2024-09-30
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starten sie die zweite phase. |
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ich entdeckte, dass tencent nach mehreren jahren des kampfes in japan endlich gelandet war.
laut dem von sensor tower veröffentlichten „2023 japanese mobile game market analysis report“ wurde tencent im vergangenen jahr mit überwältigender mehrheit zum publisher mit dem schnellsten umsatzwachstum in japan.
hinter dieser errungenschaft steckt etwas, das vielleicht nicht jedem bewusst ist, nämlich dass tencent in japan so stark ist, was vor allem auf seine zweidimensionalen fähigkeiten zurückzuführen ist.
wenn man sich die daten ansieht, ist es nicht schwer festzustellen, dass tencents hauptbeitragszahler in japan zweifellos „siegesgöttin: nikki“ ist.(im folgenden nikke genannt). öffentliche daten zeigen, dass mehr als die hälfte der einnahmen von nikke auf dem japanischen markt erwirtschaftet werden, und nikke belegte im vergangenen jahr auch den zweiten platz unter den top 10 der umsatzwachstumsraten bei spielen auf dem japanischen markt.
verglichen mit daten der jüngsten tokyo game show(tgs)es kann direkt die beliebtheit des produkts in japan widerspiegeln.
der produktausstellungsbereich von nikke wurde dieses jahr in den gesamtausstellungsbereich der ausländischen marke level infinite von tencent games integriert. seit dem ersten spielertag von tgs wird der eingang zum ausstellungsbereich gestürmt.
vor ort baute nikke eine spezielle riesige vitrine, um die zehn spielerkompanien zu simulieren. darin befanden sich keine charakterfiguren, sondern charakter-cosplayer. dieses mobile gerät hat einen starken einfluss auf die szene. auch wenn es am tgs-veranstaltungsort platziert wird, wo sich alle stars versammeln, ist es eine neuartige anordnung. egal ob sie ein spieler dieses spiels sind oder nicht, sie sollten davon angezogen sein.
tatsächlich war die veranstaltungsseite von nikke bereits eine stunde nach der eröffnung von tgs mit spielern überfüllt.
als kim hyung-tae, der ceo des entwicklers shift up, und yoo hyung-seok, der produzent von nikke, auf die bühne kamen, um mit den spielern zu interagieren, steigerte sich die aufregung vor ort noch weiter auf den höhepunkt. stimmen erklangen nacheinander und der eingang zum ausstellungsbereich war von wasser umgeben.
in den täglichen tweets können sie auch viele spieler sehen, die spontan teilen, was sie am nikke-stand gesehen und gehört haben.
gestern um diese zeit hätte ich nie gedacht, dass ich in tgs so glücklich sein könnte.es hat mir wirklich spaß gemacht und nochmals vielen dank an alle, die einen solchen ort möglich gemacht haben! danke!
ich hatte das glück, bei der real ten company mitzumachen! kim hyung tae hat tatsächlich die zehn echten unternehmen vor mir herausgefordert! was für ein segen!
sie denken vielleicht, dass es nicht ungewöhnlich ist, dass nikke bei tgs eine so große popularität erlangt. denn bei offline-ausstellungen sind zweidimensionale produkte mit stärkeren inhaltsmöglichkeiten immer im vorteil, und das ist japan mit einer starken acg-atmosphäre.
wenn sie jedoch die gesamtgeschichte von nikke seit seiner einführung in japan betrachten, werden sie feststellen, dass tencent einige methoden auf der vertriebsebene beherrscht, und dies wird nicht nur durch das produkt selbst erreicht.
sie haben beispielsweise großen wert auf das gesamtformat und den inhalt von live-übertragungen gelegt und legen besonderen wert auf das offline-marketing.
kürzlich fand die übertragung zum 1,5-jährigen jubiläum des spiels im tokyo tower media center studio earth, dem größten studio in tokio, statt und das thema zählte zu den drei trendthemen auf twitter. während dieser zeit zogen ihre niconico-superkonferenzausstellung und ihr reales zehnziehungsgerät eine große anzahl von spielern vor ort an, und die warteschlange am veranstaltungsort betrug einmal mehr als drei stunden.
darüber hinaus enthält das spiel auch wahrzeichen von shibuyaakita-hunddie werbung wurde kreativ verknüpft, und die animation der drei nikke-charaktere, die mit dem akita-hund interagieren, wurde auf sieben außenbildschirmen angezeigt, und die uhrzeit wird zu jeder vollen stunde angezeigt. diese verknüpfung erregte sogar die aufmerksamkeit japanischer massenmedien.
das verlagsteam ist davon überzeugt, dass die kombination von dingen, die benutzer lieben, mit dem wirklichen leben starke emotionale reaktionen auslösen und tiefe erinnerungen hinterlassen wird. obwohl einige ideen online bereits weit verbreitet sind,wenn man es jedoch offline stellt und es mit lebensszenen kombiniert, entstehen möglicherweise kreativere ideen, die es den spielern ermöglichen, online darüber zu diskutieren, und die effizienz und beliebtheit wird viel höher sein.
auch das veranstaltungslayout dieser tgs kann als fortsetzung dieser gesamtidee betrachtet werden.
zusätzlich zu dem beliebten live-action-event mit zehn spielen erschienen auch die synchronsprecher mao, satomi arai und yoko hikasa am spielstand, um berühmte szenen im spiel vorzuführen weltanschauung und charme des spiels offline.
ein weiterer vorteil davon besteht darin, dass die beliebtheit und beliebtheit des spiels auch offline aufrechterhalten werden kann, was nicht nur die anerkennung und den stolz bestehender benutzer steigern kann, sondern auch eine atmosphäre von „dieses spiel ist sehr beliebt“ für spieler außerhalb der welt schafft kreis. wandeln sie sie von passanten in potenzielle benutzer um.
für erfahrene spieler des spiels zeigte das team die werke der wichtigsten entwickler auch offline, und viele benutzer blieben stehen, um einzuchecken. diese schöpfer spürten offensichtlich auch die absichten des teams und drückten ihre dankbarkeit für die tägliche anstrengung aus, die eine reise in beide richtungen zu sein schien.
der stand von nikke ist wirklich toll! bewegen!
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während dieser tgs-reise entdeckte herr putao auch, dass sich tencents bemühungen auf dem japanischen markt nicht auf die zweite dimension beschränken – im ausstellungsbereich von level infinite brachten sie auch mehrere andere modelle mit, die sich völlig von den europäischen und amerikanischen produkten von nikke unterscheiden. und erfreuen sich auch großer beliebtheit.
„exoborne“ ist beispielsweise ein spiel der nahen zukunft, das sich auf evakuierungsschießereien konzentriert. da die weltanschauung des spiels in der apokalyptischen umgebung des südens der vereinigten staaten angesiedelt ist, haben sie vor ort einen kleinen gelben bus mit repräsentativen elementen gebaut, um die atmosphäre des spiels zu simulieren und ein immersives audiovisuelles erlebnis zu bieten erfahrung. am ersten tag des tgs player day übertraf die begeisterung der spieler meine vorstellungskraft. wenn ich in den bus einsteigen wollte, musste ich eine stunde lang anstehen.
ein weiteres beispiel: „dune: awakening“ hat vor ort ein kleines kino im dune-universum geschaffen. reihenweise saßen spieler zusammen und starrten aufmerksam auf die große leinwand.
auf den ersten blick passen diese spiele möglicherweise nicht zu unserem eindruck vom japanischen markt. schließlich haben diese kategorien nichts mit der zweiten dimension zu tun und es handelt sich allesamt um pc-produkte.
dies spiegelt jedoch möglicherweise nur tencents einschätzung des japanischen marktes wider.
laut daten aus dem „famitsu game white paper 2024“, das vom japanischen kadokawa ascii research institute veröffentlicht wurde, sind mobile spiele auf dem japanischen markt für online-spieleinhalte zwar immer noch 71 % des marktanteils aus, sind aber drei jahre in folge zurückgegangen, während die die marktgröße von pc-spielen ist im vergangenen jahr um 24,9 % gewachsen. in den letzten vier jahren ist ihr anteil schrittweise auf 14,5 % des gesamtanteils gestiegen und ist damit der am schnellsten wachsende spielemarkt in japan.
gleichzeitig stiegen laut statistiken des japan electronics and information technology industry association die japanischen pc-lieferungen im august 2024 im vergleich zum vorjahresmonat um 19,5 % auf 523.000 einheiten und verzeichneten damit den zweiten monat in folge ein wachstum mit einem anstieg von mehr als 10 % pro monat. die größe des japanischen pc-marktes hat sich im dritten jahr in folge verdoppelt. und mit wachstum ergeben sich neue chancen.
basierend auf dieser prämisse ist es nicht verwunderlich, dass level infinite „exoborne“ zur veröffentlichung nach japan brachte. es ist auch ein kompetitives schießspiel, das auf pvp basiert und nur auf pc und konsole verfügbar ist. das spiel wird ende dieses jahres weiteren tests unterzogen und soll 2025 auf den markt kommen. dieses spiel kann auch als fortsetzung der idee von „langzeitbetriebsspielen in 3a-qualität“ angesehen werden, die tencent entwickelt hat.
brynley gibson, ausführender produzent von „exoborne“, sagte gegenüber grape jun, dass „exoborne“ im vergleich zu ähnlichen produkten die exoskelettpanzerung und das wettersystem hervorhebt. ersteres ermöglicht es den spielern, in jedem spiel individuelle anpassungen gemäß ihrer eigenen strategie vorzunehmen, während letzteres nicht nur eine visuelle auswirkung hat, sondern sich auch tatsächlich auf das spiel auswirkt, sodass spieler wetterfaktoren in taktische überlegungen einbeziehen müssen.
die kombination der beiden sorgt für den reichtum und spaß des kernkampfs des spiels, gepaart mit dem gemischten gameplay von pvp und pve, bilden sie zusammen die differenzierung des spiels.
„dune: awakening“ ist ein soc(überlebenskonstruktion)ist auch einer der beliebtesten spieltypen auf steam, wie zum beispiel „conan exiles“, „ark: evolved survival“, „temple of valor“ … man kann sich viele spiele vorstellen.
im gegensatz zu mmorpgs verfügt soc zwar auch über soziale multiplayer-elemente, der druck ist jedoch weitaus geringer als bei mmos und die beziehung zwischen den spielern ist nicht so eng miteinander verbunden. auch wenn es sich um ein einzelspielerspiel handelt, gibt das spiel den spielern raum zum wachsen und ist nicht eng an das soziale gameplay gebunden. daher ist soc auch ein häufiger besucher auf der bestsellerliste von steam japan.
um es japanischen spielern zu ermöglichen, das spiel schneller und intuitiver zu verstehen, hat level infinite eine große anzahl von entwicklern direkt vor ort eingeladen, um direkt mit den spielern auf der bühne zu kommunizieren.
zum beispiel, "dünenills und farah, die beiden produzenten von „awakening“, kamen beide vor ort und unterhielten sich über alles rund um das unternehmen und das projekt. sie sagten, funcom sei anfang der 1990er jahre gegründet worden und sei schon lange im mmo-genre tätig und habe bis heute mehr als 25 spiele produziert.
gleichzeitig erzählten sie allen, warum sie es taten und wie sie es machen wollten. jetzt wurde „dune: awakening“ drei jahre lang entwickelt und umfasst eine reihe von inhalten wie produktionssystem, gebäudesystem, kooperationsfunktion, freihandel, politische fraktionen und so weiter. farah sagte, dass ihm die sanddünen sehr gefielen und dass er sogar mehrmals in die sahara reiste, um sicherzustellen, dass sich der sand echt anfühlte.
als die entwickler ihre gefühle auf der bühne zum ausdruck brachten, gaben auch die spieler im publikum begeisterte rückmeldungen und hofften, dass die entwickler ein lokalisierteres mmo-design entwickeln würden, das auf der spielumgebung und den gewohnheiten japanischer spieler basiert. bis zu einem gewissen grad hat dieser austausch bereits kulturelle barrieren überwunden.
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in der vergangenheit haben wir oft über die auslandsexpansion von tencent gesprochen.
seit 2019 hat ma xiaoyi, senior vice president von tencent, gegenüber putaojun immer wieder betont, dass man sich nicht auf großkäufe und taktiken mit geringem mehrwert verlassen wolle, sondern sich auf das kern-gameplay und die grundqualität verlassen wolle, um auf verschiedenen gebieten erfolgreich zu sein plattformen, verschiedene regionen und verschiedene kategorien waren erfolgreich und machten schließlich mehr als die hälfte des gesamten spieleumsatzes von tencent aus.
natürlich ist es höllisch schwierig, dieses ziel zu erreichen. wenn man sich auf der ganzen welt umsieht, gibt es möglicherweise kein spieleunternehmen, das dies wirklich erreicht hat. dies nimmt viel zeit in anspruch und durchläuft einen äußerst komplizierten prozess.
gemessen an der diesjährigen tgs-szene und den japanischen einnahmen von tencent in den letzten zwei jahren haben sie zumindest die infrastrukturarbeiten auf dem japanischen markt abgeschlossen.
aus kategoriesicht haben sie eine gute leistung auf japans mainstream-markt für zweidimensionale produkte erzielt. neben mobilen spielen und zweidimensionalen spielen erforschen sie auch die möglichkeit der horizontalen erweiterung.
noch wichtiger ist, dass in verschiedenen fällen auch die japanische vertriebsstrategie des teams verbessert wurde: welche art von produkten erfordern welche art von vertriebsmethoden und -ressourcen, wie erreicht man die rankings mit täglichem push, wen sollten lokale kols finden und welche art von operativen maßnahmen aktivitäten wie ordnet man lokale ressourcen zu, wenn es bei japanischen spielern beliebt ist und das budget begrenzt ist? angesichts dieser fragen sollte das team bereits eine reihe von antworten im kopf haben.
um entwicklern bei der lösung weiterer probleme zu helfen, hat level infinite in den letzten jahren auch seine eigenen middle-end-fähigkeiten aufgebaut. die operativen tools, die sie entwickeln, werden beispielsweise auf dem ziel basieren, sich an plattformübergreifende, geschäftsmodellübergreifende und überregionale distribution anzupassen und der genossenschaft lokalisierung, content-produktion, distributionsabläufe sowie marketing- und werbeunterstützung zu bieten projekte, einschließlich technischer aigc-tools, spielsicherheit(z. b. anti-cheating)ich warte auf solchen technischen support.
jin hengtai sagte, dass level infinite ein sehr guter partner sei, den man dem professionelleren unternehmen level infinite überlassen könne.
der ausführende produzent von „exoborne“, brynley gibson, sagte gegenüber grape jun außerdem, dass das unternehmen inzwischen rund 400 mitarbeiter auf der ganzen welt habe und niederlassungen in london und schweden habe. sie sind jedoch mit dem ostasiatischen markt, beispielsweise dem japanischen markt, relativ unbekannt und möchten unbedingt persönlich mit japanischen spielern kommunizieren, um ihre tatsächlichen bedürfnisse zu verstehen. in dieser hinsicht können sie mit hilfe von tencent mit halbem aufwand das doppelte des ergebnisses erzielen.
kaikai, regionaler vertriebsleiter für japan und südkorea bei level infinite, sagte außerdem, dass man bei der rückkehr zu tgs dieses mal hofft, mit globalen kooperationsstudios zusammenzuarbeiten, um japanischen spielern reichhaltigere spielinhalte zu bieten.
in gewisser weise ist die teilnahme von level infinite an tgs dieses mal nicht nur eine zusammenfassung der etappe, sondern auch ein zeichen der vorbereitung auf die nächste neue etappe in japan. in der nächsten stufe dürfen sie nicht mehr nur neulinge sein, die bestehende hauptkategorien herausfordern.(z. b. zweidimensional), sondern als pionier, der das globale system und seine vorteile nutzt, um mehr möglichkeiten auf dem japanischen markt zu erkunden.