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eu estava no japão e vi o estande da tencent lotado.

2024-09-30

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comece a segunda fase.


texto/reparação e yan jinyan


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a tencent penetrou na segunda dimensão do japão?

descobri que depois de vários anos de luta no japão, a tencent finalmente pousou.

de acordo com o "relatório de análise do mercado japonês de jogos para celular de 2023" divulgado pela sensor tower, a tencent se tornou esmagadoramente a editora com o crescimento de receita mais rápido no japão no ano passado.

por trás desta conquista, há uma coisa que pode estar além da consciência de todos: a tencent é tão forte no japão, em grande parte devido às suas capacidades bidimensionais.

olhando para os dados, não é difícil descobrir que o maior contribuidor da tencent no japão é, sem dúvida, “deusa da vitória: nikki”(doravante denominado nikke). dados públicos mostram que mais da metade da receita da nikke vem do mercado japonês, e a nikke também ficou em segundo lugar entre os 10 maiores crescimentos de receita de jogos no mercado japonês no ano passado.

comparado com os dados, o recente tokyo game show(tgs)pode refletir diretamente a popularidade do produto no japão.

a área de exposição de produtos da nikke este ano foi colocada na área de exposição geral da marca internacional level infinite da tencent games. desde o primeiro dia do jogador no tgs, a entrada da área de exposição está lotada.

no local, a nikke fez um expositor gigante especial para simular as dez companhias de jogadores. o que foi colocado nele não foram figuras de personagens, mas sim cosplayers de personagens. este dispositivo móvel tem um forte impacto na cena. mesmo que seja colocado no local do tgs onde todas as estrelas estão reunidas, é um arranjo inovador. quer você seja um jogador deste jogo ou não, você deve se sentir atraído por ele.

na verdade, apenas uma hora após a abertura do tgs, o local do evento da nikke já estava lotado de jogadores.

quando kim hyung-tae, o ceo da desenvolvedora shift up, e yoo hyung-seok, o produtor de nikke, subiram ao palco para interagir com os jogadores, a excitação na cena foi levada ao clímax. vozes vieram uma após a outra, e a entrada da área de exposição foi cercada por água.

nos tweets diários, você também pode ver muitos jogadores compartilhando espontaneamente o que viram e ouviram no estande da nikke.

a esta hora de ontem, nunca pensei que poderia ser tão feliz no tgs.gostei muito e agradeço mais uma vez a todos que tornaram esse lugar possível! obrigado!

tive a sorte de participar da real ten company! kim hyung tae realmente desafiou as dez empresas reais na minha frente! que bênção!

você pode pensar que não é incomum que a nikke ganhe tanta popularidade no tgs. afinal, em exposições off-line, produtos bidimensionais com capacidades de conteúdo mais fortes sempre têm uma vantagem, e este é o japão com uma forte atmosfera acg.

mas se você observar a história geral do nikke desde seu lançamento no japão, descobrirá que a tencent domina alguns métodos no nível de distribuição, e isso não é alcançado apenas pelo produto em si.

por exemplo, eles se esforçaram muito no formato geral e no conteúdo das transmissões ao vivo e prestaram atenção especial ao marketing offline.

recentemente, a transmissão do 1.5º aniversário do jogo foi realizada no tokyo tower media center studio earth, o maior estúdio de tóquio, e o tema foi classificado entre os três principais trending topics do twitter. durante o período, a exibição da superconferência niconico e o dispositivo de dez sorteios da vida real atraíram um grande número de jogadores ao local, e a fila no local já chegou a mais de 3 horas.

além disso, o jogo também apresenta marcos de shibuyacachorro akitao anúncio foi vinculado de forma criativa, e a animação dos três personagens nikke interagindo com o cachorro akita foi exibida em 7 telas externas, e o horário é informado na hora. esta ligação atraiu até a atenção dos meios de comunicação de massa japoneses.

a equipe editorial acredita que combinar coisas que os usuários amam com a vida real irá desencadear fortes respostas emocionais e deixar memórias profundas. embora algumas ideias já sejam muito comuns online,mas colocá-lo offline e combiná-lo com cenas da vida pode levar a ideias mais criativas, permitindo que os jogadores discutam o assunto online, e a eficiência e popularidade serão muito maiores.

o layout do evento deste tgs também pode ser considerado uma continuação desta ideia geral.

além do popular evento de ação ao vivo de dez jogos, os dubladores do jogo mao, satomi arai e yoko hikasa também apareceram no estande do jogo para interpretar cenas famosas do jogo. visão de mundo e charme do jogo offline.

outra vantagem disso é que ele pode continuar a manter a popularidade e popularidade do jogo offline, o que pode não apenas aumentar o reconhecimento e o orgulho dos usuários existentes, mas também criar uma atmosfera de “este jogo é muito popular” para jogadores fora do círculo. converta-os de transeuntes em usuários potenciais.

para jogadores veteranos do jogo, a equipe também exibiu os trabalhos dos principais criadores offline, e muitos usuários pararam para fazer check-in. obviamente, esses criadores também sentiram as intenções da equipe e expressaram sua gratidão pelo esforço diário, que parecia ser uma jornada de mão dupla.

o estande da nikke é realmente ótimo! mover!

deste ponto de vista, a tencent realmente sente que penetrou na segunda dimensão do japão.

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as oportunidades não se limitam à segunda dimensão

durante esta viagem ao tgs, o sr. putao também descobriu que os esforços da tencent no mercado japonês não se limitam à segunda dimensão - na área de exposição level infinite, também trouxeram vários outros modelos que são completamente diferentes dos produtos nikke europeus e americanos, e também ganharam popularidade considerável.

por exemplo, “exoborne” é um jogo de futuro próximo que se concentra em tiros de evacuação. como a visão de mundo do jogo se passa no cenário apocalíptico do sul dos estados unidos, eles construíram um pequeno ônibus amarelo com elementos representativos no local para simular a atmosfera do jogo. experiência. no primeiro dia do tgs player day, o entusiasmo dos jogadores superou a minha imaginação. se eu quisesse entrar no ônibus, teria que ficar na fila por uma hora.

para outro exemplo, “dune: awakening” criou uma pequena sala de cinema no universo dune no local. fileiras e fileiras de jogadores sentaram-se juntos e olharam atentamente para a tela grande.

à primeira vista, estes jogos podem não corresponder à nossa impressão do mercado japonês. afinal, essas categorias nada têm a ver com a segunda dimensão e são todas produtos para pc.

mas isto pode apenas refletir o julgamento da tencent sobre o mercado japonês.

de acordo com dados do "famitsu game white paper 2024" divulgado pelo instituto de pesquisa ascii kadokawa do japão, no mercado de conteúdo de jogos online do japão, embora os jogos para celular ainda representem 71% da participação de mercado, eles diminuíram por três anos consecutivos, enquanto o o tamanho do mercado de jogos para pc excedeu no ano passado, expandiu-se em 24,9%. nos últimos quatro anos, sua participação aumentou gradualmente para 14,5% da participação geral, tornando-se o mercado de jogos que mais cresce no japão.

ao mesmo tempo, de acordo com estatísticas da associação da indústria eletrônica e de tecnologia da informação do japão, as remessas japonesas de pcs aumentaram 19,5% para 523.000 unidades em agosto de 2024 em comparação com o mesmo mês do ano passado, mostrando crescimento pelo segundo mês consecutivo, com um aumento de mais de 10% a cada mês o tamanho do mercado japonês de pcs dobrou por três anos consecutivos. e com o crescimento, surgem novas oportunidades.

com base nesta premissa, não é surpreendente que a level infinite tenha trazido “exoborne” ao japão para lançamento. é também um jogo de tiro competitivo baseado em pvp e está disponível apenas para pc e console. o jogo passará por mais testes no final deste ano e tem lançamento previsto para 2025. este jogo também pode ser considerado uma continuação da ideia de "jogos de operação de longo prazo com qualidade 3a" que a tencent vem fazendo.

brynley gibson, produtor executivo de “exoborne”, disse ao grape jun que, em comparação com produtos similares, os destaques diferenciadores de “exoborne” são a armadura do exoesqueleto e o sistema climático. o primeiro permite que os jogadores façam ajustes personalizados de acordo com suas próprias estratégias em cada jogo, enquanto o último não tem apenas um impacto visual, mas também afeta o jogo, de modo que os jogadores devem levar os fatores climáticos em considerações táticas.

a combinação dos dois garante a riqueza e a diversão do combate central do jogo. juntamente com a jogabilidade mista de pvp e pve, juntos constituem a diferenciação do jogo.

"dune: awakening" é um soc(construção de sobrevivência), também é um dos tipos de jogos mais populares no steam, como "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"...você pode pensar em muitos jogos.

ao contrário do mmorpg, embora o soc também tenha elementos sociais multiplayer, a pressão é bem menor que a do mmo, e a relação entre os jogadores não é tão intimamente ligada. mesmo que seja um jogo para um jogador, o jogo dá aos jogadores espaço para crescer e não está fortemente vinculado à jogabilidade social. portanto, soc também é um visitante frequente na lista dos mais vendidos do steam japan.

para permitir que os jogadores japoneses entendam o jogo de forma mais rápida e intuitiva, a level infinite convidou diretamente um grande número de desenvolvedores ao palco para se comunicarem diretamente com os jogadores no palco.

por exemplo, "dunanills e farah, os dois produtores de “awakening”, subiram ao local e conversaram sobre tudo sobre a empresa e o projeto. eles disseram que a funcom foi fundada no início dos anos 1990 e está envolvida no gênero mmo há muito tempo, já produziu mais de 25 jogos.

ao mesmo tempo, eles também contaram a todos por que estavam fazendo isso e como planejavam fazê-lo. agora, "dune: awakening" foi desenvolvido há três anos, incluindo uma série de conteúdos como sistema de produção, sistema de construção, função de cooperação, livre comércio, facções políticas e assim por diante. farah disse que gostou muito das dunas de areia e até foi várias vezes ao deserto do saara para ter certeza de que a areia parecia real.

quando os desenvolvedores expressavam seus sentimentos no palco, os jogadores na plateia também davam feedback entusiasmado. eles faziam perguntas e sugestões, esperando que os desenvolvedores fizessem um design de mmo mais localizado, baseado no ambiente de jogo e nos hábitos dos jogadores japoneses. até certo ponto, estes intercâmbios já transcenderam as barreiras culturais.

isto também pode ilustrar lateralmente a estratégia de distribuição global da level infinite - não se trata necessariamente apenas de trazer jogos nacionais para o exterior, mas também pode ajudar os fabricantes europeus e americanos a entrar no leste asiático, ou ajudar os fabricantes do leste asiático a irem para a europa e os estados unidos. o foco é pegar produtos globais e fazer negócios globais.

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comece a segunda fase

no passado, falamos muitas vezes sobre a expansão internacional da tencent.

desde 2019, o vice-presidente sênior da tencent, ma xiaoyi, enfatizou repetidamente a putaojun que eles não querem depender de compras em grande escala e táticas de baixo valor agregado, mas esperam contar com a jogabilidade central e a qualidade básica para alcançar o sucesso em diferentes plataformas, diferentes regiões e diferentes categorias alcançaram sucesso, eventualmente gerando mais da metade da receita total de jogos da tencent.

é claro que atingir esse objetivo é terrivelmente difícil. olhando ao redor do mundo, pode não haver nenhuma empresa de jogos que realmente tenha conseguido isso. isso leva muito tempo e passa por um processo extremamente complicado.

a julgar pelo cenário tgs deste ano e pela receita japonesa da tencent nos últimos dois anos, eles pelo menos concluíram o trabalho de infraestrutura no mercado japonês.

do ponto de vista da categoria, eles alcançaram um bom desempenho no principal mercado bidimensional do japão. além de jogos para celular e jogos bidimensionais, eles também estão explorando a capacidade de expansão horizontal.

mais importante ainda, em vários casos, a estratégia de distribuição japonesa da equipe também foi melhorada: que tipo de produtos exigem que tipo de métodos e recursos de distribuição, como atingir as classificações com push diário, quem os kols locais devem encontrar e que tipo de operação atividades como alocar recursos locais quando é popular entre os jogadores japoneses e tem um orçamento limitado... diante dessas questões, a equipe já deve ter um conjunto de respostas em mente.

para ajudar os desenvolvedores a resolver mais problemas, a level infinite também vem acumulando seus próprios recursos de médio porte nos últimos anos. por exemplo, as ferramentas operacionais que estão a construir basear-se-ão no objectivo de adaptação a plataformas cruzadas, modelos de negócios cruzados e distribuição inter-regional, e fornecerão localização, produção de conteúdos, operações de distribuição, apoio de marketing e promoção para cooperativas. projetos, incluindo ferramentas técnicas aigc, segurança de jogos(como anti-trapaça)esperando por esse suporte técnico.

jin hengtai disse que a level infinite é um parceiro muito bom. a distribuição global pode ser deixada para a level infinite mais profissional. eles só podem se concentrar no desenvolvimento do jogo em si.

o produtor executivo de “exoborne”, brynley gibson, também disse ao grape jun que agora eles têm cerca de 400 funcionários em todo o mundo, com filiais em londres e na suécia. mas eles estão relativamente pouco familiarizados com o mercado do leste asiático, como o mercado japonês, e realmente desejam se comunicar pessoalmente com os players japoneses para entender suas reais necessidades. nesse sentido, com a ajuda da tencent, eles conseguem o dobro do resultado com metade do esforço.

o gerente de distribuição regional da level infinite no japão e na coreia do sul, kaikai, também disse que, voltando ao tgs desta vez, eles esperam trabalhar com estúdios cooperativos globais para trazer conteúdo de jogo mais rico aos jogadores japoneses.

até certo ponto, a participação da level infinite no tgs desta vez não é apenas um resumo da etapa, mas também um sinal de preparação para a próxima nova etapa no japão. na próxima fase, poderão deixar de ser apenas recém-chegados para desafiar as categorias principais existentes.(como bidimensional), mas como pioneiro, utilizando o sistema global e as vantagens para explorar mais possibilidades no mercado japonês.