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ero in giappone e ho visto lo stand tencent affollato.

2024-09-30

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inizia la seconda fase.


testo/ripara&yan jinyan


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tencent è penetrato nella seconda dimensione del giappone?

ho scoperto che dopo diversi anni di difficoltà in giappone, tencent è finalmente approdata.

secondo il "rapporto sull'analisi del mercato giapponese dei giochi per dispositivi mobili 2023" pubblicato da sensor tower, tencent è diventato a stragrande maggioranza l'editore con la crescita dei ricavi più rapida in giappone lo scorso anno.

dietro questo risultato, c'è una cosa che forse va oltre la consapevolezza di tutti, ed è che tencent è così forte in giappone, in gran parte grazie alle sue capacità bidimensionali.

osservando i dati, non è difficile scoprire che il maggior contributore di tencent in giappone è senza dubbio “victory goddess: nikki”(di seguito denominato nikke). i dati pubblici mostrano che più della metà delle entrate di nikke provengono dal mercato giapponese, e nikke si è anche classificata al secondo posto tra i primi 10 ricavi di giochi nel mercato giapponese lo scorso anno.

rispetto ai dati del recente tokyo game show(tgs)può riflettere direttamente la popolarità del prodotto in giappone.

quest'anno l'area espositiva dei prodotti nikke è stata inserita nell'area espositiva complessiva del marchio estero di tencent games level infinite. fin dal primo player day del tgs l'ingresso dell'area espositiva è stato preso d'assalto.

sulla scena, nikke ha realizzato una speciale vetrina gigante per simulare le dieci compagnie di giocatori. ciò che è stato inserito non erano personaggi, ma cosplayer. questo dispositivo mobile ha un forte impatto sulla scena anche se è posizionato nella sede del tgs dove sono riunite tutte le star, è una disposizione inedita. che tu sia un giocatore di questo gioco o meno, dovresti esserne attratto.

infatti, appena un’ora dopo l’apertura del tgs, il sito dell’evento nikke era già affollato di giocatori.

quando kim hyung-tae, il ceo dello sviluppatore shift up, e yoo hyung-seok, il produttore di nikke, sono saliti sul palco per interagire con i giocatori, l'eccitazione sulla scena è stata ulteriormente portata al culmine. le voci si susseguivano e l'ingresso allo spazio espositivo era circondato dall'acqua.

nei tweet giornalieri puoi anche vedere molti giocatori che condividono spontaneamente ciò che hanno visto e sentito allo stand nikke.

ieri a quest'ora non avrei mai pensato di poter essere così felice al tgs.mi è davvero piaciuto e grazie ancora a tutti coloro che hanno reso possibile un posto simile! grazie!

ho avuto la fortuna di partecipare alla real ten company! kim hyung tae ha effettivamente sfidato le vere dieci aziende di fronte a me! che benedizione!

potresti pensare che non sia insolito per nikke guadagnare una così alta popolarità nel tgs. dopotutto, nelle mostre offline, i prodotti bidimensionali con maggiori capacità di contenuto hanno sempre un vantaggio, e questo è il giappone con una forte atmosfera acg.

ma se osservi la storia complessiva di nikke dal suo lancio in giappone, scoprirai che tencent ha padroneggiato alcuni metodi a livello di distribuzione, e questo non è ottenuto solo dal prodotto stesso.

ad esempio, hanno dedicato molti sforzi al formato generale e ai contenuti delle trasmissioni in diretta e prestano particolare attenzione al marketing offline.

recentemente, la trasmissione per il 15° anniversario del gioco si è tenuta presso il tokyo tower media center studio earth, il più grande studio di tokyo, e l'argomento si è classificato tra i primi tre argomenti di tendenza su twitter. durante il periodo, la loro super mostra conferenza niconico e il dispositivo per dieci estrazioni nella vita reale hanno attirato un gran numero di giocatori sulla scena, e la coda presso la sede una volta ha raggiunto più di 3 ore.

inoltre, il gioco presenta anche i punti di riferimento di shibuyacane akitala pubblicità è stata collegata in modo creativo e l'animazione dei tre personaggi nikke che interagiscono con il cane akita è stata visualizzata su 7 schermi esterni e l'ora viene scandita ogni ora. questo collegamento ha attirato anche l’attenzione dei mass media giapponesi.

il team editoriale ritiene che combinare le cose che gli utenti amano con la vita reale scatenerà forti risposte emotive e lascerà ricordi profondi. sebbene alcune idee siano già molto comuni online,ma metterlo offline e combinarlo con scene di vita può portare a idee più creative, consentendo ai giocatori di discuterne online, e l'efficienza e la popolarità saranno molto più elevate.

anche il layout dell'evento di questo tgs può essere considerato una continuazione di questa idea generale.

oltre al popolare evento di dieci partite dal vivo, anche i doppiatori del gioco mao, satomi arai e yoko hikasa sono apparsi allo stand del gioco per eseguire scene famose del gioco visione del mondo e fascino del gioco offline.

un altro vantaggio di questo è che può continuare a mantenere la popolarità e la popolarità del gioco offline, il che non solo può aumentare il riconoscimento e l'orgoglio degli utenti esistenti, ma anche creare un'atmosfera di "questo gioco è molto popolare" per i giocatori al di fuori del mercato. cerchio convertirli da passanti a potenziali utenti.

per i giocatori veterani del gioco, il team ha anche mostrato offline i lavori dei principali creatori e molti utenti si sono fermati per verificare. ovviamente anche questi creatori hanno percepito le intenzioni del team ed hanno espresso la loro gratitudine per l'impegno quotidiano, che sembrava essere un viaggio a doppio senso.

lo stand di nikke è davvero fantastico! mossa!

da questo punto di vista tencent sembra davvero di essere penetrato nella seconda dimensione del giappone.

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le opportunità non si limitano alla seconda dimensione

durante questo viaggio al tgs, putao ha anche scoperto che gli sforzi di tencent nel mercato giapponese non si limitano alla seconda dimensione: nell'area espositiva di level infinite hanno portato anche molti altri modelli completamente diversi dai prodotti nikke europei. e hanno anche guadagnato una notevole popolarità.

ad esempio, "exoborne" è un gioco del prossimo futuro incentrato sulle riprese di evacuazione. poiché la visione del mondo del gioco è ambientata nell'ambientazione apocalittica degli stati uniti meridionali, hanno costruito un piccolo autobus giallo con elementi rappresentativi sul posto per simulare l'atmosfera del gioco. i giocatori possono sedersi al suo interno e sperimentare un'esperienza audiovisiva coinvolgente esperienza. il primo giorno del tgs player day, l'entusiasmo dei giocatori ha superato la mia immaginazione. se volevo salire sull'autobus dovevo fare la fila per un'ora.

per fare un altro esempio, "dune: awakening" ha creato un piccolo cinema nell'universo di dune sul posto. file e file di giocatori si sedevano insieme e fissavano attentamente il grande schermo. sembrava di guardare la prima di un film.

a prima vista, questi giochi potrebbero non corrispondere alla nostra impressione del mercato giapponese. dopotutto, queste categorie non hanno nulla a che fare con la seconda dimensione e sono tutti prodotti per pc.

ma questo potrebbe semplicemente riflettere il giudizio di tencent sul mercato giapponese.

secondo i dati del "famitsu game white paper 2024" pubblicato dal kadokawa ascii research institute giapponese, nel mercato giapponese dei contenuti di giochi online, sebbene i giochi per dispositivi mobili rappresentino ancora il 71% della quota di mercato, sono in calo per tre anni consecutivi, mentre il la dimensione del mercato dei giochi per pc ha superato l'anno scorso è cresciuta del 24,9%. negli ultimi quattro anni la sua quota è gradualmente aumentata fino al 14,5% della quota complessiva, diventando così il mercato dei giochi in più rapida crescita in giappone.

allo stesso tempo, secondo le statistiche della japan electronics and information technology industry association, le spedizioni di pc giapponesi sono aumentate del 19,5% a 523.000 unità nell'agosto 2024 rispetto allo stesso mese dell'anno scorso, mostrando una crescita per il secondo mese consecutivo, con un aumento di oltre il 10% ogni mese. la dimensione del mercato giapponese dei pc è raddoppiata per tre anni consecutivi. e con la crescita si aprono nuove opportunità.

basandosi su questa premessa, non sorprende che level infinite abbia portato "exoborne" in giappone per il rilascio. è anche uno sparatutto competitivo basato sul pvp ed è disponibile solo su pc e console. il gioco sarà sottoposto a ulteriori test alla fine di quest’anno e il lancio è previsto nel 2025. questo gioco può anche essere considerato una continuazione dell'idea dei "giochi con operazioni a lungo termine di qualità 3a" ideata da tencent.

brynley gibson, produttore esecutivo di "exoborne", ha detto a grape jun che, rispetto a prodotti simili, i punti salienti che differenziano "exoborne" sono l'armatura dell'esoscheletro e il sistema meteorologico. il primo consente ai giocatori di apportare modifiche personalizzate in base alle proprie strategie in ogni partita, mentre il secondo non ha solo un impatto visivo, ma influenza anche effettivamente il gioco, quindi i giocatori devono prendere in considerazione i fattori meteorologici in considerazioni tattiche.

la combinazione dei due garantisce la ricchezza e il divertimento del combattimento principale del gioco, insieme al gameplay misto di pvp e pve, insieme costituiscono la differenziazione del gioco.

"dune: awakening" è un soc(costruzione di sopravvivenza), è anche uno dei tipi di giochi più popolari su steam, come "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"... puoi pensare a molti giochi.

a differenza dei mmorpg, sebbene soc abbia anche elementi sociali multiplayer, la pressione è molto inferiore a quella degli mmo e il rapporto tra i giocatori non è così strettamente connesso. anche se si tratta di un gioco per giocatore singolo, il gioco offre ai giocatori spazio per crescere e non è strettamente legato al gameplay sociale. pertanto, soc è anche un visitatore frequente nell'elenco dei best seller di steam japan.

per consentire ai giocatori giapponesi di comprendere il gioco in modo più rapido e intuitivo, level infinite ha invitato direttamente un gran numero di sviluppatori sulla scena per comunicare direttamente con i giocatori sul palco.

per esempio, "dunanills e farah, i due produttori di "awakening", sono venuti entrambi sulla scena e hanno chiacchierato di tutto sulla compagnia e sul progetto. hanno detto che funcom è stata fondata all'inizio degli anni '90 ed è coinvolta nel genere mmo da molto tempo. ad oggi ha prodotto più di 25 giochi.

allo stesso tempo, hanno anche spiegato a tutti perché lo stavano facendo e come avevano intenzione di realizzarlo. ora "dune: awakening" è stato sviluppato per tre anni, includendo una serie di contenuti come sistema di produzione, sistema di costruzione, funzione di cooperazione, libero scambio, fazioni politiche e così via. farah ha detto che gli piacevano molto le dune di sabbia e che è stato anche più volte nel deserto del sahara per assicurarsi che la sabbia sembrasse reale.

quando gli sviluppatori hanno espresso i loro sentimenti sul palco, anche i giocatori tra il pubblico hanno dato feedback entusiastici facendo domande e suggerimenti, sperando che gli sviluppatori realizzassero un design mmo più localizzato basato sull'ambiente di gioco e sulle abitudini dei giocatori giapponesi. in una certa misura, questi scambi hanno già superato le barriere culturali.

ciò potrebbe anche illustrare la strategia di distribuzione globale di level infinite da un lato: non si tratta necessariamente solo di portare i giochi nazionali all'estero, ma può anche aiutare i produttori europei e americani ad entrare nell'asia orientale, o aiutare i produttori dell'asia orientale ad andare in europa e negli stati uniti l'obiettivo è prendere prodotti globali e fare affari globali.

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inizia la seconda fase

in passato abbiamo parlato più volte dell’espansione oltreoceano di tencent.

dal 2019, il vicepresidente senior di tencent ma xiaoyi ha ripetutamente sottolineato a putaojun che non vogliono fare affidamento su acquisti su larga scala e tattiche a basso valore aggiunto, ma sperano di fare affidamento sul gameplay di base e sulla qualità di base per raggiungere il successo su diversi piattaforme, diverse regioni e diverse categorie hanno raggiunto il successo, realizzando alla fine le entrate all'estero più della metà delle entrate totali dei giochi di tencent.

naturalmente, raggiungere questo obiettivo è dannatamente difficile. guardandosi intorno nel mondo, potrebbe non esserci alcuna azienda di giochi che abbia veramente raggiunto questo obiettivo. questo richiede molto tempo e passa attraverso un processo estremamente complicato.

a giudicare dalla scena del tgs di quest'anno e dalle entrate giapponesi di tencent negli ultimi due anni, hanno almeno completato i lavori infrastrutturali nel mercato giapponese.

dal punto di vista della categoria, hanno ottenuto una buona performance nel principale mercato bidimensionale del giappone. oltre ai giochi per cellulari e ai giochi bidimensionali, si sta esplorando anche la possibilità di espandersi orizzontalmente.

ancora più importante, in vari casi, è stata migliorata anche la strategia di distribuzione giapponese del team: che tipo di prodotti richiedono che tipo di metodi e risorse di distribuzione, come raggiungere le classifiche con la spinta quotidiana, chi dovrebbero trovare i kol locali e che tipo di operazioni operative attività come allocare le risorse locali quando è popolare tra i giocatori giapponesi e ha un budget limitato... di fronte a queste domande, la squadra dovrebbe già avere una serie di risposte in mente.

per aiutare gli sviluppatori a risolvere più problemi, negli ultimi anni level infinite ha anche accumulato le proprie capacità di fascia media. ad esempio, gli strumenti operativi che stanno costruendo saranno basati sull'obiettivo di adattarsi al modello multipiattaforma, multibusiness e alla distribuzione interregionale e forniranno localizzazione, produzione di contenuti, operazioni di distribuzione, marketing e supporto promozionale per le cooperative. progetti, compresi gli strumenti tecnici aigc, sicurezza del gioco(come anti-cheat)in attesa di tale supporto tecnico.

jin hengtai ha affermato che level infinite è un ottimo partner. la distribuzione globale può essere lasciata a level infinite, più professionale. possono concentrarsi solo sullo sviluppo del gioco stesso.

anche il produttore esecutivo di "exoborne", brynley gibson, ha detto a grape jun che ora hanno circa 400 dipendenti in tutto il mondo, con filiali a londra e in svezia. ma hanno relativamente poca familiarità con il mercato dell’asia orientale, come il mercato giapponese, e vogliono davvero comunicare di persona con i giocatori giapponesi per comprendere le loro reali esigenze. a questo proposito, con l’aiuto di tencent, si può ottenere il doppio del risultato con la metà dello sforzo.

kaikai, responsabile della distribuzione regionale per giappone e corea del sud di level infinite, ha anche affermato che, tornando al tgs questa volta, sperano di lavorare con studi cooperativi globali per offrire contenuti di gioco più ricchi ai giocatori giapponesi.

in una certa misura, la partecipazione di level infinite al tgs questa volta non è solo un riassunto della tappa, ma anche un segno di preparazione per la prossima nuova tappa in giappone. nella fase successiva, potrebbero non essere più solo dei nuovi arrivati ​​a sfidare le categorie di capi esistenti.(come bidimensionale), ma come pioniere, utilizzando il sistema globale e i vantaggi per esplorare più possibilità nel mercato giapponese.