2024-09-30
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commencez la deuxième phase. |
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j'ai découvert qu'après plusieurs années de galère au japon, tencent a enfin débarqué.
selon le « rapport d'analyse du marché japonais des jeux mobiles 2023 » publié par sensor tower, tencent est devenu massivement l'éditeur avec la croissance de revenus la plus rapide au japon l'année dernière.
derrière cette réussite, il y a une chose qui échappe peut-être à tout le monde, à savoir que tencent est si fort au japon, en grande partie grâce à ses capacités bidimensionnelles.
en regardant les données, il n’est pas difficile de constater que le principal contributeur de tencent au japon est sans aucun doute « victory goddess : nikki ».(ci-après dénommé nikke). les données publiques montrent que plus de la moitié des revenus de nikke proviennent du marché japonais, et nikke s'est également classé deuxième parmi les 10 plus fortes croissances des revenus des jeux sur le marché japonais l'année dernière.
par rapport aux données, le récent tokyo game show(tgs)cela peut refléter directement la popularité du produit au japon.
cette année, la zone d'exposition des produits nikke a été placée dans la zone d'exposition globale de la marque étrangère level infinite de tencent games. depuis le premier jour des joueurs du tgs, l'entrée de la zone d'exposition est envahie.
sur place, nikke a fabriqué une vitrine géante spéciale pour simuler les dix compagnies de joueurs. ce n'étaient pas des personnages, mais des personnages cosplayeurs. cet appareil mobile a un fort impact sur la scène. même s'il est placé dans la salle du tgs où sont rassemblées toutes les stars, il s'agit d'un agencement inédit. que vous soyez joueur ou non de ce jeu, vous devriez y être attiré.
en fait, à peine une heure après l’ouverture du tgs, le site de l’événement nikke était déjà rempli de joueurs.
lorsque kim hyung-tae, pdg du développeur shift up, et yoo hyung-seok, producteur de nikke, sont montés sur scène pour interagir avec les joueurs, l'excitation sur la scène a encore atteint son paroxysme. les voix se succédaient et l'entrée de la zone d'exposition était entourée d'eau.
sur les tweets quotidiens, vous pouvez également voir de nombreux joueurs partager spontanément ce qu'ils ont vu et entendu sur le stand nikke.
hier à cette heure-là, je n'aurais jamais cru pouvoir être aussi heureux au tgs.j’ai vraiment apprécié et merci encore à tous ceux qui ont rendu un tel endroit possible ! merci!
j'ai eu la chance de participer à la real ten company ! kim hyung tae a en fait défié les dix vraies entreprises devant moi ! quelle bénédiction !
vous pensez peut-être qu'il n'est pas inhabituel que nikke gagne une telle popularité au tgs. après tout, dans les expositions hors ligne, les produits bidimensionnels avec des capacités de contenu plus fortes ont toujours un avantage, et c'est le japon avec une forte atmosphère acg.
mais si vous observez l'histoire globale de nikke depuis son lancement au japon, vous constaterez que tencent maîtrise certaines méthodes au niveau de la distribution, et cela ne se limite pas au produit lui-même.
par exemple, ils ont consacré beaucoup d'efforts au format et au contenu généraux des diffusions en direct et accordent une attention particulière au marketing hors ligne.
récemment, la diffusion du 1,5e anniversaire du jeu a eu lieu au tokyo tower media center studio earth, le plus grand studio de tokyo, et le sujet s'est classé parmi les trois sujets les plus tendances sur twitter. au cours de cette période, leur exposition de super conférence niconico et leur dispositif de dix tirages réels ont attiré un grand nombre de joueurs sur place, et la file d'attente sur place a atteint plus de 3 heures.
de plus, le jeu présente également des monuments de shibuyachien akitala publicité a été associée de manière créative et l'animation des trois personnages nikke interagissant avec le chien akita a été affichée sur 7 écrans extérieurs, et l'heure est indiquée à l'heure. ce lien a même attiré l’attention des médias japonais.
l'équipe de publication estime que combiner les choses que les utilisateurs aiment avec la vie réelle déclenchera de fortes réactions émotionnelles et laissera des souvenirs profonds. même si certaines idées sont déjà très courantes en ligne,mais le mettre hors ligne et le combiner avec des scènes de vie peut conduire à des idées plus créatives, permettant aux joueurs d'en discuter en ligne, et l'efficacité et la popularité seront beaucoup plus élevées.
la configuration événementielle de ce tgs peut également être considérée comme une continuation de cette idée globale.
en plus de l'événement populaire de dix jeux en direct, les doubleurs du jeu mao, satomi arai et yoko hikasa sont également apparus sur le stand du jeu pour interpréter des scènes célèbres du jeu. cela a permis aux joueurs japonais axés sur le contenu de découvrir le jeu. vision du monde et charme du jeu hors ligne.
un autre avantage est que cela peut continuer à maintenir la popularité et la popularité du jeu hors ligne, ce qui peut non seulement augmenter la reconnaissance et la fierté des utilisateurs existants, mais également créer une atmosphère de « ce jeu est très populaire » pour les joueurs en dehors du cercle. convertissez-les de passants en utilisateurs potentiels.
pour les joueurs vétérans du jeu, l'équipe a également affiché les œuvres des principaux créateurs hors ligne, et de nombreux utilisateurs se sont arrêtés pour s'enregistrer. ces créateurs ont évidemment également ressenti les intentions de l'équipe et ont exprimé leur gratitude pour le travail quotidien, qui semblait être un voyage à double sens.
le stand de nikke est vraiment génial ! se déplacer!
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au cours de ce voyage au tgs, m. putao a également découvert que les efforts de tencent sur le marché japonais ne se limitent pas à la deuxième dimension : dans la zone d'exposition level infinite, ils ont également présenté plusieurs autres modèles complètement différents des produits européens et américains. et ont également acquis une popularité considérable.
par exemple, "exoborne" est un jeu dans un futur proche qui se concentre sur le tir d'évacuation. parce que la vision du monde du jeu se déroule dans le cadre apocalyptique du sud des états-unis, ils ont construit un petit bus jaune avec des éléments représentatifs sur place pour simuler l'atmosphère du jeu. les joueurs peuvent s'y asseoir et découvrir un audiovisuel immersif. expérience. le premier jour du tgs player day, l'enthousiasme des joueurs a dépassé mon imagination. si je voulais monter dans le bus, je devais faire la queue pendant une heure.
pour un autre exemple, "dune : awakening" a créé une petite salle de cinéma dans l'univers de dune sur place. des rangées et des rangées de joueurs étaient assis ensemble et regardaient attentivement le grand écran.
à première vue, ces jeux ne correspondent peut-être pas à notre impression du marché japonais. après tout, ces catégories n’ont rien à voir avec la deuxième dimension, et ce sont toutes des produits pc.
mais cela pourrait simplement refléter le jugement de tencent sur le marché japonais.
selon les données du « livre blanc sur les jeux famitsu 2024 » publié par l'institut japonais de recherche kadokawa ascii, sur le marché japonais du contenu de jeux en ligne, bien que les jeux mobiles représentent encore 71 % de la part de marché, ils ont diminué pendant trois années consécutives, tandis que le la taille du marché des jeux pc a dépassé l'année dernière, elle a augmenté de 24,9 %. au cours des quatre dernières années, sa part a progressivement augmenté pour atteindre 14,5 % de la part globale, ce qui en fait le marché du jeu à la croissance la plus rapide au japon.
dans le même temps, selon les statistiques de l'association japonaise de l'industrie de l'électronique et des technologies de l'information, les expéditions japonaises de pc ont augmenté de 19,5 % pour atteindre 523 000 unités en août 2024 par rapport au même mois de l'année dernière, affichant une croissance pour le deuxième mois consécutif, avec une augmentation de plus de 10 % chaque mois. la taille du marché japonais des pc a doublé pendant trois années consécutives. et avec la croissance, de nouvelles opportunités apparaissent.
sur la base de cette prémisse, il n'est pas surprenant que level infinite ait sorti "exoborne" au japon. il s'agit également d'un jeu de tir compétitif basé sur le pvp, et il n'est disponible que sur pc et console. le jeu subira davantage de tests à la fin de cette année et devrait être lancé en 2025. ce jeu peut également être considéré comme une continuation de l'idée des "jeux d'exploitation à long terme de qualité 3a" que tencent a développés.
brynley gibson, producteur exécutif d'« exoborne », a déclaré à grape jun que, par rapport à des produits similaires, les points forts différenciants d'« exoborne » sont l'armure de l'exosquelette et le système météorologique. le premier permet aux joueurs d'effectuer des ajustements personnalisés en fonction de leurs propres stratégies dans chaque jeu, tandis que le second n'a pas seulement un impact visuel, mais affecte également réellement le jeu, les joueurs doivent donc prendre en compte les facteurs météorologiques dans leurs considérations tactiques.
la combinaison des deux assure la richesse et le plaisir du combat principal du jeu. couplée au gameplay mixte pvp et pve, ils constituent ensemble la différenciation du jeu.
"dune : awakening" est un soc(construction de survie), est également l'un des types de jeux les plus populaires sur steam, comme "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"... vous pouvez penser à de nombreux jeux.
contrairement au mmorpg, bien que le soc comporte également des éléments sociaux multijoueurs, la pression est bien moindre que celle du mmo et les relations entre les joueurs ne sont pas si étroitement liées. même s’il s’agit d’un jeu solo, le jeu donne aux joueurs la possibilité de grandir et n’est pas étroitement lié au gameplay social. par conséquent, soc est également un visiteur fréquent sur la liste des best-sellers de steam japan.
afin de permettre aux joueurs japonais de comprendre le jeu plus rapidement et de manière intuitive, level infinite a directement invité un grand nombre de développeurs sur scène pour communiquer directement avec les joueurs sur scène.
par exemple, "dunenills et farah, les deux producteurs de "awakening", sont tous deux venus sur scène et ont discuté de tout sur la société et le projet. ils ont déclaré que funcom avait été fondée au début des années 1990 et était impliquée depuis longtemps dans le genre mmo. à ce jour, elle a produit plus de 25 jeux.
en même temps, ils ont également expliqué à tout le monde pourquoi ils le faisaient et comment ils prévoyaient de le faire. aujourd'hui, "dune : awakening" est développé depuis trois ans, comprenant une série de contenus tels que le système de production, le système de construction, la fonction de coopération, le libre-échange, les factions politiques, etc. farah a déclaré qu'il aimait vraiment les dunes de sable et qu'il s'était même rendu plusieurs fois dans le désert du sahara pour s'assurer que le sable semblait réel.
lorsque les développeurs ont exprimé leurs sentiments sur scène, les joueurs du public ont également donné des commentaires enthousiastes. ils ont posé des questions et des suggestions, espérant que les développeurs créeraient une conception mmo plus localisée basée sur l'environnement de jeu et les habitudes des joueurs japonais. dans une certaine mesure, ces échanges ont déjà transcendé les barrières culturelles.
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dans le passé, nous avons parlé à plusieurs reprises de l’expansion de tencent à l’étranger.
depuis 2019, le vice-président principal de tencent, ma xiaoyi, a souligné à plusieurs reprises à putaojun qu'il ne voulait pas s'appuyer sur des achats à grande échelle et des tactiques à faible valeur ajoutée, mais espérait s'appuyer sur un gameplay de base et une qualité de base pour réussir sur différents plates-formes, différentes régions et différentes catégories ont connu du succès, générant finalement des revenus à l'étranger représentant plus de la moitié des revenus totaux des jeux de tencent.
bien entendu, atteindre cet objectif est extrêmement difficile. en regardant autour du monde, aucune société de jeux n’a vraiment réussi à atteindre cet objectif. cela prend beaucoup de temps et passe par un processus extrêmement compliqué.
à en juger par la scène tgs de cette année et les revenus japonais de tencent au cours des deux dernières années, ils ont au moins terminé les travaux d'infrastructure sur le marché japonais.
du point de vue de la catégorie, ils ont réalisé de bonnes performances sur le marché bidimensionnel principal du japon. en plus des jeux mobiles et des jeux bidimensionnels, ils explorent également la possibilité de s’étendre horizontalement.
plus important encore, dans divers cas, la stratégie de distribution japonaise de l'équipe a également été améliorée : quels types de produits nécessitent quels types de méthodes et de ressources de distribution, comment atteindre les classements grâce à une poussée quotidienne, qui les kol locaux doivent-ils trouver et quel type de support opérationnel. activités comment allouer des ressources locales quand il est plébiscité par les joueurs japonais et dispose d'un budget limité... face à ces questions, l'équipe devrait déjà avoir un ensemble de réponses en tête.
afin d'aider les développeurs à résoudre davantage de problèmes, level infinite a également accumulé ses propres capacités milieu de gamme au cours des dernières années. par exemple, les outils opérationnels qu'ils sont en train de construire seront basés sur l'objectif d'adaptation à la distribution multiplateforme, inter-modèles commerciaux et interrégionaux, et fourniront un soutien à la localisation, à la production de contenu, aux opérations de distribution, au marketing et à la promotion des coopératives. projets, y compris les outils techniques aigc, la sécurité des jeux(comme l'anti-triche)en attente d'un tel support technique.
jin hengtai a déclaré que level infinite est un très bon partenaire. la distribution mondiale peut être laissée aux professionnels de level infinite. ils ne peuvent se concentrer que sur le développement du jeu lui-même.
le producteur exécutif d'exoborne, brynley gibson, a également déclaré à grape jun qu'ils comptent désormais environ 400 employés dans le monde, avec des succursales à londres et en suède. mais ils sont relativement peu familiers avec le marché de l'asie de l'est, comme le marché japonais, et ils souhaitent vraiment communiquer en personne avec les acteurs japonais pour comprendre leurs besoins réels. à cet égard, avec l’aide de tencent, ils peuvent obtenir le double du résultat avec la moitié de l’effort.
kaikai, responsable de la distribution régionale de level infinite au japon et en corée du sud, a également déclaré qu'en revenant au tgs cette fois, ils espèrent travailler avec des studios coopératifs mondiaux pour offrir un contenu de jeu plus riche aux joueurs japonais.
dans une certaine mesure, la participation de level infinite au tgs cette fois n'est pas seulement un résumé de l'étape, mais aussi un signe de préparation pour la prochaine nouvelle étape au japon. dans la prochaine étape, ils ne seront peut-être plus de simples nouveaux venus pour défier les principales catégories existantes.(comme en deux dimensions), mais en tant que pionnier, utilisant le système mondial et ses avantages pour explorer davantage de possibilités sur le marché japonais.