2024-10-03
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
kansiuutisten harjoittelijatoimittaja lei yunhan
ei kauan sitten, "black myth: wukong", johtava kotimainen aaa-peli, julkaistiin virallisesti, mikä aiheutti melkoista kohua. sen lisäksi, että pelin myynti ei ole kasvanut räjähdysmäisesti, se on myös lisännyt pelilaitteiden suosiota ja jopa kulttuurimatkailua eri paikoissa. samaan aikaan "black myth: wukong" -sarjan erilaisia piraattituotteita ilmaantuu peräkkäin. pelissä kohtalon ihmiset ovat voineet "kahdeksankymmenenyhden vaikeuden", mutta pelin ulkopuolella vallitsevasta piratismista on tullut "kahdeksankymmenen sekunnin vaikeus", jota on vaikea voittaa.
"black myth: wukong" -juliste, lähde virallinen blogi.
piraattipelaajien asenteet:
mitä vikaa siinä on, että haluaa pelata pelejä?
kuinka räikeitä ovat "black myth: wukongin" piraattipelit? jos syötät tietyllä sosiaalisella alustalla avainsanan "black myth piracy", näet paljon aiheeseen liittyviä viestejä. kommenttialueella monet nettipelaajat sanoivat, että piratismin ja piraattipelaajien tulisi olla "suvaitsevaisia". jotkut nettimiehet sanoivat jopa: "sinä käytät 268 ja minä 8,8. tämä peli on joka tapauksessa erillinen peli."
kommenttialuetta tarkasteltaessa voidaan sanoa, että kotimaiset pelit ovat olleet piraattisia jo pitkään. jotkut nettimiehet sanoivat: "jokaisen on täytynyt käyttää piraattiversioita videoista, musiikista ja romaaneista. loppujen lopuksi dollarin säästäminen on myös säästöä, ja se on vain lain rikkomista niille, jotka tekevät merirosvoja, mutta ei mitään niille, jotka käyttävät niitä. ." toiset sanoivat paheksuvasti: "joka tapauksessa peliyritykset ovat jo ansainneet paljon rahaa, ja jos jotkut ihmiset pitävät sitä merirosvoina, se on okei."
peliyhtiöiden dilemma:
mitä parempi varkaudenestotekniikka, sitä huonompi pelaajakokemus
kuinka monta peliä on piraattisoitu? kannen uutistoimittaja haastatteli netease leihuo studion vanhempi 3d-taiteilija wei yi. hän sanoi, että tämä tilanne on jatkunut useita vuosia ja se on hyvin yleinen pelialalla. "piratismi on suhteellisen yleinen käsite ja eräs loukkauksen muoto."
mobiilipeleissä piratismi tarkoittaa sitä, että tekijänoikeuksia loukkaava osapuoli käyttää pelipakettia muokkaamaan ja tulkitsemaan alueita, joilta rahaa on laskutettava. verkkopelit ovat suhteellisen parempia, koska niissä on yleensä joitain suojamekanismeja itselleen. esimerkiksi useimmat online-pelit vaativat internet-yhteyden ja niitä valvotaan ja seulotaan, joten piraattipelaajilla ei ole mahdollisuutta pelata virallisilla palvelimilla. "vaikka verkkopeli olisi täysin murtunut, hän voi pelata sitä vain itse, eikä hänellä ole tapaa pelata muiden kanssa."
vaikka erillispeleissä, kuten "black myth: wukong", on myös suojamekanismeja, koska erilliset pelit eivät vaadi täyttä internet-yhteyttä, piratismia esiintyy todennäköisemmin. "hakkereiden tarvitsee vain tehdä syvä murto levittääkseen ja välittääkseen sen muille, ja jokainen voi jopa pelata ilmaiseksi, wei yi sanoi suoraan: "yksinpelipeleissä on itse asiassa monia salausmenetelmiä, mutta valtavien intressien edessä." , monet ihmiset yrittävät murtaa sen, ja sitä on mahdotonta estää."
samaan aikaan wei yi kertoi kansilehdelle, että peliyhtiöille varkaudenesto on dilemmapäätös."peleissä mitä monimutkaisempia varkaudeneston tekniset keinot ovat, sitä huonompi kokemus pelaajille on."maallikon termein varkaudenestomenetelmä vastaa pelin "käärimistä" tiukemmin, mikä uhraa pelin toiminnan tehokkuuden ja pelaajat ovat enemmän jumissa ja rasittavat peliä pelatessaan.
heikko tekijänoikeustietoisuus:
vähennä oikeuksien suojakustannuksia ja lisää loukkauskustannuksia
kun peliyhtiöt kohtaavat piratismiongelmia, ne kohtaavat yleensä vaikeuksia todisteiden todistamisessa ja oikeuksien turvaamisessa. peli sisältää monia teosten elementtejä, ja kaikkiin näihin teoksiin liittyy tekijänoikeusongelmia. tätä tarkoitusta varten kansiuutisten toimittaja haastatteli chengdu zhidun henkisen omaisuuden tutkimuslaitoksen johtajaa. hän sanoi, että peliyritysten pitäisi lisätä tietoisuuttaan tekijänoikeuksista. zhang tingyuan sanoi , "pelituottajien tulisi tehdä aloite immateriaalioikeuksien kokonaisvaltaiseen suojaamiseen, mukaan lukien taidekohtaukset, hahmot, musiikki, jälkiäänitykset ja muut teokset, joista voi tulla suosittuja tulevaisuudessa. jos tietoisuus aktiivisesta suojasta ei riitä, se on erityisen tärkeää. on noloa tarjota passiivisesti todisteita oikeuksia puolustaessaan."
piratismin rehotessa on ääni, joka uskoo, että piratismi ei ole pahasta, koska piratismi leviää laajasti ja laajentaa pelien vaikutusta jossain määrin. mutta zhang tingyuanin mielestä tällainen kommunikointi on epäterveellistä. hän huomautti, että meidän pitäisi "suojella levittäessä ja levittää samalla kun suojellaan".
"kulttuurisen itseluottamuksen yhteydessä niillä, jotka haluavat työskennellä kulttuuri- ja luovassa teollisuudessa, on oltava tietoisuus tekijänoikeuksista ja tavaramerkkitietoisuudesta, zhang tingyuan sanoi: "samaan aikaan rikkomisesta rangaistuksia tulisi myös tiukentaa." oikeuksien suojan kustannukset pienemmät ja loukkausten kustannukset ovat hieman korkeammat."