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« le monde souffre de piratage depuis longtemps. » est-il difficile pour « black myth : wukong » de surmonter la « 82e difficulté » ?

2024-10-03

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lei yunhan, journaliste stagiaire en couverture de l'actualité

il n'y a pas si longtemps, "black myth: wukong", le principal jeu aaa national, a été officiellement lancé, provoquant tout un émoi. non seulement les ventes du jeu lui-même ont explosé, mais elles ont également stimulé la popularité du matériel de jeu et même du tourisme culturel dans divers endroits. dans le même temps, divers produits piratés de « black myth : wukong » émergent également les uns après les autres. dans le jeu, les gens du destin ont surmonté la « quatre-vingt-deuxième difficulté » ; mais en dehors du jeu, le piratage endémique est devenu la « quatre-vingt-deuxième difficulté » difficile à surmonter.

affiche "black myth : wukong", source blog officiel.

attitudes des joueurs piratés :

qu'y a-t-il de mal à vouloir jouer à des jeux ?

à quel point les jeux piratés de « black myth : wukong » sont-ils flagrants ? sur une certaine plateforme sociale, si vous saisissez le mot-clé « black myth piracy », vous pouvez voir de nombreuses publications associées. dans la zone de commentaires, de nombreux internautes ont déclaré que le piratage et les joueurs piratés devraient être « tolérants ». certains internautes ont même déclaré : « vous dépensez 268 et j'en dépense 8,8. ce jeu est de toute façon un jeu autonome.

en regardant la zone de commentaires, on peut dire que les jeux nationaux sont piratés depuis longtemps. certains internautes ont déclaré : « tout le monde doit avoir utilisé des versions piratées de vidéos, de musique et de romans. après tout, économiser un dollar est aussi une économie, et c'est juste une violation de la loi pour ceux qui piratent, mais rien pour ceux qui les utilisent. " d'autres ont dit avec désapprobation : " de toute façon, les sociétés de jeux ont déjà gagné beaucoup d'argent, et si certaines personnes les piratent, ce n'est pas grave.

le dilemme des sociétés de jeux :

plus la technologie antivol est performante, plus l'expérience du joueur est mauvaise

combien de jeux ont été piratés ? le journaliste de couverture a interviewé wei yi, un artiste 3d senior chez netease leihuo studio. il a déclaré que cette situation dure depuis de nombreuses années et est très courante dans l'industrie du jeu. "le piratage est un concept relativement général et une forme de contrefaçon."

pour les jeux mobiles, le piratage se produit lorsque le contrevenant utilise le package de jeu pour modifier et déchiffrer les zones dans lesquelles de l'argent doit être facturé. les jeux en ligne sont relativement meilleurs car ils disposent généralement de certains mécanismes de protection. par exemple, la plupart des jeux en ligne nécessitent une connexion internet et sont soumis à une surveillance et à un contrôle, de sorte que les joueurs piratés n'ont aucun moyen de jouer sur les serveurs officiels. "même si le jeu en ligne est complètement cracké, il ne peut y jouer que seul et n'a aucun moyen de jouer avec d'autres."

cependant, bien que les jeux autonomes comme « black myth : wukong » disposent également de mécanismes de protection, étant donné que les jeux autonomes ne nécessitent pas un accès complet à internet, le piratage est plus susceptible de se produire. "les pirates n'ont qu'à effectuer un piratage profond pour le distribuer et le transmettre à d'autres, et tout le monde peut même jouer gratuitement." wei yi a déclaré sans ambages : "les jeux solo ont en fait de nombreuses méthodes de cryptage, mais face à d'énormes intérêts." , il y aura beaucoup de gens qui tenteront de le déchiffrer, et il sera impossible de l'empêcher.

dans le même temps, wei yi a déclaré au journaliste de couverture que pour les sociétés de jeux, l'antivol est une décision dilemme."pour les jeux, plus les moyens techniques antivol sont complexes, plus l'expérience des joueurs sera mauvaise."en termes simples, la méthode antivol équivaut à « envelopper » le jeu plus étroitement, ce qui sacrifiera l'efficacité du fonctionnement du jeu, et les joueurs seront plus coincés et plus fatiguants lorsqu'ils joueront au jeu.

faible sensibilisation au droit d’auteur :

réduire les coûts de protection des droits et augmenter les coûts de violation

lorsqu'elles sont confrontées à des problèmes de piratage, les sociétés de jeux rencontrent généralement des difficultés pour prouver les preuves et protéger les droits. un jeu contient de nombreux éléments d’œuvres, et toutes ces œuvres impliquent des problèmes de droits d’auteur. à cette fin, le journaliste de couverture a interviewé zhang tingyuan, directeur de l'institut de recherche sur la propriété intellectuelle de chengdu zhidu. il a déclaré que les sociétés de jeux devraient accroître leur sensibilisation au droit d'auteur : « les droits de propriété intellectuelle passent en premier avant que le produit ne soit déplacé. , "les producteurs de jeux devraient prendre l'initiative d'une protection complète des droits de propriété intellectuelle, y compris les scènes artistiques, les personnages, la musique, le doublage et d'autres œuvres qui pourraient devenir populaires à l'avenir. si la sensibilisation à la protection active ne suffit pas, elle sera particulièrement embarrassant de fournir passivement des preuves lors de la défense des droits.

avec le piratage endémique, il y a une voix qui estime que le piratage n’est pas que mauvais, car le piratage se propage largement et étend dans une certaine mesure l’influence des jeux. mais selon zhang tingyuan, une telle communication est malsaine. il a souligné que nous devrions « protéger tout en diffusant, et propager en protégeant ».

« dans le contexte de la confiance en soi culturelle, ceux qui veulent travailler dans l'industrie culturelle et créative doivent être conscients du droit d'auteur et des marques déposées. zhang tingyuan a déclaré : « dans le même temps, les sanctions en cas de violation devraient également être renforcées. le coût de la protection des droits est inférieur et celui de la violation est un peu plus élevé.