uutiset

tuottaja "yakuza 8 gaiden: pirates of hawaii": "yakuzasta" "pirate" retirement life -eläkkeelle

2024-10-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

jokin aika sitten sega yakuza studio julkaisi mainosvideon uudelle teokselleen "yakuza: pirates of hawaii". tämä peli jatkaa "yakuza 8" -pelin aikajanaa, jonka päähenkilönä on pelaajien vanha ystävä goro majima, joka ajaa merirosvolaivaa lähteäkseen seikkailuun havaijin saarilla.

tgs tokyo game show -tapahtumassa sega toi pelaajille demon, majima goron luonnollisen kokoisen patsaan ja jättiläisen merirosvolaivan lisäksi.

tämän demon vaihe sijoittuu honoluluun, havaijille. pelaajat voivat halutessaan tutustua kaupungin karttaan, joka on täynnä piilotettuja elementtejä, tai kokeilla klassisia minipelejä, kuten karaokea, mikroautoja ja noutoruokaa 20 minuutin kokeilu minuun teki suurimman vaikutuksen virkistävämpi toimintasuunnitelma.

tämä peli ei jatka hyvin vastaanotettua "yakuza 8:n" vuoropohjaista pelattavuutta, vaan valitsee reaaliaikaisen toimintajärjestelmän, joka on lähellä "yakuza 7 gaiden: the nameless dragon" -peliä ja kuten alkuperäinen kazuma kiryu, "yakuza" goro majimalla "8 gaidenissa" on myös kaksi erilaista taistelutyyliä.

oletusarvoisessa "raivo dog" -tilassa majima taistelee pelaajien tutulla lyhyellä miekalla. vaihdettuaan "piraatti" -tyyliin majiman aseet muutetaan myös kaksoimiekoiksi. yleisesti ottaen näiden kahden taistelutyylin toimintalogiikassa ei ole paljon eroa, paitsi että "rabid dog" on tasapainoisempi, kun taas "piraten" kantamat taidot, kuten musketit ja pitkät piiskat, sopivat paremmin kaukaisten vihollisten kanssa käymiseen. , eivätkä ne sinänsä ole kannattavia. erityinen paikka laajentaa.

yllättäen majiman hyökkäysnopeus on tässä pelissä paljon nopeampi kuin kiryu "yakuza 7 gaidenissa". hyppyhyökkäykset ja ilmakombot tekevät myös majiman hyökkäysmenetelmistä monimutkaisempia, mikä tekee tästä työstä sarjassa ennennäkemättömän tuoreuden.

toisaalta peli lisää toimintaan hieman "scifi-tunnelmaa", kuten "clone technique", voimakkaana räjähtävänä taitona, ja suorituskyky on erittäin antelias tämä "avaa yhdellä napsautuksella". on myös jossain määrin tärkeä, se tasapainottaa jossain määrin monimutkaisen toiminnan tuomaa nousevaa kynnystä.

näyttää siltä, ​​​​että "yakuza 8 gaidenin" taistelujärjestelmä näyttää tällaisen evolutionaarisen suunnan: päähenkilön liikkeiden vahvistaminen lisää operaation monimutkaisuutta, mutta voimakkaiden purkaustaitojen lisääminen vähentää operaation vaikeutta ja mukautuu pelaajien lisäksi erilaiset mieltymykset, se lisää myös taistelun jännitystä sivulta katsottuna. pelaajille, jotka haluavat kokeilla goro majiman "scifi"-liikkeitä, tämä peli on ehdottomasti odottamisen arvoinen.

oikeudenkäynnin jälkeen haastattelimme sarjan tuottajaa horii ryosukea, joka on ollut mukana sarjan kehittämisessä "yakuza 2:sta" lähtien ja on myös "yakuza 7 gaidenin" tuottaja. tämän kokeen sisällön ja tuottajan vastauksen perusteella , voimme katsoa "yakuza 8 gaidenin" yleisilmettä.

yokoyama masayoshi (vas.), yakuza studion johtaja,

ryosuke horii (keskellä) ja "yakuza 8" -tuottaja hiroyuki sakamoto (oikealla) ottavat ryhmäkuvan tgs sega -osastolla

seuraavassa on haastattelun sisältö, jota on muokattu ja muokattu lukemisen helpottamiseksi.

k: miksi valitsit goro majiman yakuza 8 gaidenin päähenkilöksi? peliasetuksista päätellen hän on vanhempi kuin kazuma kiryu, jo 60-vuotias, mutta pelissä hänen liikkeensä ovat joustavampia kuin ennen.

horii:minusta tämä majima voi myös sisältää erityisiä ylläpitomenetelmiä, mutta koska hän vanhenee, hidastamme hänen liikkeitään, ja me itse pidämme sitä myös tylsänä.

joten vaikka ihmisenä hän on jo 60-vuotias, toivomme silti, että hänen liikkeensä ovat samat kuin kukoistusaikanaan ja pelin edetessä hänen liikkeensä ja voimansa vahvistuvat ja vahvistuvat.

k: yakuza 8 gaidenin teema on tällä kertaa merirosvot, mikä on suhteellisen uusi teema yakuza-sarjassa. miksi valitsit merirosvot tälle teemalle? onko tuottajien mielestä majimassa merirosvoteemaan sopivia elementtejä?

horii:alkuperäinen tarkoituksemme tehdä peli ei ollut käyttää merirosvoja tai majimaa päähenkilönä. halusimme keskittyä kuvaamaan sitä, mitä tapahtui "yakuza 8" -tarinan päättymisen jälkeen. "yakuza 8":n lopussa peli puhuu ydin- ja ydinjätekysymyksistä, ja meidän on selitettävä myöhemmät tosiasiat selkeästi. juuri selittääksemme tarinan selkeästi majiman rooli on mielestämme sopivampi, joten valitsimme hänet päähenkilöksi.

samalla halusimme tehdä majiman hahmosta mielenkiintoisemman, joten otimme käyttöön merirosvoelementtejä ja yhdistämme nämä kaksi orgaanisesti. lisäksi kehitystiimimme keksii jatkuvasti uusia ideoita ja luovuutta ja esittelee näin nyt edessäsi olevan työn.

k: mitä tulee taistelujärjestelmään, voitteko jakaa kahden taistelutyylin suunnittelukonseptit? "yakuza 7":stä ja "yakuza 7 gaidenista" alkaen sarjan taistelutyyli on vähitellen muuttunut "scifiksi", ja tällä kertaa se näyttää vieläkin "scifiseltä". mitä huomioita tällaisessa suunnittelussa on ?

horii:taistelujärjestelmä on tällä kertaa jaettu kahteen tyyppiin, nimittäin "rabid dog" ja "pirate". raivokoiraosassa haluamme pohtia millainen majima on, kertoa kaikille majiman viehätysvoimasta ja samalla kokea majiman toiminnan virkistävä ja jännittävä tunne, joka on myös tämän pelin tärkein myyntivaltti. .

toinen merirosvotyyli, joka näyttää pääasiassa kuinka käyttää erilaisia ​​aseita hyökkäämään vihollista paremmin teknisellä tasolla. tämä on tärkein ero näiden kahden välillä. piraattityyliä suunnitellessamme halusimme korostaa erilaista kokemusta. tämän eron heijastamiseksi pohdittuaan ja keskusteltuaan tuotantotiimi keksi tavan taistella kahden miekan tyyliä vastaan ​​ja kehitti sitten merirosvotyyliä.

mitä tulee tunne, että viimeaikaiset teokset ovat välittäneet kaikille, että he ovat siirtyneet "scifi"-reitille, se ei tarkoita, että koko "yakuza"-sarja ottaisi tähän suuntaan, vaan että kehitämme vastaavaa sisältöä perustuen vaikutelma kunkin teoksen päähenkilöstä. esimerkiksi kasuga ichiban on suhteellisen aurinkoinen ja optimistinen hahmo, joten loimme taistelujärjestelmän "yakuza 8" -pelille. majiman hahmo vaikuttaa hullulta, joten teimme tämän pelin hänen hahmonsa perusteella. tämä ei tarkoita, että tulevat teokset säilyttäisivät aina tämän tyylin.

k: pelaajien mielikuva majimasta on muuttunut paljon aiemmin "yakuza 0":n kautta. tällä kertaa pelaajat pelaavat taas majimaa.

horii:majiman hahmo näyttää olevan vähän hullu. minun mielestäni hän on hahmo, joka esiintyy todennäköisemmin paikallisessa leirissä. vaikka majima "yakuza 0:ssa" on myös suhteellisen hullu, se kuvaa lähinnä tarinaa ennen kuin hänestä tuli "raivokoira", joten se näyttää antavan ihmisille vakavamman vaikutelman.

tämän sivutarinan majima on muistinsa menettämisen jälkeen pelaajien täytyy palauttaa muisti tällaisen majiman kanssa, ja majiman kanssa, jonka muisti on tyhjennetty, pitäisi olla helpompi tuntea empatiaa. juonen edetessä majima jatkaa muistojensa hakemista, ja lopulta hänestä tulee kaikkien tuntema majima. tämän prosessin kautta uskon, että pelaajat voivat helpommin empatiaa edessään olevaan majimaan.

k: "yakuza 8" -pelissä kasuga ichibanin ja kiryu kazuman näkökulmasta koimme havaijilla monia heidän persoonallisuuksiinsa sopivia minipelejä. joten "yakuza 8 gaidenissa" pelaajilla on mahdollisuus kokea haaralinjoja ja minipelejä, jotka sopivat majiman tyyliin?

horii:tietenkin olemme valmistaneet ja suunnitelleet useita minipelejä majimalle. lisäksi tässä työssä pelaajat voivat myös matkustaa kaikille havaijin alueille "yakuza 8" -pelissä ja pelata useimpia tässä työssä esitellyistä minipeleistä. tällä hetkellä julkaisemamme sisällön lisäksi lisäämme tulevaisuudessa myös uutta minipelisisältöä, joten odota tulevia julkaisuja.

k: kun "yakuza"-sarja muutti järjestelmää kuudennen sukupolven jälkeen, taistelukokemuksessa on tapahtunut joitain muutoksia, ja jotkut vanhat pelaajat tuntevat olonsa epämukavaksi. uudesta pv:stä päätellen tämä peli on myös parantanut ilmakombojen pelattavuutta. onko tämäntyyppinen toiminta pääasiallinen hyökkäyssuunta tulevaisuudessa?

horii:vaikka tässä pelissä on ilma-yhdistelmäpeli, päätavoitteemme on saada majiman hahmosta erilainen elämys kuin muilla hahmoilla, kuten kazuma kiryu. se on suunniteltu korostamaan majiman hahmon ominaisuuksia ei tarkoita, että samanlaista sisältöä lisätään jokaiseen "yakuza"-sarjan teokseen.

k: mainitsit eräässä haastattelussa viime vuonna, että "yakuza 7 gaiden" syntyi, koska "yakuza 8":n kehittämisen aikana koit, että juonen valmistelua tarvittiin lisää. onko "yakuza 8 gaiden" siis tuote, joka kehitettiin vasta muiden teosten kehitysvaiheessa, vai oliko se suunniteltu alusta asti? ja tasoittaako tämän teoksen juoni tietä seuraavalle teokselle?

horii:kun julkaisimme "yakuza 7 gaiden" ja "yakuza 8" viime vuonna, meillä oli jo idea "yakuza 8 gaidenista". vaikka emme silloin päättäneet merirosvoteemasta, olimme jo päättäneet lisätä jatkosuunnitelmat "yakuza 8" -peliin. vaikka merirosvojen teemalla ei loppujen lopuksi näytä olevan mitään yhteyttä muihin teoksiin ja kyseessä on yhtäkkiä ilmestynyt teos, itse asiassa maailmankuva ja tarina liittyvät läheisesti sarjaa edeltäviin ja jälkeisiin teoksiin.

reportteri: "yakuza 7 gaidenissa" kazuma kiryu käyttää joitain erityisiä rekvisiitta ja kohtauksia vuorovaikutukseen. onko yakuza 8 gaidenissa myös vastaavia tutkimusmenetelmiä?

horii:kyllä, tämä peli käyttää ainutlaatuista merirosvojen potkurijärjestelmää. majima voi olla vuorovaikutuksessa koukkujen ja lukkojen sekä monenlaisten muiden rekvisiittatyyppien ja kohtausten kanssa. taistelussa käytettävän koukkulukon avulla voit kiivetä rakennuksen huipulle tai pyydystää hyönteisiä tai kaloja. lisäksi pelaajat voivat myös avata aarrearkkuja, avata pikakuvakkeita tai käyttää pyydettyä kalaa esineiden tekemiseen. lyhyesti sanottuna olemme valmistaneet paljon mielenkiintoista sisältöä, ja toivomme, että pelaajat voivat tutustua pelimaailmaan siihen mennessä.

reportteri: sekä "yakuza 8" että "yakuza 8 gaiden" sijoittuvat havaijille. onko tälle pelille uusia laajennuksia, jotka tuovat pelaajille tuoreutta?

horii:tottakai tulee. tässä pelissä pelaajat eivät pysy havaijin kartalla. havaijin lisäksi on olemassa myös erilaisia ​​karttoja, kuten rich island ja frenzy landis. pelaajat voivat liikkua näiden karttojen välillä.

k: aiotko antaa muiden hahmojen palata pelin päähenkilöiksi, kuten majiman, tulevaisuudessa? varsinkin kun majima sai tällä kertaa myös uuden tyylin, harkitsetko jatkossa uusien tyylien suunnittelua muille hahmoille, jotta he voivat ilmaantua uudelleen?

horii:valitettavasti tällä hetkellä ei ole olemassa majimaa päähenkilönä saaren tilanteeseen parhaiten soveltuvan periaatteen avulla luomme myös tulevaisuudessa mielenkiintoisia tarinoita. jotkut vanhat hahmot saattavat palata tulevaisuudessa, mutta se riippuu sarjan myöhemmästä suunnittelusta.

k: lopuksi pyydä herra horiita sanomaan muutama sana kiinalaisille pelaajille.

horii:se, mitä olemme tehneet aiemmin, on gangsteriteemainen peli, joten tämä peli on meille uusi haaste kaikin puolin. kuten äsken mainitsin, tämä teos on lisännyt majiman hahmon imagoon sopivia hyppyliikkeitä ja tarinasta tulee entistä mielenkiintoisempi ja mukaansatempaava, toivottavasti vanhat "yakuza"-sarjan pelaajat voivat nauttia tästä työstä tunteita ja samalla toivomme, että tämä työ voi tutkia meille uutta mahdollisuutta tulevaisuudessa.

lisäksi tähän mennessä julkaisemamme tiedot eivät ole vielä kaikki ole hyvä ja odota tämän pelin julkaisua!