera de "este juego es muy popular" para los jugadores fuera del país. círculo. conviértalos de transeúntes en usuarios potenciales.

para los jugadores veteranos del juego, el equipo también mostró los trabajos de los creadores principales sin conexión, y muchos usuarios se detuvieron para registrarse. obviamente, esos creadores también sintieron las intenciones del equipo y expresaron su gratitud por el esfuerzo diario, que parecía ser un viaje de ida y vuelta.

¡el stand de nikke es realmente fantástico! ¡mover!

desde este punto de vista, tencent realmente siente que ha penetrado en la segunda dimensión de japón.

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las oportunidades no se limitan a la segunda dimensión

durante este viaje a tgs, el sr. putao también descubrió que los esfuerzos de tencent en el mercado japonés no se limitan a la segunda dimensión: en el área de exhibición de level infinite, también trajeron varios otros modelos que son completamente diferentes de los productos europeos y americanos. y también han ganado considerable popularidad.

por ejemplo, "exoborne" es un juego de futuro cercano que se centra en disparos de evacuación. debido a que la visión mundial del juego se desarrolla en el escenario apocalíptico del sur de los estados unidos, construyeron un pequeño autobús amarillo con elementos representativos en el lugar para simular la atmósfera del juego. los jugadores pueden sentarse en él y experimentar un audiovisual inmersivo. experiencia. el primer día del tgs player day, el entusiasmo de los jugadores superó mi imaginación. si quería subir al autobús, tenía que hacer cola durante una hora.

para otro ejemplo, "dune: awakening" creó una pequeña sala de cine en el universo dune. filas y filas de jugadores se sentaron juntos y miraron atentamente la pantalla grande.

a primera vista, es posible que estos juegos no se ajusten a nuestra impresión del mercado japonés. después de todo, estas categorías no tienen nada que ver con la segunda dimensión y todos son productos de pc.

pero esto puede reflejar simplemente el juicio de tencent sobre el mercado japonés.

según datos del "libro blanco de juegos famitsu 2024" publicado por el instituto de investigación kadokawa ascii de japón, en el mercado de contenidos de juegos en línea de japón, aunque los juegos móviles todavía representan el 71% de la cuota de mercado, han disminuido durante tres años consecutivos, mientras que el el tamaño del mercado de juegos de pc ha superado el año pasado y se expandió en un 24,9%. en los últimos cuatro años, su participación ha aumentado gradualmente hasta el 14,5% de la participación total, lo que lo convierte en el mercado de juegos de más rápido crecimiento en japón.

al mismo tiempo, según las estadísticas de la asociación de la industria de tecnología de la información y electrónica de japón, los envíos de pc japoneses aumentaron un 19,5% a 523.000 unidades en agosto de 2024 en comparación con el mismo mes del año pasado, mostrando un crecimiento por segundo mes consecutivo, con un aumento. de más del 10% cada mes el tamaño del mercado japonés de pc se ha duplicado durante tres años consecutivos. y con el crecimiento, surgen nuevas oportunidades.

basado en esta premisa, no es sorprendente que level infinite trajera "exoborne" a japón para su lanzamiento. también es un juego de disparos competitivo basado en pvp y solo está disponible para pc y consola. el juego se someterá a más pruebas a finales de este año y su lanzamiento está previsto para 2025. este juego también puede considerarse como una continuación de la idea de "juegos operativos a largo plazo de calidad 3a" que ha estado haciendo tencent.

brynley gibson, productor ejecutivo de "exoborne", dijo a grape jun que, en comparación con productos similares, los aspectos más destacados de "exoborne" son la armadura del exoesqueleto y el sistema climático. el primero permite a los jugadores realizar ajustes personalizados de acuerdo con sus propias estrategias en cada juego, mientras que el segundo no solo tiene un impacto visual, sino que también afecta el juego, por lo que los jugadores deben tener en cuenta los factores climáticos en consideraciones tácticas.

la combinación de los dos garantiza la riqueza y diversión del combate principal del juego. junto con la jugabilidad mixta de pvp y pve, juntos constituyen la diferenciación del juego.

"dune: awakening" es un soc(construcción de supervivencia)también es uno de los tipos de juegos más populares en steam, como "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"... puedes pensar en muchos juegos.

a diferencia del mmorpg, aunque soc también tiene elementos sociales multijugador, la presión es mucho menor que la del mmo y la relación entre los jugadores no está tan estrechamente relacionada. incluso si se trata de un juego para un solo jugador, el juego les da a los jugadores espacio para crecer y no está estrechamente vinculado al juego social. por lo tanto, soc también es un visitante frecuente en la lista de los más vendidos de steam japón.

para permitir que los jugadores japoneses comprendan el juego de manera más rápida e intuitiva, level infinite invitó directamente a una gran cantidad de desarrolladores al escenario para comunicarse directamente con los jugadores en el escenario.

por ejemplo, "dunanills y farah, las dos productoras de "awakening", acudieron al lugar y charlaron sobre todo sobre la empresa y el proyecto. dijeron que funcom se fundó a principios de la década de 1990 y ha estado involucrada en el género mmo durante mucho tiempo. hasta la fecha, ha producido más de 25 juegos.

al mismo tiempo, también les dijeron a todos por qué lo estaban haciendo y cómo planeaban hacerlo. ahora "dune: awakening" se ha desarrollado durante tres años e incluye una serie de contenidos como sistema de producción, sistema de construcción, función de cooperación, libre comercio, facciones políticas, etc. farah dijo que le gustaban mucho las dunas de arena e incluso fue al desierto del sahara varias veces para asegurarse de que la arena pareciera real.

cuando los desarrolladores expresaron sus sentimientos en el escenario, los jugadores en la audiencia también hicieron preguntas y sugerencias con entusiasmo, con la esperanza de que los desarrolladores crearan un diseño de mmo más localizado basado en el entorno de juego y los hábitos de los jugadores japoneses. hasta cierto punto, estos intercambios ya han trascendido las barreras culturales.

esto también puede ilustrar la estrategia de distribución global de level infinite desde un lado: no necesariamente se trata solo de llevar juegos nacionales al extranjero, también puede ayudar a los fabricantes europeos y estadounidenses a ingresar al este de asia, o ayudar a los fabricantes del este de asia a ir a europa y los estados unidos. el objetivo es tomar productos globales y hacer negocios globales.

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inicia la segunda fase

en el pasado, hemos hablado muchas veces de la expansión de tencent en el extranjero.

desde 2019, el vicepresidente senior de tencent, ma xiaoyi, ha enfatizado repetidamente a putaojun que no quieren depender de compras a gran escala y tácticas de bajo valor agregado, sino que esperan confiar en la jugabilidad central y la calidad básica para lograr el éxito en diferentes. plataformas, diferentes regiones y diferentes categorías han logrado el éxito y, finalmente, los ingresos en el extranjero representan más de la mitad de los ingresos totales de los juegos de tencent.

por supuesto, lograr este objetivo es tremendamente difícil. mirando alrededor del mundo, puede que no haya ninguna compañía de juegos que realmente haya logrado esto. esto lleva mucho tiempo y pasa por un proceso extremadamente complicado.

a juzgar por la escena de tgs de este año y los ingresos japoneses de tencent en los últimos dos años, al menos han completado el trabajo de infraestructura en el mercado japonés.

desde una perspectiva de categoría, han logrado un buen desempeño en el principal mercado bidimensional de japón. además de los juegos móviles y los juegos bidimensionales, también están explorando la posibilidad de expandirse horizontalmente.

más importante aún, en varios casos, la estrategia de distribución japonesa del equipo también se ha mejorado: qué tipo de productos requieren qué tipo de métodos y recursos de distribución, cómo alcanzar las clasificaciones con el impulso diario, a quién deben encontrar los kol locales y qué tipo de operaciones. actividades cómo asignar recursos locales cuando es popular entre los jugadores japoneses y tiene un presupuesto limitado... ante estas preguntas, el equipo ya debería tener una serie de respuestas en mente.

para ayudar a los desarrolladores a resolver más problemas, level infinite también ha estado acumulando sus propias capacidades de nivel medio en los últimos años. por ejemplo, las herramientas operativas que están construyendo se basarán en el objetivo de adaptarse a modelos multiplataforma, multinegocios y distribución interregional, y proporcionarán localización, producción de contenido, operaciones de distribución, marketing y promoción para cooperativas. proyectos, incluidas herramientas técnicas aigc, seguridad del juego(como anti-trampas)esperando dicho soporte técnico.

jin hengtai dijo que level infinite es un muy buen socio. la distribución global se puede dejar en manos de level infinite, que es más profesional. solo pueden centrarse en el desarrollo del juego en sí.

el productor ejecutivo de "exoborne", brynley gibson, también le dijo a grape jun que ahora tienen alrededor de 400 empleados en todo el mundo, con sucursales en londres y suecia. pero no están relativamente familiarizados con el mercado de asia oriental, como el mercado japonés, y realmente quieren comunicarse personalmente con los jugadores japoneses para comprender sus necesidades reales. en este sentido, con la ayuda de tencent, pueden obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo.

kaikai, gerente de distribución regional de japón y corea del sur de level infinite, también dijo que al regresar a tgs esta vez, esperan trabajar con estudios cooperativos globales para brindar contenido de juego más rico a los jugadores japoneses.

hasta cierto punto, la participación de level infinite en tgs esta vez no es solo un resumen de la etapa, sino también una señal de preparación para la próxima nueva etapa en japón. en la siguiente etapa, es posible que ya no sean simples recién llegados que desafíen a las categorías principales existentes.(como bidimensional), pero como pionero, utilizando el sistema global y las ventajas para explorar más posibilidades en el mercado japonés.