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¿"Black Myth: Wukong" tiene demasiados jugadores y "Steam se estrelló"? Conozca la respuesta de Chuangyu Li Weichen

2024-08-25

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En la noche del 24 de agosto, el tema "Steam falló" se convirtió en un tema de búsqueda candente. Muchos internautas informaron que no podían iniciar sesión e ingresar al juego. En este sentido, algunas personas especulan que esto se debe a que hay demasiadas personas en línea en el juego "Black Myth: Wukong".

Un anuncio de Perfect World Competitive Platform muestra que el bloqueo de Steam fue causado por un ataque DDoS. Los jugadores pueden intentar volver a conectarse al juego. Los reporteros del "Daily Economic News" notaron que después de un período de colapso, alrededor de las 8:30 pm del día 24, los jugadores dijeron sucesivamente que el estado de Steam había vuelto a la normalidad.

En la plataforma competitiva Perfect World, una captura de pantalla enviada por un jugador muestra que Steam está bajo un ataque DDoS.

Se entiende que un ataque DDoS (Denegación de Servicio Distribuido) se refiere a un atacante que utiliza mensajes de red provenientes de una gran cantidad de clientes reales o falsos para iniciar solicitudes de conexión de red al sistema objetivo, consumiendo así una gran cantidad de recursos del objetivo. sistema y no poder responder Comportamiento de ataque de solicitudes de usuario normales.

Sin embargo, las especulaciones de los internautas no son infundadas. Desde el lanzamiento de "Black Myth: Wukong" el 20 de agosto, ha encendido el entusiasmo de toda la industria del juego y ha establecido sucesivamente nuevos récords para los juegos independientes nacionales. Aproximadamente una hora después del día del lanzamiento, el mayor número de usuarios en línea en Steam para "Black Myth: Wukong" superó el millón, y luego continuó aumentando, hasta alcanzar finalmente el mayor número de usuarios en línea de más de 2 millones en ese día. de lanzamiento, superando a "Cyberpunk 2077" y "Phantom Beast Parlu", "CS2" y otros juegos ocuparon el segundo lugar en la lista de mayor número de usuarios en línea en la historia de Steam.

En la noche del 23 de agosto, el Weibo oficial de "Black Myth: Wukong" publicó que hasta las 21:00 horas del 23 de agosto de 2024, hora de Beijing, "Black Myth: Wukong" había vendido más de 10 millones de unidades en todas las plataformas. con las mayores ventas en línea simultáneas en todas las plataformas. El número alcanza los 3 millones.

En la noche del día 24, Li Weichen, vicepresidente (vicepresidente) de Zhichuangyu Technology, analizó en una entrevista con un periodista del "Daily Economic News" que los ataques DDoS son muy comunes en la industria del juego, especialmente cuando aparecen juegos populares, los piratas informáticos puede aprovecharlos y lanzar ataques DDoS contra fabricantes o plataformas de juegos, haciéndoles perder la oportunidad de obtener ingresos ideales, y utilizarlos como amenaza para obtener intereses comerciales. Por supuesto, la forma de ganar dinero lanzando un ataque DDoS no es sólo extorsionar directamente a los fabricantes, "también es posible afectar el valor del mercado de valores, obtener recompensas de los competidores y utilizar el apalancamiento financiero para realizar arbitrajes".

Li Weichen dijo además que DDoS tiene una historia muy larga, pero sigue siendo una forma de ataque muy eficaz. Incluso existen servicios SaaS (servicios de operación de software) maduros y convenientes, que están disponibles para las personas que necesitan pagar por ellos. nombre de las pruebas de estrés. "También es extremadamente barato. Cuesta miles de dólares paralizar el sistema objetivo y las pérdidas económicas se pueden calcular en segundos. Es extremadamente rentable".

Vale la pena mencionar que Zhichuangyu es una de las primeras empresas de seguridad de redes en China en proponer el concepto de defensa en la nube SaaS. Maneja cientos de miles de millones de solicitudes de red todos los días y resiste más de mil millones de ataques de piratas informáticos. En la actualidad, la empresa ha creado protección anti-D específicamente para la defensa DDoS, así como la plataforma de defensa Chuangyu Cloud que consta de Chuangyu Shield (nube WAF) y Netnet Shield (gestión y control de riesgos de seguridad de contenidos).

En opinión de Li Weichen, es difícil defenderse completamente contra los ataques DDoS. En última instancia, depende de quién pueda movilizar más recursos de ancho de banda, el atacante o el defensor. Sin embargo, los operadores comerciales comunes de Internet no reservarán cientos o miles de recursos redundantes para el riesgo potencial de ser atacados. Por lo tanto, cuando realmente ocurre un ataque, es casi imposible solucionarlo por sí solos.

Entonces, ¿cuál es la forma más eficaz de afrontar los ataques DDoS en la actualidad?

"Se trata de utilizar el servicio anti-D de los proveedores de defensa en la nube. Cuando ocurre un ataque, la plataforma de defensa en la nube movilizará todos los recursos de la red para luchar contra los piratas informáticos, dijo Li Weichen, el ancho de banda que los proveedores de defensa en la nube pueden programar varía". desde varios Tbps hasta cientos de Tbps está mucho más allá de la magnitud de los ataques DDoS, y estos anchos de banda de reserva son compartidos por todos los clientes, por lo que el costo no es inaceptable. Los fabricantes de juegos generalmente cooperan con los proveedores de servicios de defensa en la nube para hacer frente a los ataques DDoS. Al mismo tiempo, para evitar que ataques DDoS excesivos afecten sus negocios, generalmente cuentan con algunos medios de respaldo, como nombres de dominio de respaldo, servidores de respaldo, etc. Además, las tecnologías nativas de la nube y de contenedores también brindan conveniencia para la expansión y contracción empresarial elástica, lo que puede aumentar los recursos en poco tiempo y hacer frente sin problemas a los picos comerciales.

El informe de Gcore muestra que en la primera mitad de 2024, los ataques DDoS aumentaron un 46%, y la industria del juego y las apuestas sigue siendo la más afectada, representando el 49% del número total de ataques. La industria es particularmente vulnerable debido a la naturaleza competitiva y los altos riesgos financieros que implican los juegos en línea.