ニュース

『Black Myth: Wukong』プレイヤーが多すぎて「Steamがクラッシュ」? Chuangyu Li Weichen からの答えを知る

2024-08-25

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

8月24日の夜、「Steamがクラッシュした」というトピックが検索のホットトピックとなり、多くのネチズンがログインしてゲームに参加できないと報告しました。この点に関しては、「Black Myth: Wukong」ゲームでオンライン人口が多すぎることが原因ではないかと推測する人もいます。

Perfect World Competitive Platform からの発表によると、この Steam クラッシュは DDoS 攻撃によって引き起こされたものであり、プレイヤーはゲームへの再接続を試みることができます。 『デイリー・エコノミック・ニュース』の記者は、一時の崩壊を経て24日午後8時30分ごろ、Steamの状態が正常に戻ったとプレイヤーらが相次いで発言していることに気づいた。

Perfect World 競技プラットフォームで、プレイヤーが送信したスクリーンショットには、Steam が DDoS 攻撃を受けていることが示されています。

DDoS 攻撃 (分散型サービス拒否) とは、攻撃者が多数の本物または偽のクライアントから発信されるネットワーク メッセージを使用してターゲット システムへのネットワーク接続要求を開始し、それによってターゲットのリソースを大量に消費することを指します。システムが正常に動作し、通常のユーザー要求の攻撃動作に応答できない可能性があります。

しかし、ネチズンの憶測は根拠がないわけではない。 『Black Myth: Wukong』は 8 月 20 日の発売以来、ゲーム業界全体の熱狂を呼び起こし、国内スタンドアロン ゲームの新記録を次々と打ち立ててきました。 『Black Myth: Wukong』は発売当日の約1時間でSteamの最高オンラインユーザー数が100万人を超え、その後も増加を続け、最終的には最高オンラインユーザー数2名を超えました。 『サイバーパンク2077』や『幻獣パルル』を超え、発売当日に100万人を突破し、『CS2』などがSteam史上最高オンラインユーザー数ランキングで2位にランクインした。

8月23日夜、「黒神話:悟空」の公式Weiboは、2024年8月23日北京時間21時の時点で、「黒神話:悟空」は全プラットフォームで1000万本以上を販売したと投稿した。すべてのプラットフォームでのオンライン同時販売数は 300 万件に達します。

24日夜、Zhichuangyu TechnologyのVP(副社長)であるLi Weichen氏は、『デイリー・エコノミック・ニュース』の記者とのインタビューで、ゲーム業界ではDDoS攻撃が非常に一般的で、特に人気のあるゲームが登場するとハッカーが攻撃を仕掛けてくると分析した。 DDoS は、ゲーム メーカーやゲーム プラットフォームに攻撃を仕掛け、理想的な収入を得る機会を逸させ、これを商業的利益を獲得するための脅威として利用する可能性があります。もちろん、DDoS攻撃を仕掛けて金を稼ぐ方法は、メーカーから直接金を巻き上げるだけではなく、「株式の市場価値に影響を与えたり、競合他社から報酬を得たり、財務レバレッジを利用して裁定取引を行うことも可能だ」としている。

Li Weichen 氏はさらに、DDoS の歴史は非常に長いものの、依然として非常に効果的な攻撃形態であると述べ、成熟した便利な SaaS サービス (ソフトウェア運用サービス) も存在し、必要な人々が料金を支払って利用できるようになりました。ストレステストの名前。 「また、非常に安価です。対象システムを麻痺させるには数千ドルかかりますが、経済的損失は数秒で計算できます。非常に費用対効果が高いです。」

Zhichuangyu は、SaaS クラウド防御の概念を提案した中国で最も早いネットワーク セキュリティ企業の 1 つであることは注目に値します。同社は毎日数千億のネットワーク リクエストを処理し、10 億を超えるハッカー攻撃に対抗しています。現在、同社は、DDoS 防御に特化したアンチ D 保護と、Chuangyu Shield (クラウド WAF) および Netnet Shield (コンテンツ セキュリティ リスク管理と制御) で構成される Chuangyu クラウド防御プラットフォームを作成しています。

Li Weichen 氏の見解では、DDoS 攻撃を完全に防御することは困難であり、最終的には攻撃者と防御者のどちらがより多くの帯域幅リソースを動員できるかにかかっています。しかし、一般のインターネット事業者は、攻撃を受けるリスクに備えて何百、何千もの冗長なリソースを確保することはありません。そのため、実際に攻撃が発生した場合、自社だけで対処することはほぼ不可能です。

では、現在 DDoS 攻撃に対処する最も効果的な方法は何でしょうか?

「それは、クラウド防御ベンダーの対Dサービスを利用することです。攻撃が発生すると、クラウド防御プラットフォームはハッカーと戦うためにすべてのネットワークリソースを呼び出します。クラウド防御ベンダーがスケジュールできる帯域幅は数から数に及ぶと述べました。」 Tbps から数百 Tbps まで、DDoS 攻撃の規模をはるかに超えており、これらの予備帯域幅はすべての顧客によって共有されるため、コストは許容できないものではありません。ゲームメーカーは通常、クラウド防御サービスプロバイダーと協力してDDoS攻撃に対処しますが、同時に過剰なDDoS攻撃によるビジネスへの影響を防ぐために、バックアップドメイン名やバックアップサーバーなどの何らかのバックアップ手段を備えています。さらに、クラウドネイティブおよびコンテナテクノロジーは、ビジネスの柔軟な拡張と縮小にも便利であり、短期間でリソースを増加し、ビジネスのピークにスムーズに対処できます。

Gcore レポートによると、2024 年上半期に DDoS 攻撃が 46% 急増し、ゲームおよびギャンブル業界が依然として最も影響を受けた業界であり、攻撃総数​​の 49% を占めています。この業界は、オンライン ゲームに関わる競争の性質と高い財政的利害により、特に脆弱です。