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『黒神話 悟空』コラボブームの裏側:ゲームに留まらないカーニバル

2024-08-20

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このゲームはリリースされたばかりですが、すでに中国の商業市場でカーニバルを巻き起こしています。


著者 | 張永儀
編集| 鄭玄

『Black Myth: Wukong』は北京時間8月20日午前10時に全世界で正式リリースされる。

オンラインになってから 1 時間も経たないうちに、Steam だけでのオンライン ゲームの同時プレイヤー数は 100 万人を超え、本稿執筆時点でのオンライン プレイヤーのピーク数は 140 万人を超えました。 「Black Myth: Wukong」も WeGame、PlayStation、Epic Game Mall などの複数のプラットフォームでオンラインであることを考慮すると、初動売上だけでも、以前に予想されていた「コストを回収するための 300 万本」という販売パスラインを十分に超えることができます。 。」


4 年前に Bilibili で公開された公式プロモーション ビデオで一躍注目を集めた「Black Myth: Wukong」は、リリース前からここ数年で中国ゲーム業界で最も注目され、象徴的な作品となりました。 「国産初の3A」、「西遊記のテーマ」、「中国風」、「中国ゲームの希望」…これらのラベルの背後には、ゲーム自体に大きな注目を集めるだけでなく、開発チームのゲームも込められています。大きなプレッシャーにさらされている科学。

「Black Myth: Wukong」の正式リリースにより、ゲーム サイエンスは学習への道にある困難のほとんどを克服しました。中国のゲーム業界にとってこの節目の日に、国内ではビジネスの熱狂が起きており、「黒人の神話が男性の購買力を回復させた」と叫ぶ人もいた。

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『黒き神話:悟空』

ビジネスカーニバルを始める

プレイヤーが「鈴神の洞窟」に集まる頃、国内商業市場もカーニバルの到来を告げる。ゲームの正式ローンチの前日に、ラッキンはゲームとの共同ブランドモデル「黒神話テンギュン・アメリカン」を発売した。店頭では、共同ブランドの紙袋、カップスリーブ、ゲームポスター、その他の周辺機器も提供します。


黒神話テンユンアメリカンスタイル

同日午後、瑞星は「補充通知」を発表し、消費者の熱意が予想をはるかに上回っており、限定版ポスターの補充計画は急遽策定されたが、次回の商品の生産には15日かかると述べた。 Ruixing CGOのYang Fei氏もそこにいたが、WeChat Momentsはこの共同イベントの効果は驚くべきもので、「システムはほぼ崩壊し、男性の購買力が今朝チームの認識を覆した」と述べた。


ラッキンが最後にこのような品不足を経験したのは、数年前の茅台酒との共同ブランド「ソースラテ」に遡るかもしれない。当時、外の世界でも茅台酒が中国の消費者市場に大きな影響力を持っていたことがわかった。

Luckin がゲーム分野で共同ブランドを行うのはこれが初めてではありません。Luckin はこれまでに「Animal Party」などのマルチプラットフォーム ゲームとの共同ブランドを行った経験があり、この分野では比較的経験豊富なブランドです。

そして今回の「Black Myth: Wukong」では、ゲーム自体についての高いレベルの議論により、商業分野での共同ブランド化の波が始まったばかりです。Lenovo は以前、「Black Myth: Wukong」との正式な協力を発表しました。携帯電話ブランドの Red Devils は、2 つのカスタマイズされたラップトップ製品について、発売初日に、ハードウェアとともに発売される今後の提携ブランドの携帯電話をウォームアップするためのウォームアップ ポスターも公開しました。 8Bitdo や Feizhi などのブランドも立ち上げられています。


ゲームに比較的近いハードウェア分野に加えて、Didi Qingjue は、多くの共同ブランディング当事者の中で最も意外なグループかもしれません。Qingjue は、既存のブランドの外観に基づいて共同ブランド計画を発表した最初のグループでもあります。シェア自転車には、雲などの宙返りデザイン要素や、金色のフープでデザインされた自転車ハンドルが組み込まれています。


02

美学、知財、クラフトマンシップ、

良い文化的影響を生み出す編集

4 年前に最初のプロモーション ビデオが公開され、再生回数が 24 時間足らずで 1,000 万回を超えて以来、「Black Myth: Wukong」のあらゆるステップは、中国の 3A 単独映画の歴史に新たな足跡を残すのに十分でした。ゲーム。 「ゲームのコブランディング」の問題も例外ではありません。

しかし、この問題を「男性の購買力」という観点だけで議論することは、ジャーニー文化のもとで生まれ進化してきたゲーム作品である『Black Myth: Wukong』というゲームそのものの影響力についての議論を大きく狭めてしまうことは間違いない。これは西洋にとって良い物語であると同時に、中国文化の別の解釈でもあり、消費財の分野で以前に人気があった「国民的傾向」の文化と一致します。

「Black Myth: Wukong」が正式に発売される前、西遊記神話自体は多くの中国人が知って育った古典的な文化的象徴であり、周星周の神話であろうと、さまざまな解釈方法を通じて大きな成功を収めることができました。 「西遊記」または西遊記の 1986 年版 その思い出は今でも忘れられず、現代中国文化の「最大共通項」の 1 つです。

文化的背景の恩恵に加え、「黒神話:悟空」の独特の美的システムも、共同ブランドのカスタマイズ商品を生み出しやすい土壌であると判断し、西遊記の数多くのカルチャーシーンを生み出しました。ゲームに登場するゲームは、ゲーム開発チームによる現在の西遊記文化への深い理解に基づいて、完全な芸術スタイル システムが構築されています。

ゲーム制作の過程で、アートチームは西遊記をテーマに全国に点在する文化的建造物を訪れ、それらを開発チーム自身の西遊記のストーリーの理解に統合することで、全体的なアートスタイルを提示しました。人々に非常に「現実的」な外観と感触を与え、この親しみやすくも新しい感覚は、共同ブランドのカスタマイズされた製品に自然に統合されます。これは、完全な高品質のアートデザインによってのみもたらされる利点です。

これまでの同様の事例は、同じく3Aゲームである『サイバーパンク2077』や映画『流浪の地球』など、SFの分野で発生したものが多く、これらの作品はアートスタイルが目を引くデザインとなっているため、IP化されている。それ自体が十分に認知され、注目を集めた後は、共同ブランドの支持を得やすくなります。


現在の「Black Myth: Wukong」の共同ブランド化は主に中国市場に集中していることがわかりますが、伝統的な西遊記文化が広がる東アジア、さらには世界でもその共同ブランド化は進んでいます。カスタマイズされた製品には想像力の余地が大きくあります。このように、大規模なステージでのより多くの共同ブランディングは、元々 Black Myth がカバーしていたユーザー グループの間でより大きな影響力を得ることができるだけでなく、より多くの地域のゲーマーの間で「Black Myth: Wukong」自体を宣伝することもできます。 、「Black Myth: Wukong」に世界トップの 3A 傑作に挑戦する機会を与えるものであり、これは Win-Win の協力関係です。


良い作品から良いIPが生まれ、良いIP運用が原作の魅力をさらに増幅させ、やがて好循環を形成し、作品そのものをはるかに上回る文化的影響力を放ちます。

「Black Myth: Wukong」は中国の AAA 市場で確実な一歩を踏み出し、その重要性はゲーム自体によってもたらされる数億元のバイアウト収入を超えており、開発の歴史に足跡を残すことになっています。中国のゲームや文化産業まで。

※ヘッダー画像出典:『黒神話:悟空』公式Weibo

この記事は Geek Park によるオリジナル記事です。転載については WeChat geekparkGO の Geek Jun までご連絡ください。

オタクが尋ねた

「Black Myth: Wukong」をプレイしたことがありますか?

「Black Myth: Wukong」をプレイした初日、ネットユーザーは、Wang Teng が仕事中に釣りをしていると Lei Jun に報告しました。

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