berita

saya berada di jepang dan menyaksikan stan tencent ramai.

2024-09-30

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

mulai fase kedua.


teks/perbaikan&yan jinyan


01

apakah tencent telah menembus dimensi kedua jepang?

saya mengetahui bahwa setelah beberapa tahun bergelut di jepang, tencent akhirnya mendarat.

menurut "laporan analisis pasar game seluler jepang 2023" yang dirilis oleh sensor tower, tencent menjadi penerbit dengan pertumbuhan pendapatan tercepat di jepang tahun lalu.

di balik pencapaian ini, ada satu hal yang mungkin berada di luar kesadaran semua orang, yaitu bahwa tencent begitu kuat di jepang, sebagian besar disebabkan oleh kemampuan dua dimensinya.

melihat datanya, tidak sulit untuk menemukan bahwa kontributor utama tencent di jepang tidak diragukan lagi adalah “dewi kemenangan: nikki”(selanjutnya disebut nikke). data publik menunjukkan bahwa lebih dari separuh pendapatan nikke berasal dari pasar jepang, dan nikke juga menempati peringkat kedua dalam 10 besar pertumbuhan pendapatan game di pasar jepang tahun lalu.

dibandingkan dengan data tokyo game show baru-baru ini(tgs)hal ini secara langsung dapat mencerminkan popularitas produk tersebut di jepang.

area pameran produk nikke tahun ini ditempatkan di area pameran keseluruhan merek luar negeri tencent games, level infinite. sejak hari pertama tgs, pintu masuk area pameran telah dikerumuni.

di tempat kejadian, nikke membuat lemari pajangan raksasa khusus untuk mensimulasikan sepuluh rombongan pemain. yang ditempatkan di dalamnya bukanlah character figure, melainkan character cosplayer. perangkat seluler ini memiliki pengaruh yang kuat pada adegan tersebut. meskipun ditempatkan di tempat tgs tempat semua bintang berkumpul, ini adalah aransemen yang baru. apakah anda seorang pemain game ini atau bukan, anda pasti tertarik padanya.

faktanya, hanya satu jam setelah tgs dibuka, lokasi acara nikke sudah ramai dikunjungi para pemain.

ketika kim hyung-tae, ceo pengembang shift up, dan yoo hyung-seok, produser nikke, naik ke panggung untuk berinteraksi dengan para pemain, kegembiraan di adegan itu semakin mencapai klimaks. suara-suara terdengar satu demi satu, dan pintu masuk ke area pameran dikelilingi oleh air.

di tweet hariannya, anda juga bisa melihat banyak pemain yang secara spontan membagikan apa yang mereka lihat dan dengar di booth nikke.

saat ini kemarin, saya tidak pernah menyangka bisa sebahagia ini di tgs.saya sangat menikmatinya dan sekali lagi terima kasih kepada semua orang yang telah mewujudkan tempat seperti ini! terima kasih!

saya cukup beruntung untuk berpartisipasi dalam sepuluh perusahaan nyata! kim hyung tae benar-benar menantang sepuluh perusahaan sebenarnya di depan saya! sungguh sebuah berkah!

anda mungkin berpikir bukan hal yang aneh jika nikke mendapatkan popularitas setinggi itu di tgs. lagipula, dalam pameran offline, produk dua dimensi dengan kemampuan konten yang lebih kuat selalu memiliki keunggulan, dan inilah jepang dengan atmosfer acg yang kuat.

namun jika anda mengamati sejarah nikke secara keseluruhan sejak diluncurkan di jepang, anda akan menemukan bahwa tencent telah menguasai beberapa metode di tingkat distribusi, dan hal ini tidak hanya dicapai oleh produk itu sendiri.

misalnya, mereka telah berupaya keras dalam keseluruhan format dan konten siaran langsung, dan memberikan perhatian khusus pada pemasaran offline.

baru-baru ini, siaran peringatan 1,5 tahun game tersebut diadakan di tokyo tower media center studio earth, studio terbesar di tokyo, dan topik tersebut berada di antara tiga topik trending teratas di twitter. selama periode tersebut, pameran konferensi super niconico dan perangkat sepuluh undian di kehidupan nyata menarik banyak pemain di tempat kejadian, dan antrian di tempat tersebut pernah mencapai lebih dari 3 jam.

selain itu, game ini juga menampilkan landmark shibuyaanjing akitaiklan telah dihubungkan secara kreatif, dan animasi ketiga karakter nikke yang berinteraksi dengan anjing akita telah ditampilkan di 7 layar luar ruangan, dan waktu ditunjukkan pada jamnya. keterkaitan ini bahkan menarik perhatian media massa jepang.

tim penerbitan percaya bahwa menggabungkan hal-hal yang disukai pengguna dengan kehidupan nyata akan memicu respons emosional yang kuat dan meninggalkan kenangan yang mendalam. meskipun beberapa ide sudah sangat umum di dunia maya,namun menempatkannya secara offline dan menggabungkannya dengan adegan kehidupan dapat menghasilkan ide yang lebih kreatif, memungkinkan pemain untuk mendiskusikannya secara online, dan efisiensi serta popularitas akan jauh lebih tinggi.

tata letak acara tgs ini juga bisa dikatakan sebagai kelanjutan dari keseluruhan ide tersebut.

selain acara sepuluh pertandingan live-action yang populer, pengisi suara dalam game mao, satomi arai, dan yoko hikasa juga muncul di booth game untuk menampilkan adegan-adegan terkenal dalam game tersebut pandangan dunia dan pesona game offline.

keuntungan lainnya adalah dapat terus mempertahankan popularitas dan popularitas game offline, yang tidak hanya dapat meningkatkan pengakuan dan kebanggaan pengguna yang ada, tetapi juga menciptakan suasana "game ini sangat populer" bagi pemain di luar. lingkaran. ubah mereka dari orang yang lewat menjadi pengguna potensial.

untuk pemain veteran game ini, tim juga menampilkan karya pembuat inti secara offline, dan banyak pengguna berhenti untuk check-in. para pencipta tersebut jelas juga merasakan niat tim, dan mengungkapkan rasa terima kasih mereka atas dorongan harian yang tampaknya merupakan perjalanan dua arah.

stan nikke sungguh luar biasa! bergerak!

dari sudut pandang ini, tencent benar-benar terasa telah merambah dimensi kedua jepang.

02

peluang tidak terbatas pada dimensi kedua

selama perjalanan tgs ini, pak putao juga menemukan bahwa upaya tencent di pasar jepang tidak terbatas pada dimensi kedua - di area pameran level infinite, mereka juga membawa beberapa model lain yang sama sekali berbeda dari produk nikke eropa dan amerika. dan juga mendapatkan popularitas yang cukup besar.

misalnya, "exoborne" adalah game masa depan yang berfokus pada penembakan evakuasi. karena pandangan dunia game ini berlatarkan latar apokaliptik di amerika serikat bagian selatan, mereka membangun bus kuning kecil dengan elemen representatif di lokasi untuk mensimulasikan suasana game. pemain dapat duduk di dalamnya dan merasakan audio visual yang imersif pengalaman. di hari pertama tgs player day, antusiasme para pemain melebihi imajinasi saya. jika ingin naik bus, saya harus mengantri selama satu jam.

contoh lainnya, "dune: awakening" membuat bioskop kecil di alam semesta dune di lokasi. barisan pemain duduk bersama dan menatap layar lebar dengan penuh perhatian.

sekilas, game-game ini mungkin tidak sesuai dengan kesan kita terhadap pasar jepang. bagaimanapun, kategori ini tidak ada hubungannya dengan dimensi kedua, dan semuanya adalah produk pc.

namun hal ini mungkin hanya mencerminkan penilaian tencent terhadap pasar jepang.

menurut data dari "buku putih game famitsu 2024" yang dirilis oleh kadokawa ascii research institute jepang, di pasar konten game online jepang, meskipun game seluler masih menguasai 71% pangsa pasar, namun telah menurun selama tiga tahun berturut-turut, sedangkan ukuran pasar game pc telah melampaui tahun lalu berkembang sebesar 24,9%. dalam empat tahun terakhir, pangsa pasarnya secara bertahap meningkat menjadi 14,5% dari keseluruhan pangsa, menjadikannya pasar game dengan pertumbuhan tercepat di jepang.

pada saat yang sama, menurut statistik dari asosiasi industri elektronik dan teknologi informasi jepang, pengiriman pc di jepang meningkat sebesar 19,5% menjadi 523.000 unit pada agustus 2024 dibandingkan dengan bulan yang sama tahun lalu, menunjukkan pertumbuhan selama dua bulan berturut-turut, dengan peningkatan lebih dari 10% setiap bulan. ukuran pasar pc jepang meningkat dua kali lipat selama tiga tahun berturut-turut. dan seiring dengan pertumbuhan, ada peluang baru.

berdasarkan premis ini, tidak mengherankan jika level infinite membawa "exoborne" ke jepang untuk dirilis. ini juga merupakan game menembak kompetitif berbasis pvp, dan hanya tersedia di pc dan konsol. game tersebut akan menjalani pengujian lebih lanjut pada akhir tahun ini dan dijadwalkan akan diluncurkan pada tahun 2025. game ini juga bisa dikatakan sebagai kelanjutan dari ide “game operasi jangka panjang berkualitas 3a” yang selama ini dilakukan tencent.

brynley gibson, produser eksekutif "exoborne", mengatakan kepada grape jun bahwa dibandingkan dengan produk serupa, keunggulan yang membedakan "exoborne" adalah pelindung exoskeleton dan sistem cuaca. yang pertama memungkinkan pemain untuk membuat penyesuaian khusus sesuai dengan strategi mereka sendiri di setiap permainan, sedangkan yang kedua tidak hanya berdampak visual, tetapi juga benar-benar mempengaruhi permainan, jadi pemain harus mempertimbangkan faktor cuaca sebagai pertimbangan taktis.

kombinasi keduanya memastikan kekayaan dan kesenangan dari pertarungan inti game. ditambah dengan gameplay campuran pvp dan pve, keduanya menjadi pembeda game tersebut.

"dune: kebangkitan" adalah soc(konstruksi kelangsungan hidup), juga merupakan salah satu jenis permainan paling populer di steam, seperti "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"...anda dapat memikirkan banyak permainan.

berbeda dengan mmorpg, meskipun soc juga memiliki elemen sosial multipemain, tekanannya jauh lebih kecil dibandingkan mmo, dan hubungan antar pemain tidak begitu erat. meskipun ini adalah game pemain tunggal, game tersebut memberikan ruang bagi pemain untuk berkembang dan tidak terikat erat dengan gameplay sosial. oleh karena itu, soc juga sering berkunjung ke daftar terlaris steam jepang.

untuk memungkinkan pemain jepang memahami permainan dengan lebih cepat dan intuitif, level infinite secara langsung mengundang sejumlah besar pengembang ke lokasi untuk berkomunikasi langsung dengan pemain di atas panggung.

misalnya, "bukit pasirnills dan farah, dua produser "awakening", keduanya datang ke tempat kejadian dan mengobrol tentang segala hal tentang perusahaan dan proyek tersebut. konon funcom didirikan pada awal tahun 1990-an dan sudah lama berkecimpung di genre mmo. hingga saat ini, sudah menghasilkan lebih dari 25 game.

pada saat yang sama, mereka juga memberi tahu semua orang mengapa mereka melakukannya dan bagaimana mereka berencana melakukannya. kini "dune: awakening" telah dikembangkan selama tiga tahun, mencakup serangkaian konten seperti sistem produksi, sistem bangunan, fungsi kerjasama, perdagangan bebas, faksi politik dan lain sebagainya. farah mengaku sangat menyukai bukit pasir bahkan beberapa kali pergi ke gurun sahara untuk memastikan pasirnya terasa nyata.

saat para developer mengutarakan perasaannya di atas panggung, para pemain yang hadir pun memberikan feedback yang antusias.mereka akan mengajukan pertanyaan dan saran, dengan harapan agar para developer dapat membuat desain mmo yang lebih terlokalisasi berdasarkan lingkungan bermain dan kebiasaan para pemain jepang. sampai batas tertentu, pertukaran ini telah melampaui hambatan budaya.

hal ini juga dapat menggambarkan strategi distribusi global level infinite dari samping - tidak hanya membawa game domestik ke luar negeri, tetapi juga dapat membantu pabrikan eropa dan amerika memasuki asia timur, atau membantu pabrikan asia timur memasuki eropa dan amerika fokusnya adalah mengambil produk global dan melakukan bisnis global.

03

mulai fase kedua

di masa lalu, kami telah berkali-kali membicarakan tentang ekspansi tencent ke luar negeri.

sejak 2019, wakil presiden senior tencent ma xiaoyi telah berulang kali menekankan kepada putaojun bahwa mereka tidak ingin bergantung pada pembelian skala besar dan taktik bernilai tambah rendah, tetapi berharap untuk mengandalkan gameplay inti dan kualitas dasar untuk mencapai kesuksesan di berbagai bidang. platform., berbagai wilayah dan kategori berbeda telah mencapai kesuksesan, yang pada akhirnya menghasilkan pendapatan luar negeri lebih dari setengah total pendapatan game tencent.

tentu saja, mencapai tujuan ini sangatlah sulit. di seluruh dunia, mungkin tidak ada perusahaan game yang benar-benar mencapai hal ini. ini membutuhkan banyak waktu dan melalui proses yang sangat rumit.

dilihat dari scene tgs tahun ini dan pendapatan tencent jepang dalam dua tahun terakhir, mereka setidaknya telah menyelesaikan pekerjaan infrastruktur di pasar jepang.

dari perspektif kategori, mereka telah mencapai kinerja yang baik di pasar dua dimensi arus utama jepang. selain game mobile dan game dua dimensi, mereka juga menjajaki kemampuan ekspansi secara horizontal.

yang lebih penting lagi, dalam berbagai kasus, strategi distribusi tim di jepang juga telah ditingkatkan: jenis produk apa yang memerlukan metode dan sumber daya distribusi seperti apa, bagaimana mencapai peringkat dengan dorongan harian, siapa yang harus ditemukan oleh kol lokal, dan jenis operasional apa yang harus dilakukan. kegiatan bagaimana mengalokasikan sumber daya lokal ketika populer di kalangan pemain jepang dan memiliki anggaran terbatas... menghadapi pertanyaan-pertanyaan ini, tim seharusnya sudah memikirkan serangkaian jawaban.

untuk membantu pengembang memecahkan lebih banyak masalah, level infinite juga telah mengumpulkan kemampuan kelas menengahnya sendiri dalam beberapa tahun terakhir. misalnya, alat operasional yang mereka bangun akan didasarkan pada tujuan beradaptasi dengan lintas platform, model lintas bisnis, dan distribusi lintas wilayah, dan akan menyediakan lokalisasi, produksi konten, operasi distribusi, dukungan pemasaran dan promosi untuk koperasi. proyek, termasuk alat teknis aigc, keamanan game(seperti anti curang)menunggu dukungan teknis tersebut.

jin hengtai mengatakan bahwa level infinite adalah mitra yang sangat baik. distribusi global dapat diserahkan kepada level infinite yang lebih profesional. mereka hanya dapat fokus pada pengembangan game itu sendiri.

produser eksekutif "exoborne" brynley gibson juga mengatakan kepada grape jun bahwa mereka sekarang memiliki sekitar 400 karyawan di seluruh dunia, dengan cabang di london dan swedia. namun mereka relatif belum familiar dengan pasar asia timur, seperti pasar jepang, dan mereka sangat ingin berkomunikasi langsung dengan pemain jepang untuk memahami kebutuhan mereka yang sebenarnya. dalam hal ini, dengan bantuan tencent, mereka bisa mendapatkan hasil dua kali lipat dengan setengah usaha.

manajer distribusi regional level infinite di jepang dan korea selatan, kaikai, juga mengatakan bahwa kembali ke tgs kali ini, mereka berharap dapat bekerja sama dengan studio koperasi global untuk menghadirkan konten game yang lebih kaya kepada pemain jepang.

sampai batas tertentu, keikutsertaan level infinite di tgs kali ini bukan hanya sekedar rangkuman panggung, tapi juga sebagai tanda persiapan panggung baru berikutnya di jepang. pada tahap berikutnya, mereka mungkin bukan lagi sekedar pendatang baru untuk menantang kategori kepala yang ada.(seperti dua dimensi), tetapi sebagai pionir, menggunakan sistem dan keunggulan global untuk mengeksplorasi lebih banyak kemungkinan di pasar jepang.