समाचारं

अहं जापानदेशे आसीत्, टेन्सेण्ट्-बूथस्य जनसङ्ख्यां पश्यन् आसम्।

2024-09-30

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

द्वितीयं चरणं आरभत।


पाठ/मरम्मत&यान जिन्यान


01

किं टेन्सेण्ट् जापानस्य द्वितीयं आयामं प्रविष्टवान्?

मया आविष्कृतं यत् जापानदेशे कतिपयवर्षेभ्यः संघर्षं कृत्वा अन्ततः टेन्सेण्ट् अवतरत् ।

सेन्सर टॉवर इत्यनेन प्रकाशितस्य "२०२३ जापानी मोबाईल गेम मार्केट एनालिसिस रिपोर्ट्" इत्यस्य अनुसारं टेन्सेन्ट् गतवर्षे जापानदेशे सर्वाधिकं द्रुतगतिना राजस्ववृद्धिं कृत्वा प्रकाशकः अभवत्

अस्याः उपलब्धेः पृष्ठतः एकं वस्तु अस्ति यत् सर्वेषां जागरूकतायाः परं भवितुम् अर्हति, तत् च यत् टेन्सेण्ट् जापानदेशे एतावत् प्रबलः अस्ति, यस्य कारणं बहुधा द्विविमीयक्षमता अस्ति

दत्तांशं दृष्ट्वा एतत् ज्ञातुं न कठिनं यत् जापानदेशे टेन्सेन्टस्य प्रमुखः योगदानकर्ता निःसंदेहं “विजय देवी: निक्की” अस्ति ।(अतः परं nikke इति उच्यते). सार्वजनिकदत्तांशैः ज्ञायते यत् निके इत्यस्य आर्धाधिकं राजस्वं जापानीविपण्यतः आगच्छति, तथा च गतवर्षे जापानीविपण्ये शीर्षदशक्रीडाराजस्ववृद्धिषु निके अपि द्वितीयस्थानं प्राप्तवान्

आँकडानां तुलने अद्यतनं टोक्यो गेम शो(टीजीएस) २.जापानदेशे उत्पादस्य लोकप्रियतां प्रत्यक्षतया प्रतिबिम्बयितुं शक्नोति ।

अस्मिन् वर्षे nikke इत्यस्य उत्पादप्रदर्शनक्षेत्रं tencent games इत्यस्य विदेशीयब्राण्ड् level infinite इत्यस्य समग्रप्रदर्शनक्षेत्रे स्थापितं। टीजीएस इत्यस्य प्रथमक्रीडकदिनात् आरभ्य प्रदर्शनक्षेत्रस्य प्रवेशद्वारे जनसमूहः अस्ति ।

तस्मिन् स्थले निके इत्यनेन क्रीडकानां दशकम्पनीनां अनुकरणार्थं विशेषं विशालं प्रदर्शनमन्त्रिमण्डलं निर्मितम् । अस्य मोबाईल-यन्त्रस्य स्थले एव प्रभावः प्रबलः भवति यद्यपि एतत् टीजीएस-स्थले यत्र सर्वे ताराः समागताः सन्ति, तत्रैव एतत् नवीनव्यवस्था अस्ति । अस्य क्रीडायाः क्रीडकः असि वा न वा तस्मिन् आकृष्टः भवेत् ।

वस्तुतः tgs उद्घाटनस्य एकघण्टायाः अनन्तरं nikke इत्यस्य इवेण्ट् साइट् पूर्वमेव क्रीडकैः सङ्कीर्णम् आसीत् ।

यदा विकासकस्य शिफ्ट अप इत्यस्य मुख्यकार्यकारी किम ह्युङ्ग्-ताए, निके इत्यस्य निर्माता यू ह्युङ्ग्-सेक् च क्रीडकैः सह संवादं कर्तुं मञ्चे आगतवन्तः तदा दृश्ये उत्साहः अधिकं पराकाष्ठां यावत् धकेलितः क्रमेण स्वराः आगच्छन्ति स्म, प्रदर्शनक्षेत्रस्य प्रवेशद्वारं जलेन परितः आसीत् ।

दैनिक-ट्वीट्-पत्रेषु अपि भवन्तः बहवः क्रीडकाः स्वतः एव निके-बूथ्-स्थले दृष्टं श्रुतं च साझां कुर्वन्ति इति द्रष्टुं शक्नुवन्ति ।

कालः अस्मिन् समये अहं कदापि न चिन्तितवान् यत् अहं tgs इत्यत्र एतावत् सुखी भवितुम् अर्हति इति।मम अतीव आनन्दः अभवत् तथा च पुनः धन्यवादः सर्वेभ्यः ये एतादृशं स्थानं सम्भवं कृतवन्तः! धन्यवादा!

अहं भाग्यशाली अभवम् यत् अहं real ten company इत्यस्मिन् भागं गृहीतवान्! किम ह्युङ्ग ताए वस्तुतः मम पुरतः वास्तविकदशकम्पनीनां चुनौतीं दत्तवान्! किं आशीर्वादः !

भवान् चिन्तयति यत् tgs इत्यत्र nikke इत्यस्य एतादृशी उच्चलोकप्रियतां प्राप्तुं असामान्यं न भवति। अन्ततः, अफलाइनप्रदर्शनेषु, दृढतरसामग्रीक्षमतायुक्तानां द्वि-आयामी-उत्पादानाम् सदैव लाभः भवति, एतत् च सशक्तं एसीजी-वातावरणं युक्तं जापानम् अस्ति

परन्तु यदि भवान् जापानदेशे प्रक्षेपणात् आरभ्य nikke इत्यस्य समग्रं इतिहासं पश्यति तर्हि भवान् पश्यति यत् tencent इत्यनेन वितरणस्तरस्य केचन पद्धतयः निपुणाः अभवन्, एतत् च केवलं उत्पादस्य एव अवलम्ब्य एव न प्राप्यते।

यथा, ते लाइव प्रसारणस्य समग्रस्वरूपे सामग्रीयां च बहु परिश्रमं कृतवन्तः, अपि च अफलाइनविपणनस्य विषये विशेषं ध्यानं ददति।

अधुना एव अस्य क्रीडायाः १.५ वर्षस्य प्रसारणं टोक्योनगरस्य बृहत्तमे स्टूडियो टोक्यो टॉवर मीडिया सेण्टर स्टूडियो अर्थ् इत्यत्र अभवत्, विषयः च ट्विट्टर् इत्यत्र सर्वाधिकं अन्वेषितेषु शीर्षत्रयेषु विषयेषु स्थानं प्राप्तवान् अस्मिन् कालखण्डे तेषां निकोनिको सुपर सम्मेलनप्रदर्शनी तथा च वास्तविकजीवनस्य दश-आकर्षण-यन्त्रेण घटनास्थले बहूनां खिलाडयः आकर्षिताः, एकदा आयोजनस्थले पङ्क्तिः ३ घण्टाभ्यः अधिकं यावत् अभवत्

अपि च, अस्मिन् क्रीडने शिबुया-स्थलचिह्नानि अपि सन्तिअकिता कुक्कुरःविज्ञापनं रचनात्मकरूपेण सम्बद्धं कृतम् अस्ति, अकिटा-कुक्कुरेन सह अन्तरक्रियां कुर्वतां त्रयाणां nikke-पात्राणां एनिमेशनं ७ बहिः पटलेषु प्रदर्शितम् अस्ति, तथा च समयः घण्टे कथितः अस्ति एषः सम्बन्धः जापानीयानां जनसञ्चारमाध्यमानां ध्यानमपि आकर्षितवान् ।

प्रकाशनदलस्य मतं यत् उपयोक्तारः येषां वस्तूनाम् प्रेम्णा वास्तविकजीवनेन सह संयोजनेन प्रबलाः भावनात्मकाः प्रतिक्रियाः प्रवर्तन्ते, गभीराः स्मृतयः च त्यजन्ति । यद्यपि केचन विचाराः पूर्वमेव अन्तर्जालद्वारा अतीव सामान्याः सन्ति तथापिपरन्तु तत् अफलाइनरूपेण स्थापयित्वा जीवनदृश्यैः सह संयोजनेन अधिकानि सृजनात्मकविचाराः उत्पद्यन्ते, खिलाडयः तस्य विषये ऑनलाइन चर्चां कर्तुं शक्नुवन्ति, तथा च कार्यक्षमता लोकप्रियता च बहु अधिका भविष्यति।

अस्य tgs इत्यस्य इवेण्ट् लेआउट् अपि अस्य समग्रविचारस्य निरन्तरता इति गणयितुं शक्यते ।

लोकप्रियस्य वास्तविक-व्यक्ति-दश-खेल-कार्यक्रमस्य अतिरिक्तं, क्रीडायाः अन्तः स्वर-अभिनेतारः एमएओ, सतोमी अराई, योको हिकासा च क्रीडा-बूथ्-मध्ये प्रकटिताः येन क्रीडायां प्रसिद्धानि दृश्यानि प्रदर्शयन्ति स्म एतेन सामग्री-केन्द्रित-जापानी-क्रीडकानां अनुभवः भवति स्म विश्वदृष्टिः आकर्षणं च क्रीडायाः अफलाइन।

अस्य अन्यः लाभः अस्ति यत् एतत् क्रीडायाः लोकप्रियतां लोकप्रियतां च अफलाइनरूपेण निरन्तरं निर्वाहयितुं शक्नोति, यत् न केवलं विद्यमानानाम् उपयोक्तृणां मान्यतां गौरवं च वर्धयितुं शक्नोति, अपितु बहिः क्रीडकानां कृते "अयं क्रीडा अतीव लोकप्रियः" इति वातावरणं निर्मातुम् अपि शक्नोति circle.

क्रीडायाः दिग्गजक्रीडकानां कृते दलेन कोरनिर्मातृणां कार्याणि अपि अफलाइनरूपेण प्रदर्शितानि, बहवः उपयोक्तारः च प्रवेशार्थं स्थगितवन्तः । ते च निर्मातारः स्पष्टतया दलस्य अभिप्रायं अनुभवन्ति स्म, नित्यं धक्काय च कृतज्ञतां प्रकटयन्ति स्म, यत् द्विपक्षीययात्रा इव आसीत्।

nikke इत्यस्य बूथः वास्तवमेव महान् अस्ति! चलनम्!

अस्मात् दृष्ट्या टेन्सेण्ट् यथार्थतया जापानस्य द्वितीयपरिमाणं प्रविष्टमिव अनुभूयते।

02

अवसराः केवलं द्वितीयपरिमाणे एव सीमिताः न सन्ति

अस्मिन् टीजीएस-यात्रायाः कालखण्डे पुटाओ-महोदयेन एतदपि आविष्कृतं यत् जापानी-विपण्ये टेन्सेण्ट्-प्रयत्नाः केवलं द्वितीय-आयामे एव सीमिताः न सन्ति - लेवल-इन्फिनिट-प्रदर्शनक्षेत्रे ते अन्ये अपि कतिपयानि मॉडल्-आनयन्ते ये यूरोपीय-अमेरिकन-उत्पादानाम् अपेक्षया सर्वथा भिन्नाः सन्ति तथा च पर्याप्तं लोकप्रियतां अपि प्राप्तवन्तः ।

यथा, "exoborne" इति निकटभविष्यस्य क्रीडा यत् निष्कासनशूटिंग् इत्यत्र केन्द्रितम् अस्ति । यतो हि क्रीडायाः विश्वदृष्टिः दक्षिणसंयुक्तराज्यस्य एपोकैलिप्टिकपरिवेशे स्थापिता अस्ति, तेन क्रीडायाः वातावरणस्य अनुकरणार्थं स्थले प्रतिनिधितत्त्वैः सह लघुपीतवर्णीयं बसं निर्मितम् अनुभवः। टीजीएस-क्रीडकदिवसस्य प्रथमदिने क्रीडकानां उत्साहः मम कल्पनाम् अतिक्रान्तवान् यदि अहं बसयाने आरुहयितुम् इच्छामि तर्हि एकघण्टापर्यन्तं पङ्क्तिं स्थापयितव्यम् आसीत् ।

अन्यस्य उदाहरणस्य कृते "ड्यून: अवेकेनिङ्ग" इत्यनेन स्थले एव ड्यून् ब्रह्माण्डे एकं लघु चलचित्रगृहं निर्मितम् ।

प्रथमदृष्ट्या एतानि क्रीडाः जापानी-विपण्यस्य विषये अस्माकं धारणायां न उपयुज्यन्ते स्यात् । किन्तु एतेषां वर्गानां द्वितीयपरिमाणेन सह किमपि सम्बन्धः नास्ति, ते च सर्वे pc उत्पादाः सन्ति ।

परन्तु एतत् केवलं जापानीविपण्यविषये टेन्सेण्ट् इत्यस्य निर्णयं प्रतिबिम्बयितुं शक्नोति।

जापानस्य kadokawa ascii research institute द्वारा विमोचितस्य "famitsu game white paper 2024" इत्यस्य आँकडानुसारं जापानस्य ऑनलाइन गेम सामग्रीबाजारे यद्यपि मोबाईल गेम्स् अद्यापि मार्केट् भागस्य 71% भागं धारयन्ति तथापि तेषां त्रयः वर्षाणि यावत् क्रमशः न्यूनता अभवत्, यदा तु... market size of pc games has exceeded गतवर्षे तस्य विस्तारः २४.९% अभवत् विगतचतुर्वर्षेषु तस्य भागः क्रमेण समग्रभागस्य १४.५% यावत् वर्धितः, येन जापानदेशे द्रुततरं वर्धमानं गेम मार्केट् अभवत्

तस्मिन् एव काले जापानस्य इलेक्ट्रॉनिक्स-सूचना-प्रौद्योगिकी-उद्योग-सङ्घस्य आँकडानां अनुसारं गतवर्षस्य तस्मिन् एव मासे तुलने २०२४ तमस्य वर्षस्य अगस्तमासे जापानस्य पीसी-शिपमेण्ट् १९.५% वर्धित्वा ५२३,००० यूनिट् यावत् अभवत्, यत्र क्रमशः द्वितीयमासस्य वृद्धिः दृश्यते, यत्र वृद्धिः अभवत् प्रतिमासे १०% अधिकस्य जापानी-पीसी-विपण्यस्य आकारः त्रयः वर्षाणि यावत् क्रमशः दुगुणः अभवत् । वृद्ध्या सह च नूतनाः अवसराः सन्ति।

अस्य आधारस्य आधारेण लेवल इन्फिनिट इत्यनेन "एक्सोबोर्न्" इत्येतत् जापानदेशं विमोचनार्थं आनयत् इति न आश्चर्यम् । इदं pvp आधारितं प्रतिस्पर्धात्मकं शूटिंग्-क्रीडा अपि अस्ति, तथा च इदं केवलं pc तथा console इत्यत्र एव उपलभ्यते । अस्मिन् वर्षे अन्ते अस्य क्रीडायाः अधिकपरीक्षा भविष्यति, २०२५ तमे वर्षे च अस्य क्रीडायाः प्रारम्भः भविष्यति । इदं क्रीडा "3a गुणवत्तापूर्णदीर्घकालीनसञ्चालनक्रीडा" इति विचारस्य निरन्तरता इति अपि गणयितुं शक्यते यत् टेनसेण्ट् कुर्वन् आसीत् ।

"एक्सोबोर्न्" इत्यस्य कार्यकारीनिर्माता ब्रिन्ले गिब्सनः ग्रेप् जुन् इत्यस्मै अवदत् यत् समानानां उत्पादानाम् तुलने "एक्जोबोर्न्" इत्यस्य भेदकविशेषताः बहिः कंकालस्य कवचः मौसमव्यवस्था च सन्ति पूर्वं क्रीडकान् प्रत्येकस्मिन् क्रीडने स्वस्य रणनीत्यानुसारं अनुकूलितं समायोजनं कर्तुं शक्नोति, उत्तरं तु न केवलं दृश्यप्रभावः, अपितु वास्तवतः क्रीडां अपि प्रभावितं करोति, अतः क्रीडकाः मौसमकारकान् सामरिकविचारेषु अवश्यं गृह्णीयुः

द्वयोः संयोजनेन क्रीडायाः मूलयुद्धस्य समृद्धिः मजा च सुनिश्चिता भवति पीवीपी तथा पीवीई इत्येतयोः मिश्रितक्रीडायाः सह मिलित्वा ते मिलित्वा क्रीडायाः भेदं निर्मान्ति

"टिब्बा: जागरणम्" एकः एसओसी अस्ति(जीवित निर्माण) ९., steam इत्यत्र अपि लोकप्रियतमेषु क्रीडाप्रकारेषु अन्यतमः अस्ति, यथा "conan exiles", "ark: evolved survival", "temple of valor"...भवन्तः बहवः क्रीडाः चिन्तयितुं शक्नुवन्ति ।

mmorpg इत्यस्य विपरीतम्, यद्यपि soc इत्यत्र बहुक्रीडकसामाजिकतत्त्वानि अपि सन्ति तथापि mmo इत्यस्य अपेक्षया दबावः दूरं न्यूनः भवति, खिलाडयः मध्ये सम्बन्धः तावत् निकटतया सम्बद्धः नास्ति एकक्रीडकक्रीडा अस्ति चेदपि एषः क्रीडा क्रीडकानां वर्धनाय स्थानं ददाति, सामाजिकक्रीडाप्रकारेण सह दृढतया न बद्धा । अतः soc अपि steam japan इत्यस्य सर्वोत्तमविक्रयसूचौ नित्यं आगच्छति ।

जापानी-क्रीडकाः अधिकशीघ्रं सहजतया च क्रीडां अवगन्तुं शक्नुवन्ति इति कृते लेवल-इन्फिनिट-इत्यनेन प्रत्यक्षतया मञ्चे क्रीडकैः सह प्रत्यक्षतया संवादं कर्तुं बहूनां विकासकान् दृश्यं प्रति आमन्त्रितम्

उदाहरणतया, "टिब्बा"जागरणस्य" निर्मातारौ निल्स्, फराहौ च दृश्यं आगत्य कम्पनीयाः परियोजनायाः च विषये सर्वं गपशपं कृतवन्तौ । तेषां कथनमस्ति यत् फन्कॉम् इत्यस्य स्थापना १९९० तमे वर्षे आरम्भे अभवत्, अद्यपर्यन्तं २५ तः अधिकाः क्रीडाः निर्मिताः सन्ति ।

तस्मिन् एव काले ते सर्वेभ्यः अपि अवदन् यत् ते किमर्थं तत् कुर्वन्ति, कथं निर्मातुं योजनां कुर्वन्ति इति । अधुना "dune: awakening" इति वर्षत्रयं विकसितम् अस्ति, यत्र उत्पादनव्यवस्था, भवनव्यवस्था, सहकार्यकार्यं, मुक्तव्यापारः, राजनैतिकगुटाः इत्यादीनि सामग्रीश्रृङ्खला सन्ति फराहः अवदत् यत् तस्मै वालुकाटीलाः अतीव रोचन्ते, वालुका वास्तविकं अनुभूयते इति सुनिश्चित्य सहारामरुभूमिं अपि बहुवारं गतः।

यदा विकासकाः मञ्चे स्वभावं प्रकटयन्ति स्म तदा प्रेक्षकाः अपि उत्साहपूर्णं प्रतिक्रियां ददति स्म, ते आशां कुर्वन्ति स्म यत् विकासकाः जापानीक्रीडकानां क्रीडावातावरणस्य आदतेः च आधारेण अधिकं स्थानीयकृतं mmo डिजाइनं करिष्यन्ति इति किञ्चित्पर्यन्तं एते आदानप्रदानाः सांस्कृतिकबाधाः अतिक्रान्ताः एव सन्ति ।

एतेन level infinite इत्यस्य वैश्विकवितरणरणनीतिः अपि पार्श्वतः दर्शयितुं शक्यते - अनिवार्यतया केवलं घरेलुक्रीडाः विदेशेषु आनयितुं न शक्यते, एतत् यूरोपीय-अमेरिकन-निर्मातृणां पूर्व-एशिया-प्रवेशस्य सहायता अपि भवितुम् अर्हति, अथवा पूर्व-एशिया-निर्मातृणां यूरोप-अमेरिका-देशयोः गन्तुं साहाय्यं कर्तुं वा भवितुम् अर्हति वैश्विकं उत्पादं गृहीत्वा वैश्विकव्यापारं निर्गतं कर्तुं ध्यानं वर्तते।

03

द्वितीयं चरणं आरभत

पूर्वं वयं टेन्सेण्ट् इत्यस्य विदेशविस्तारस्य विषये बहुवारं कथितवन्तः ।

2019 तः आरभ्य, tencent वरिष्ठ उपाध्यक्षः ma xiaoyi पुनः पुनः putaojun कृते बलं दत्तवान् यत् ते बृहत्-परिमाणे क्रयणेषु न्यून-वर्धित-मूल्यक-रणनीतिषु च अवलम्बितुं न इच्छन्ति, परन्तु भिन्न-भिन्न-मञ्चेषु विजयं प्राप्तुं कोर-गेमप्ले-मूल-गुणवत्तायाः उपरि अवलम्बितुं आशां कुर्वन्ति , विभिन्नाः प्रदेशाः भिन्नाः वर्गाः च सफलतां प्राप्तवन्तः, अन्ततः विदेशेषु राजस्वं टेनसेण्ट्-सङ्घस्य कुलक्रीडाराजस्वस्य आर्धाधिकं कृतवान् ।

अवश्यं एतत् लक्ष्यं प्राप्तुं नरकवत् कठिनम् अस्ति । विश्वं पश्यन् कोऽपि क्रीडासङ्घः न स्यात् यः यथार्थतया एतत् प्राप्तवान् । एतत् बहुकालं गृह्णाति, अत्यन्तं जटिलप्रक्रियायाः माध्यमेन च गच्छति ।

अस्मिन् वर्षे टीजीएस-दृश्यात्, विगतवर्षद्वये टेन्सेन्ट्-संस्थायाः जापानी-राजस्वात् च न्याय्यं चेत्, ते न्यूनातिन्यूनं जापानी-विपण्ये आधारभूत-संरचना-कार्यं सम्पन्नवन्तः |.

श्रेणीदृष्ट्या जापानस्य मुख्यधारायां द्विमात्रिकविपण्ये तेषां उत्तमं प्रदर्शनं प्राप्तम् अस्ति । मोबाईलक्रीडाणां द्विविधक्रीडाणां च अतिरिक्तं ते क्षैतिजरूपेण विस्तारस्य क्षमताम् अपि अन्वेषयन्ति ।

अतः अपि महत्त्वपूर्णं यत्, विभिन्नेषु प्रकरणेषु, दलस्य जापानीवितरणरणनीत्याः अपि सुधारः कृतः अस्ति: कीदृशानां उत्पादानाम् आवश्यकता अस्ति कीदृशानां वितरणपद्धतीनां संसाधनानाञ्च आवश्यकता वर्तते, दैनिकपुशेन श्रेणीं कथं मारयितुं शक्यते, स्थानीयकेओएल-जनाः कस्य अन्वेषणं कर्तव्यम्, तथा च कीदृशं परिचालनं activities यदा जापानीक्रीडकानां मध्ये लोकप्रियं भवति तथा च सीमितबजटं भवति तदा स्थानीयसंसाधनानाम् आवंटनं कथं करणीयम्... एतेषां प्रश्नानां सम्मुखे दलस्य पूर्वमेव उत्तराणां समुच्चयः मनसि भवितव्यः।

विकासकानां अधिकसमस्यानां समाधानार्थं सहायतार्थं level infinite अपि विगतकेषु वर्षेषु स्वस्य मध्य-अन्त-क्षमतां सञ्चयति । उदाहरणार्थं, ते यत् परिचालनसाधनं निर्मान्ति तत् पार-मञ्चस्य, पार-व्यापार-प्रतिरूपस्य, पार-क्षेत्रीय-वितरणस्य च अनुकूलनस्य लक्ष्यस्य आधारेण भविष्यति, तथा च सहकारी-सङ्घस्य कृते स्थानीयकरणं, सामग्री-उत्पादनं, वितरण-सञ्चालनं, विपणनं, प्रचार-समर्थनं च प्रदास्यति परियोजनानि, यत्र एआईजीसी तकनीकीसाधनं, गेम सुरक्षा च सन्ति(वञ्चनाविरोधी इत्यादि) २.एतादृशस्य तान्त्रिकसमर्थनस्य प्रतीक्षां कुर्वन्।

जिन हेन्गताई इत्यनेन उक्तं यत् लेवल इन्फिनिटी अतीव उत्तमः भागीदारः अस्ति ग्लोबल वितरणं अधिकव्यावसायिक लेवल इन्फिनिटी इत्यस्य कृते त्यक्तुं शक्यते ते केवलं गेम विकासे एव ध्यानं दातुं शक्नुवन्ति।

"एक्सोबोर्न्" इत्यस्य कार्यकारीनिर्माता ब्रिन्ले गिब्सनः अपि ग्रेप् जुन् इत्यस्मै अवदत् यत् अधुना तेषां विश्वे प्रायः ४०० कर्मचारीः सन्ति, तेषां शाखाः लण्डन्-स्वीडेन्-देशयोः सन्ति । परन्तु ते पूर्व एशियायाः विपण्यस्य, यथा जापानीविपण्यस्य, तुल्यकालिकरूपेण अपरिचिताः सन्ति, तेषां वास्तविक आवश्यकताः अवगन्तुं ते वास्तवतः जापानीक्रीडकैः सह साक्षात्कारं कर्तुम् इच्छन्ति। अस्मिन् विषये टेन्सेन्ट् इत्यस्य साहाय्येन ते अर्धप्रयत्नेन द्विगुणं परिणामं प्राप्तुं शक्नुवन्ति ।

लेवल इन्फिनिटस्य जापान-दक्षिणकोरिया-क्षेत्रीयवितरणप्रबन्धकः कैकाई इत्यनेन अपि उक्तं यत् अस्मिन् समये टीजीएस-इत्यत्र प्रत्यागत्य ते वैश्विकसहकारी-स्टूडियो-सहितं जापानी-क्रीडकानां कृते समृद्धतर-क्रीडा-सामग्रीम् आनेतुं कार्यं कर्तुं आशां कुर्वन्ति

किञ्चित्पर्यन्तं टीजीएस-क्रीडायां स्तर-अनन्तस्य अस्मिन् समये सहभागिता न केवलं मञ्चस्य सारांशः, अपितु जापानदेशे अग्रिम-नव-मञ्चस्य सज्जतायाः संकेतः अपि अस्ति अग्रिमे चरणे ते विद्यमानशिरःवर्गान् आव्हानं कर्तुं केवलं नवीनाः न भवेयुः ।(यथा द्विविधा) २., परन्तु एकः अग्रणीरूपेण, जापानीविपण्ये अधिकसंभावनानां अन्वेषणार्थं वैश्विकव्यवस्थायाः लाभस्य च उपयोगेन।