2024-10-07
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
esipuhe
kun aurinkoisena iltapäivänä avaat sen tarinakuvakirjan, jota et ole lukenut pitkään aikaan, ja olet astumassa taas lapsuutesi tuttuihin satumaailmaan, tapahtuu hiljaa ihmeellinen asia - kirjan hahmot , varsinkin sankarillinen pikku ritari choate huomasi odottamatta, että kirjan sivujen ulkopuolella oli kolmiulotteinen tila.
seikkailumatka ulottuvuuksien poikki ja kumppaneiden pelastaminen avautuu hitaasti pelaajien edessä. tämä on steam-alustalla äskettäin julkaistu toimintaseikkailupeli "brave little knight". tämä peli antaa päähenkilölle, söpölle pikkuritarille choatelle, ennennäkemättömän "vapauden" häntä ei enää sido lineaarinen kerronta, vaan hän voi ylittää tekstin ja olla vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa eri juoneissa, erilaisissa kohtauksissa ja jopa kaksiulotteisilla sivuilla. matkusta vapaasti kolmiulotteisten maailmojen välillä. "three-body" -elokuvassa esiintynyt "ulottuvuuden vähentämislakon" juoni toteutui itse asiassa sellaisessa pelissä, joka on täynnä lapsellista viattomuutta.
riko neljäs seinä
pelinkehittäjän all possible futures debyyttiromaanina "the brave little knight" kertoo söpön ja hieman oudon sadun: paha taikuri huomaa vahingossa olevansa kuvakirjan konna, ja hänen on määrä olla koko sarjassa. kirjojen voitti yhä uudelleen ja uudelleen päähenkilön toimesta. murtaakseen kohtalon tämä epäsovinnainen maagi päätti ryhtyä äärimmäisiin toimenpiteisiin ajaakseen vanhan vihollisensa, pikkuritari choaten kokonaan pois kirjasta, jotta hän ei voisi osallistua tarinan kehitykseen.
kuitenkin hänen tekemänsä hullu loitsu johti choaten vahingossa kolmiulotteiseen maailmaan kuvakirjan ulkopuolella ja sai voimaa kerronnan ulkopuolella. siitä lähtien choate voi kääntää sivuja haluamallaan tavalla, kokea kuvakirjan luvut missä tahansa järjestyksessä ja muokata tarinan suuntaa, hän voi jopa tuoda kirjaan kolmiulotteisesta maailmasta löytyviä rekvisiitta, lisäämällä alkuperäiseen juoneeseen uusia muuttujia; .
pelin ydinmekanismina "satuhahmot sukkulaa kirjan sivujen ja todellisuuden välillä" murtaa "neljännen seinän" pelin sisällä ja tuo kokijoille monia yllätyksiä. peli käyttää äärimmäisen perinteistä tarinaa "hyvästä voitosta pahasta" johdannona, joka tarjoaa lähtökohdan vertailulle myöhempiä kerronnan läpimurtoja varten.
satudraaman juonen edetessä eri klassiset pelimekanismit eivät malta odottaa ilmestyvänsä peräkkäin: kun pelaaja tutkii manteretta, peli esitetään tavallisena ylhäältä alas -perspektiivisenä roolipelinä, kun se ylittää vuoren puron, se muunnetaan 2d-alustaksi hyppääväksi. kuinka pelata, kun taistelet bossia vastaan, peli vaihtuu olkapäästä ulottuvaan taistelutoimintapeliin. vuoropohjaiset korttitaistelut, rullaava ammunta, äänipelit, ammunta, kalanpyynti, jetpackien kokeminen... pelissä on niin paljon luovia ideoita, että on vaikea luetella niitä kaikkia.
nämä mekanismit liittyvät luonnollisesti "kuvakirjan sivun kääntämisen" muodossa. kahdessa ensimmäisessä luvussa sinusta tuntuu, että pelin pitäisi olla 2d-peli, jossa "kuvakirjan" muoto on muutettu pääasialliseksi luovaksi pisteeksi, mutta prosessi vihjaa myös, että kuvakirjan ulkopuolella on kolmiulotteinen maailma. .
esimerkiksi kun pikkuritari choate putoaa luolaan, alun perin työpöydälle vaakasuoraan levitetty kuvakirja kiertyy yhtäkkiä 90 astetta, jolloin pelaaja tulee pystysuoraan vierityskohtaukseen, joka on samanlainen kuin "jos olet mies, mene alas sata kerrosta". . tämä esitys ei vain yllättänyt pelaajia, vaan myös kylvänyt ilmoituksen siemenen: "kuvakirja" ei ole horjumaton kulmakiviasetus, se on myös yksi pelimaailman muuttuvista elementeistä.
lopulta vaiheittainen satu murtui täysin. kun choate astuu vuoristolinnaan kohtaamaan pahan velhon, velho karkottaa päähenkilön kirjan maailmasta pahalla taikuudella. choate suljettiin pois kuvakirjasta, eikä hän voinut palata alkuperäiseen tarinaan. 3d-peli avautuu kohtuullisesti pelaajan yllätyksenä. tämä on ensimmäinen kerta, kun peli yllätti minut.
“yksin matka”
kuvakirjan ulkopuolella avautuva kolmiulotteinen seikkailu huokuu outoa déjà vu -tunnetta. tämä tunne tulee erityisen selväksi, kun pelaaja löytää itsensä lastenhuoneen pöydän äärestä erilaisten paperitarvikkeiden ja lelujen ympäröimänä.
kirjasta ponnahtanut hahmo choate on sitä vastoin kooltaan äärimmäisen suuri... tällainen kohtaussuunnittelu ja tunnelman luominen ovat vertaansa vailla "kaksosten" kanssa.
tässä lyijykynistä, pyyhekummista, kirjoista ja lounaslaatikoista koostuvassa sokkelossa pelaajien kohtaamat haasteet ovat pääasiassa sarja 3d-alustoille perustuvia polunetsintäpulmia, eikä kokonaisvaikeus ole suuri. ainoat hieman adrenaliinia pumppaavat osat ovat satunnaiset stealth-sessiot, kuten tavallisten kotitalouksien niveljalkaisten väistäminen, mutta mekaniikka ei ole mitään uutta. choaten "ristiulotteinen" kyky ei ole täysin osoittanut viehätysvoimaansa tässä vaiheessa, vaan se on vasta alkanut näkyä pulma-alueella ---
aina kun choate kohtaa palapelin lopussa esteitä (kuten kirjanpinoja ja linnamalleja, jotka tukkivat tietä) tai torakoiden jyräämästä hänet nurkkaan, hän voi aina löytää ja päästä halutessaan pikkumestarin lähettämään graffitiin. astu uudelle alueelle kaksiulotteisessa tasossa välttääksesi kolmiulotteisen maailman vaarat.
tässä vaiheessa tämä kyky on enemmän kuin siirtymä eri pulmapaikkojen välillä, mutta on myös älykkäitä suunnitteluja: joskus pelaajat voivat löytää rekvisiitta todellisesta maailmasta, kuten lounaslaatikoista putoavia esineitä.hedelmä retiisi, ja tuo se sitten doodleen ruokkimaan nälkäistä tikku-ukkokania ja ratkaisemaan pulman, mikä lisää pelin esitystason hauskuutta.
yleisesti ottaen kolmiulotteinen todellinen maailma on enemmän kuin "työkalumies-alue", josta sinun on poistuttava rekvisiitta ottamisen jälkeen. kun hahmo hyppää koneesta ulos, uuden maailman tutkimiseen kuuluu luonnollisesti koskettaa täällä ja naputella siellä. odotat innolla päähenkilön palautetta maalilaatikosta, vaikutuksesta sormennäppäimeen ja siitä, tapahtuuko fyysistä reaktiota koskettaessa rakennuspalikoita, paperiliittimiä, tarroja jne.
mutta kun tutkit, huomaat, että maailma, jota odotat, ei ole paljon parempi kuin tasaisen maailman palaute, eikä se ole edes yhtä elävä kuin kuvakirja. suurin osa tästä maailmasta on vain kohtaus, joka paljastaa itsenäisen pelin rajoitukset. se voi tehdä vain joitain yksinkertaisia vuorovaikutuksia kolmiulotteisessa maailmassa, jonka pitäisi näyttää pystyvän paljon.
tässä poikkiulotteisten seikkailujen sarjassa kuvakirjojen ulkopuolinen maailma paljastuu vähitellen - salaperäinen hahmo paljastaa, että juuri nämä kuvakirjat inspiroivat pikkumestarin luovuutta tulevaisuudessa ja auttavat häntä kasvamaan hieman kuuluisiksi... pilapiirtäjä. kun velho peukaloi sen, pienen mestarin tulevaisuudesta tulee synkkä.
tutkimuksen edetessä choate löytää lopulta avaimen - parin maagisia käsineitä, joiden avulla hän kirjan hahmona voi kääntää kirjan sivuja ulkopuolelta. sittemmin knight on saanut oikeuden hallita narratiivista maailmaa, ja pelaajat ymmärtävät nopeasti pelin ydinpelin aiemmin hidas vauhti ja kartta täynnä "hyödyttomia yksityiskohtia" korostavat sen merkitystä tällä hetkellä.
yhtäkkiä huomaat, että peli johdattaa sinut myös löytämään uudelleen salaisuuksia aiemmin koetuista kohtauksista ja kartoista, järjestämään rakenteita uudelleen, tapaamaan uudelleen noita outoja hahmoja ja lopulta lähtemään tielle lunastukseen. transnarratiivien voima alkaa vihdoin näyttää voimansa.
sanaleikkiä
pelissä choaten kyky ylittää narratiivi näkyy kahdella ainutlaatuisella kyvyllä, joista ensimmäinen on edellä mainittu "sivun käännös". tämän taidon avulla pelaajat voivat vapaasti perääntyä tai hypätä mihin tahansa tarinaosaan ja jopa lainata rekvisiittaa tai pyytää apua eri ajan ja tilan välillä.
sivun käännösmekanismi on kuin portaalin paranneltu versio, jonka avulla pelaajat voivat vapaasti selata nykyisen luvun minkä tahansa sivun välillä yhdistäen alunperin itsenäiset kartat maailmaan, jossa on suuri vapaus. tällainen sarjous tarjoaa pelaajille mahdollisuuden tarkistaa aukot, suorittaa sivutehtäviä ja etsiä aktiivisesti tärkeitä asioita, joista voi olla hyötyä edellisillä ja seuraavilla sivuilla.
toinen kyky liittyy "tekstiin". palattuaan satuun, choaten kädessä olevaa miekkaa voi käyttää paitsi vihollisten pilkkomiseen, myös leikata tekstiä läpi, leikkaamalla joitain avainsanoja kuvauksesta ja korvaamalla ne muualta löytyvillä sanoilla. välittömästi kuva muuttuu tekstin vaihtuessa, ja jopa juonen suunta muuttuu suoraan. jos esimerkiksi "metsä" kohdassa "täällä on piilometsä" muutetaan sanaksi "sokkelo", tien alunperin estäneestä tiheästä metsästä tulee välittömästi rauniot piilotetuilla pikanäppäimillä.
kirjoittaa loppuun
sanoa, että "brave little knight" on täydellinen itsenäinen peli mielestäni, ei välttämättä pidä paikkaansa, mutta tapaa, jolla tämä peli muokkaa maailmaa sisällä ja ulkopuolella, voidaan sanoa olevan varsin maukkaita. esikoisromaanina "the brave little knight" ansaitsee kiitosta sekä käsitteellisestä innovaatiostaan että käytännöllisestä esittelystään.
peli näyttää olevan muodoltaan läpimurto perinteisissä saduissa, mutta monimutkaisten muodollisten ylitysten jälkeen sen ulompi tarina noudattaa silti klassisimman satukehyksen - rohkea ritari käy läpi monia vaikeuksia ja lopulta suojelee lapsia. tulevaisuus voitti velhon.
tietysti toisesta näkökulmasta katsottuna voimme myös sanoa, että "the brave little knight" murtautuessaan läpi sadun palasi lopulta itse satuun täydentäen syvemmän suljetun silmukan.
tämän pelin sisältö kestää noin kymmenen tuntia, mikä riittää pelaajille uppoutumaan siihen, varsinkin kun peli tukee kiinalaista käyttöliittymää ja siinä on kauttaaltaan erinomainen kiinalainen jälkiäänitys. vaikka se ei sisällä liikaa avantgarde-tutkimusta tai syvällisiä hahmojen kasvuelementtejä, se säilyttää silti onnistuneesti satujen kauneuden ja puhtauden jatkuvassa tuoreutessaan.