2024-09-30
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
aloita toinen vaihe. |
01
huomasin, että useiden vuosien kamppailun jälkeen japanissa tencent lopulta laskeutui.
sensor towerin julkaiseman "2023 japanese mobile game market analysis report" -raportin mukaan tencentistä tuli ylivoimaisesti julkaisija, jonka liikevaihto kasvoi viime vuonna japanissa nopeimmin.
tämän saavutuksen takana on yksi asia, joka saattaa olla kaikkien tietoisuuden ulkopuolella, ja se on, että tencent on niin vahva japanissa, suurelta osin sen kaksiulotteisuuden ansiosta.
tietoja tarkasteltaessa ei ole vaikeaa todeta, että tencentin suurin avustaja japanissa on epäilemättä "voiton jumalatar: nikki"(jäljempänä nikke). julkiset tiedot osoittavat, että yli puolet nikken liikevaihdosta tulee japanin markkinoilta, ja myös nikke sijoittui viime vuonna toiseksi japanin markkinoiden 10 parhaan pelien liikevaihdon kasvun joukossa.
verrattuna tietoihin, viimeaikainen tokyo game show(tgs)se voi heijastaa suoraan tuotteen suosiota japanissa.
nikken tuotenäyttelyalue sijoittui tänä vuonna tencent gamesin ulkomaisen tuotemerkin level infinite kokonaisnäyttelyalueelle. tgs:n ensimmäisestä pelaajapäivästä lähtien sisäänkäyntiä messualueelle on moblattu.
nikke teki tapahtumapaikalle erityisen jättiläisvitriinin simuloimaan kymmentä pelaajakomppaniaa. siihen ei sijoitettu hahmohahmoja, vaan hahmo cosplayerejä. tällä mobiililaitteella on vahva vaikutus näyttämöön, vaikka se sijoitetaan tgs:n paikkaan, jossa kaikki tähdet ovat koolla, se on uusi järjestely. olitpa tämän pelin pelaaja tai et, sen pitäisi houkutella sinua.
itse asiassa vain tunti tgs:n avaamisen jälkeen nikken tapahtumapaikka oli jo täynnä pelaajia.
kun shift up -kehittäjän toimitusjohtaja kim hyung-tae ja nikken tuottaja yoo hyung-seok tulivat lavalle olemaan vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa, jännitys nousi entisestään pelaajien huipentumaksi. äänet kuuluivat peräkkäin ja näyttelyalueen sisäänkäynti oli veden ympäröimä.
päivittäisissä twiiteissä voit myös nähdä monia pelaajia spontaanisti jakamassa näkemäänsä ja kuulemaansa nikke-osastolla.
eilen tähän aikaan en koskaan uskonut voivani olla niin onnellinen tgs:ssä.nautin siitä todella ja kiitos vielä kerran kaikille, jotka mahdollistivat tällaisen paikan! kiitos!
minulla oli onni osallistua real ten companyyn! kim hyung tae itse asiassa haastoi todelliset kymmenen yritystä edessäni! mikä siunaus!
saatat ajatella, että ei ole epätavallista, että nikke saavuttaa näin suuren suosion tgs:ssä. loppujen lopuksi offline-näyttelyissä kaksiulotteiset tuotteet vahvemmilla sisältöominaisuuksilla ovat aina etusijalla, ja tämä on japani, jossa on vahva acg-tunnelma.
mutta jos tarkkailet nikken yleistä historiaa sen lanseerauksesta japanissa, huomaat, että tencent on hallinnut joitakin menetelmiä jakelutasolla, eikä tämä saavuteta vain itse tuotteella.
he ovat esimerkiksi panostaneet paljon suorien lähetysten yleiseen muotoon ja sisältöön ja kiinnittävät erityistä huomiota offline-markkinointiin.
äskettäin pelin 1,5-vuotisjuhlalähetys pidettiin tokion suurimmassa studiossa tokyo tower media center studio earthissa, ja aihe sijoittui twitterin kolmen suosituimman aiheen joukkoon. jakson aikana heidän niconico-superkonferenssinäyttelynsä ja tosielämän kymmenen arvonnan laite houkutteli paikalle suuren määrän pelaajia, ja jono tapahtumapaikalla oli kerran yli 3 tuntia.
lisäksi pelissä on myös shibuyan maamerkkejäakita koiramainos on linkitetty luovasti, ja animaatio kolmesta akita-koiran kanssa tekemisistä nikke-hahmosta on esillä 7 ulkonäytöllä ja kellonaika ilmaistaan tunnissa. tämä yhteys herätti jopa japanin joukkotiedotusvälineiden huomion.
kustannustiimi uskoo, että käyttäjien rakastamien asioiden yhdistäminen todelliseen elämään laukaisee voimakkaita tunnereaktioita ja jättää syviä muistoja. vaikka jotkut ideat ovat jo hyvin yleisiä verkossa,mutta sen laittaminen offline-tilaan ja yhdistäminen elämänkohtauksiin voi johtaa luovempiin ideoihin, jolloin pelaajat voivat keskustella siitä verkossa, ja tehokkuus ja suosio ovat paljon korkeammat.
tämän tgs:n tapahtuma-asettelua voidaan pitää myös jatkona tälle kokonaisajatukselle.
suositun kymmenen pelin live-action-tapahtuman lisäksi peliosastolla esiintyivät myös pelin sisäiset ääninäyttelijät mao, satomi arai ja yoko hikasa esittämään kuuluisia kohtauksia pelissä maailmankuva ja pelin viehätys offline-tilassa.
toinen tämän etuna on, että se voi jatkaa pelin suosion ja suosion ylläpitämistä offline-tilassa, mikä ei voi vain lisätä olemassa olevien käyttäjien tunnustusta ja ylpeyttä, vaan myös luoda ilmapiirin "tämä peli on erittäin suosittu" pelaajille ulkopuolisille pelaajille. muuntaa ne ohikulkijoista mahdollisiksi käyttäjiksi.
pelin veteraanipelaajille tiimi näytti myös ydintekijöiden teoksia offline-tilassa, ja monet käyttäjät pysähtyivät kirjautumaan sisään. nämä tekijät ilmeisesti tunsivat myös joukkueen aikeet ja ilmaisivat kiitollisuutensa päivittäisestä työnteosta, joka vaikutti kaksisuuntaiselta matkalta.
nikken osasto on todella hieno! liikkua!
02
tämän tgs-matkan aikana mr. putao havaitsi myös, että tencentin ponnistelut japanin markkinoilla eivät rajoitu toiseen ulottuvuuteen - level infinite -messualueelle he toivat myös useita muita malleja, jotka ovat täysin erilaisia kuin nikke-tuotteet. ja ovat myös saavuttaneet huomattavaa suosiota.
esimerkiksi "exoborne" on lähitulevaisuuden peli, joka keskittyy evakuointiammuntaan. koska pelin maailmankuva sijoittuu yhdysvaltojen eteläosien apokalyptiseen ympäristöön, he rakensivat paikan päällä pienen keltaisen bussin edustavilla elementeillä simuloimaan pelin tunnelmaa. pelaajat voivat istua siinä ja kokea mukaansatempaavan audiovisuaalin kokea. tgs player dayn ensimmäisenä päivänä pelaajien innostus ylitti mielikuvitukseni jos halusin päästä bussiin, jouduin jonottamaan tunnin.
toinen esimerkki: "dune: awakening" loi pienen elokuvateatterin dune-universumissa.
ensi silmäyksellä nämä pelit eivät välttämättä sovi käsitykseen japanin markkinoista. loppujen lopuksi näillä luokilla ei ole mitään tekemistä toisen ulottuvuuden kanssa, ja ne ovat kaikki pc-tuotteita.
mutta tämä saattaa vain kuvastaa tencentin arviota japanin markkinoista.
japanilaisen kadokawa ascii research instituten julkaiseman "famitsu game white paper 2024" -julkaisun tietojen mukaan japanin verkkopelien sisältömarkkinoilla mobiilipelien osuus on edelleen 71 % markkinaosuudesta, ne ovat laskeneet kolmena peräkkäisenä vuotena. pc-pelien markkinakoko on ylittänyt viime vuonna se kasvoi 24,9 % viimeisten neljän vuoden aikana sen osuus on kasvanut vähitellen 14,5 prosenttiin kokonaisosuudesta, mikä tekee siitä japanin nopeimmin kasvavan pelimarkkinan.
samaan aikaan japan electronics and information technology industry associationin tilastojen mukaan japanin pc-toimitukset kasvoivat 19,5 % 523 000 yksikköön elokuussa 2024 verrattuna viime vuoden samaan kuukauteen, mikä osoittaa kasvua jo toisena peräkkäisenä kuukautena ja kasvua. yli 10 % joka kuukausi japanin pc-markkinoiden koko on kaksinkertaistunut kolmena peräkkäisenä vuotena. ja kasvun myötä tulee uusia mahdollisuuksia.
tämän lähtökohdan perusteella ei ole yllättävää, että level infinite toi "exobornen" japaniin julkaistavaksi. se on myös kilpailukykyinen pvp-pohjainen ammuntapeli, ja se on saatavilla vain pc:lle ja konsolille. peliä testataan lisää tämän vuoden lopussa, ja sen on määrä julkaista vuonna 2025. tätä peliä voidaan pitää myös jatkona tencentin idealle "3a-laadukkaat pitkän aikavälin toimintapelit".
brynley gibson, "exobornen" vastaava tuottaja, kertoi grape junille, että verrattuna vastaaviin tuotteisiin "exobornen" erottuvia kohokohtia ovat eksoskeleton panssari ja sääjärjestelmä. edellinen antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä räätälöityjä säätöjä omien strategioidensa mukaan kussakin pelissä, kun taas jälkimmäinen ei ole vain visuaalinen vaikutus, vaan myös todella vaikuttaa peliin, joten pelaajien on otettava säätekijät taktisiin näkökohtiin.
näiden kahden yhdistelmä varmistaa pelin ydintaistelun rikkauden ja hauskuuden yhdessä pvp:n ja pve:n sekapelin kanssa ne muodostavat yhdessä pelin eron.
"dune: awakening" on soc(selviytymisrakentaminen), on myös yksi steamin suosituimmista pelityypeistä, kuten "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor" ... voit ajatella monia pelejä.
toisin kuin mmorpg:ssä, vaikka soc:ssa on myös moninpelin sosiaalisia elementtejä, paine on paljon pienempi kuin mmo:ssa, ja pelaajien välinen suhde ei ole niin tiiviisti yhteydessä. vaikka kyseessä on yksinpeli, se antaa pelaajille tilaa kasvaa, eikä se ole tiukasti sidottu sosiaaliseen peliin. siksi soc on myös usein vieraileva steam japanin myydyimmällä listalla.
jotta japanilaiset pelaajat ymmärtäisivät pelin nopeammin ja intuitiivisemmin, level infinite kutsui suuren joukon kehittäjiä suoraan paikalle kommunikoimaan suoraan lavalla olevien pelaajien kanssa.
esimerkiksi "dyyninills ja farah, kaksi "awakeningin" tuottajaa, tulivat paikalle ja keskustelivat kaikesta yrityksestä ja projektista. he sanoivat, että funcom perustettiin 1990-luvun alussa ja se on ollut mukana mmo-genressä pitkään. tähän mennessä se on tuottanut yli 25 peliä.
samalla he myös kertoivat kaikille, miksi he tekivät sen ja kuinka he aikoivat tehdä sen. nyt "dune: awakening" on kehitetty kolmen vuoden ajan, sisältäen sarjan sisältöjä, kuten tuotantojärjestelmä, rakennusjärjestelmä, yhteistyötoiminto, vapaakauppa, poliittiset ryhmittymät ja niin edelleen. farah sanoi, että hän piti todella hiekkadyynistä ja kävi jopa saharan autiomaassa useita kertoja varmistaakseen, että hiekka tuntui aidolta.
kun kehittäjät ilmaisivat tunteitaan lavalla, myös yleisöstä tuli innostunutta palautetta. he esittivät kysymyksiä ja ehdotuksia toivoen, että kehittäjät tekisivät lokalisoidumman mmo-designin japanilaisten pelaajien peliympäristön ja tottumusten perusteella. jossain määrin nämä vaihdot ovat jo ylittäneet kulttuuriset esteet.
03
aiemmin olemme puhuneet tencentin laajentumisesta ulkomaille monta kertaa.
vuodesta 2019 lähtien tencentin varapresidentti ma xiaoyi on toistuvasti korostanut putaojunille, että he eivät halua luottaa suuriin ostoihin ja vähän lisäarvoa tuoviin taktiikoihin, vaan toivovat luottavansa ydinpelaamiseen ja peruslaatuun saavuttaakseen menestystä eri laitteilla. alustat, eri alueet ja eri kategoriat ovat saavuttaneet menestystä, mikä on lopulta tuottanut yli puolet tencentin pelien kokonaistuloista.
tietenkin tämän tavoitteen saavuttaminen on helvetin vaikeaa. kun katsot ympäri maailmaa, mikään peliyhtiö ei ehkä ole todella saavuttanut tätä. tämä vie paljon aikaa ja käy läpi erittäin monimutkaisen prosessin.
tämän vuoden tgs-skenestä ja tencentin kahden viime vuoden japanin liikevaihdosta päätellen he ovat saaneet ainakin infrastruktuurityöt päätökseen japanin markkinoilla.
kategorioiden näkökulmasta he ovat saavuttaneet hyvän suorituskyvyn japanin valtavirran kaksiulotteisilla markkinoilla. mobiilipelien ja kaksiulotteisten pelien lisäksi he tutkivat myös kykyä laajentua vaakasuunnassa.
vielä tärkeämpää on, että useissa tapauksissa tiimin japanilaista jakelustrategiaa on myös paranneltu: millaiset tuotteet vaativat millaisia jakelumenetelmiä ja resursseja, miten sijoittuu päivittäisellä työnnöllä, ketä paikallisten kol:ien pitäisi löytää ja millaisia toimintatapoja aktiviteetit paikallisten resurssien jakaminen, kun se on suosittu japanilaisten pelaajien keskuudessa ja sillä on rajallinen budjetti... näiden kysymysten edessä joukkueella pitäisi olla jo valmiiksi vastauksia mielessään.
auttaakseen kehittäjiä ratkaisemaan lisää ongelmia, level infinite on viime vuosina myös kerännyt omia keskitason ominaisuuksiaan. esimerkiksi heidän rakentamansa toimintatyökalut perustuvat tavoitteeseen mukautua eri alustojen, yritysten väliseen malliin ja alueiden väliseen jakeluun, ja ne tarjoavat osuuskunnille lokalisointia, sisällöntuotantoa, jakelutoimintoja, markkinointia ja promootiota. hankkeita, mukaan lukien aigc:n tekniset työkalut, peliturvallisuus(kuten huijaamisen esto)tällaista teknistä tukea odotellessa.
jin hengtai sanoi, että level infinite on erittäin hyvä kumppani.
"exobornen" vastaava tuottaja brynley gibson kertoi myös grape junille, että heillä on nyt noin 400 työntekijää ympäri maailmaa ja sivuliikkeet lontoossa ja ruotsissa. mutta he ovat suhteellisen tuntemattomia itä-aasian markkinoista, kuten japanin markkinoista, ja he todella haluavat kommunikoida japanilaisten toimijoiden kanssa henkilökohtaisesti ymmärtääkseen heidän todelliset tarpeensa. tässä suhteessa he voivat saada tencentin avulla kaksinkertaisen tuloksen puolella vaivalla.
level infiniten japanin ja etelä-korean alueellinen jakelupäällikkö kaikai sanoi myös, että palatessaan tgs:ään tällä kertaa he toivovat voivansa tehdä yhteistyötä globaalien yhteistyöstudioiden kanssa tuodakseen rikkaampaa pelisisältöä japanilaisille pelaajille.
tietyssä määrin level infiniten osallistuminen tgs:ään tällä kertaa ei ole vain yhteenveto vaiheesta, vaan myös merkki valmistautumisesta seuraavaan uuteen vaiheeseen japanissa. seuraavassa vaiheessa he eivät ehkä enää ole vain uusia tulokkaita haastamaan olemassa olevia pääluokkia.(kuten kaksiulotteinen), mutta edelläkävijänä, hyödyntäen globaalia järjestelmää ja etuja tutkiakseen lisää mahdollisuuksia japanin markkinoilla.