berita

"dunia telah lama menderita pembajakan." apakah sulit bagi "mitos hitam: wukong" untuk mengatasi "kesulitan ke-82"?

2024-10-03

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

reporter peserta pelatihan berita sampul lei yunhan

belum lama ini, "black myth: wukong", game aaa terkemuka dalam negeri, resmi dirilis dan cukup membuat heboh. tidak hanya penjualan gamenya sendiri yang meledak, hal tersebut juga mendorong popularitas hardware gaming bahkan wisata budaya di berbagai tempat. di saat yang sama, berbagai produk bajakan "black myth: wukong" juga bermunculan silih berganti. di dalam game, orang-orang takdir telah mengatasi "kesulitan delapan puluh satu"; tetapi di luar game, pembajakan yang merajalela telah menjadi "kesulitan delapan puluh detik" yang sulit diatasi.

poster "mitos hitam: wukong", sumber blog resmi.

sikap pemain bajakan:

apa salahnya ingin bermain game?

seberapa mencolokkah game bajakan "black myth: wukong"? di platform sosial tertentu, jika anda memasukkan kata kunci "pembajakan mitos hitam", anda dapat melihat banyak postingan terkait. di kolom komentar, banyak netizen yang mengatakan bahwa pembajakan dan pemain bajakan harus "toleran". beberapa netizen bahkan berkata, "kamu menghabiskan 268 dan saya menghabiskan 8,8. game ini adalah game yang berdiri sendiri."

melihat kolom komentar, bisa dikatakan game dalam negeri sudah lama dibajak. beberapa netizen mengatakan, "setiap orang pasti pernah menggunakan video, musik, dan novel versi bajakan. lagi pula, menghemat satu dolar juga merupakan penghematan, dan itu hanya pelanggaran hukum bagi mereka yang membajak, tetapi tidak bagi mereka yang menggunakannya. ." yang lain berkata dengan tidak setuju, "bagaimanapun, perusahaan game telah menghasilkan banyak uang, dan jika beberapa orang membajaknya, tidak apa-apa."

dilema perusahaan game:

semakin baik teknologi anti malingnya, semakin buruk pengalaman pemainnya

berapa banyak game yang dibajak? reporter berita sampul mewawancarai wei yi, artis 3d senior di netease leihuo studio. ia mengatakan bahwa situasi ini telah berlangsung selama bertahun-tahun dan sangat umum terjadi di industri game. “pembajakan adalah konsep yang relatif umum dan merupakan bentuk pelanggaran.”

untuk game seluler, pembajakan adalah ketika pihak yang melanggar menggunakan paket game untuk memodifikasi dan menguraikan area di mana uang perlu ditagih. game online relatif lebih baik karena biasanya memiliki mekanisme perlindungan tersendiri. misalnya, sebagian besar game online memerlukan koneksi internet dan harus diawasi serta disaring, sehingga pemain bajakan tidak dapat bermain di server resmi. "bahkan jika game online tersebut benar-benar retak, dia hanya bisa memainkannya sendiri dan tidak bisa bermain dengan orang lain."

namun, meskipun game yang berdiri sendiri seperti "black myth: wukong" juga memiliki mekanisme perlindungan, karena game yang berdiri sendiri tidak memerlukan akses internet penuh, pembajakan lebih mungkin terjadi. "peretas hanya perlu melakukan celah yang dalam untuk mendistribusikan dan menyebarkannya kepada orang lain, dan semua orang bahkan dapat memainkannya secara gratis." wei yi berkata terus terang, "game pemain tunggal sebenarnya memiliki banyak metode enkripsi, tetapi menghadapi kepentingan yang sangat besar , akan ada banyak orang yang mencoba memecahkannya, dan tidak mungkin mencegahnya.”

pada saat yang sama, wei yi mengatakan kepada reporter berita sampul bahwa bagi perusahaan game, anti-pencurian adalah keputusan yang dilematis."untuk game, semakin kompleks sarana teknis anti-pencurian, semakin buruk pengalaman yang didapat para pemain."dalam istilah awam, metode anti maling setara dengan “membungkus” game dengan lebih rapat, yang akan mengorbankan efisiensi pengoperasian game, dan pemain akan semakin stuck dan berat saat memainkan game tersebut.

kesadaran hak cipta yang lemah:

mengurangi biaya perlindungan hak dan meningkatkan biaya pelanggaran

saat menghadapi masalah pembajakan, perusahaan game biasanya mengalami kesulitan dalam membuktikan bukti dan menjaga hak. sebuah game mengandung banyak elemen karya, dan semua karya tersebut melibatkan masalah hak cipta. untuk tujuan ini, reporter berita sampul mewawancarai zhang tingyuan, direktur institut penelitian kekayaan intelektual chengdu zhidu. dia mengatakan bahwa perusahaan game harus meningkatkan kesadaran mereka akan hak cipta. "hak kekayaan intelektual didahulukan sebelum produk dipindahkan." , "produser game harus mengambil inisiatif untuk perlindungan komprehensif atas hak kekayaan intelektual, termasuk adegan seni, karakter, musik, sulih suara, dan karya lain yang mungkin menjadi populer di masa depan. jika kesadaran akan perlindungan aktif saja tidak cukup, maka akan sangat penting memalukan untuk secara pasif memberikan bukti ketika membela hak.

dengan maraknya pembajakan, ada suara yang percaya bahwa pembajakan tidak semuanya buruk karena pembajakan menyebar luas dan memperluas pengaruh game sampai batas tertentu. namun dalam pandangan zhang tingyuan, komunikasi seperti itu tidak sehat. dia menekankan bahwa kita harus “melindungi sambil menyebarkan, dan menyebarkan sambil melindungi.”

"dalam konteks kepercayaan diri budaya, mereka yang ingin bekerja di industri budaya dan kreatif harus memiliki kesadaran hak cipta dan kesadaran merek dagang." zhang tingyuan berkata, "pada saat yang sama, hukuman atas pelanggaran juga harus diperkuat biaya perlindungan hak lebih rendah dan pelanggaran biayanya sedikit lebih tinggi.”