2024-08-19
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Jokin aika sitten Valven uusi peli "Deadlock"(Kiinalainen nimi käännetään väliaikaisesti umpikujaksi, jolla on sama nimi kuin sankarilla Valorantri)Testi alkoi hiljaa.
Tällä hetkellä koepätevyyksien lieventymisen vuoksi niin kauan kuin yksi henkilö saa kokeen kelpoisuuden, hän voi "siirtää tulta" ystävilleen, joten nyt monet voivat aloittaa ja pelata kahta peliä.
Tämä mahdollisti myös tämän pelin, jolla ei ollut edes Steam-kauppasivua ja jolla oli vain kuvake, pääsyn 100 suosituimman listalle testijakson aikana, ja pelaajien huippumäärä lähestyi 30 000:ta.
Mitä tulee kuuluisaan V-toimistoon, se on kaikille tuttu.
Pidän käsissäni DOTA2, CS2, TF2 ja monia muita moninpelejä verkossa.
Ensimmäinen edustaa MOBA-pelien alkuperää, ja jälkimmäinen aloitti moninpelien FPS-taistelujen aikakauden.
Kolmannen TF2:n voidaan katsoa olevan MOBA:n ja FPS:n yhdistelmä, joka lisää taktista koordinaatiota, kuten sankarinvalintaa, ja on enemmän FPS:ää kohtaan.
Mitä tulee tähän umpikujaan, se on enemmän MOBA-genre.
Sitä voidaan melkein pitää suoraan DOTAna, joka siirtyy lintuperspektiivistä kolmannen persoonan näkökulmaan.
Monet kaikille tutuista pelimenetelmistä periytyvät saumattomasti, mikä helpottaa kokeneiden pelaajien aloittamista lähes aivottomasti.
Kuten Xiaofa LOL Pelaajat, vaikka he olisivatkin suhteellisen kokemattomia DOTAssa, voivat silti pelata temppuja muutaman vanhan miekkamiehen kanssa toimistossa silmät kiinni.
Itse asiassa tämä muoto ei ole harvinaista. Pelit, kuten "Smite" ja "Endless War Zone", ovat täynnä MOBA-makua ja niitä on julkaistu pitkään, ja niille on jopa jatko-osia.
Sen vaikutusvalta on kuitenkin todella rajallinen, ja kehästä on ollut vaikea murtautua, ja siitä on tullut todellinen markkinarakopeli.
Deadlock on kuitenkin V-toimiston työtä.
Se, mikä on syytä selittää etukäteen, on, että tämä peli on vielä testausvaiheessa, ja tasapaino ja pelin sisäinen käyttöliittymä eivät ole vielä valmiita. Pieni päivityslokiartikkeli tulee joka käänteessä.
Siksi tämä umpikuja koskeva raportti on vain esikatselu kokemuksesta. Puhutaanpa pelaamisesta ja siitä, onko tämä ydin hauskaa vai ei.
Aloitetaan perustiedoista.
Pelin taidetyyli on edelleen amerikkalainen sarjakuvatyyli, joka on tullut suosituksi viimeisen kahden vuoden aikana.
Plus vähän taikuutta + steampunkia, joitain ominaisuuksia, mutta ei paljon.
Yhdessä V:n uuden moottorin kanssa kokonaiskuva on pohjimmiltaan turha, ja useimmat ihmiset voivat hyväksyä sen.
Testijakson aikana saatavilla on yhteensä 21 sankaria.
Eri sijoittelun mukaan se voidaan jakaa karkeasti lähtöön, häiriöön, kiireeseen, aputoimintoon, lähitaistoon jne.
Suoraan sanottuna se on edelleen sama luokitus kuin MOBA-pelejä, joten sen ymmärtämiselle ei ole kynnystä.
Lisäksi virkamies teki myös harkittuja arvosanoja auttaakseen testaajia valitsemaan nopeasti sopivan sankarin.
Jokaisella sankarilla on yleensä 4 taitoa.
Periaatteessa ne ovat muodossa 2 aktiivista + 1 lopullinen + 1 passiivinen.
Huo Manin tavoin hän on voimakas sankari, joka yhdistää hallinnan, kiireen ja räjähdyksen.
Pelissä on neljä haaraa, ja pelaajat kilpailevat 6V6-muodossa.
Pelissä on tällä hetkellä vain yksi kartta, eikä varmaa uutista ole, julkaistaanko uusi kartta.
Mutta ylhäältä katsottuna voidaan myös nähdä, että umpikujakartan suunnittelu on hieman monimutkaista.
3D-näkymää vastaavasti se on monimutkaisempi.
Esimerkiksi kellari, jossa teleporttipiste on piilotettu.
Sankarit, joilla ei ole lentotaitoja, voivat käyttää hyppytasoa korkeiden paikkojen saavuttamiseen.
ja poistopisteet päästäksesi verkkoon nopeasti.
Samaan aikaan kartta on myös hajallaan aarrearkkujen ja kykyjen parantamiseksi.
Siksi karttojen hyvä hyödyntäminen on oikotie, joka lisää huomattavasti tukea, kulutusta ja resurssien kertymistä.
Kartta on vain ristikkäin ja siinä on paljon Y-akselia ja esteitä. Sitä on vaikea sulattaa lyhyessä ajassa ja sen tutkiminen ja yhteenveto vaatii paljon aikaa.
Varsinaisessa taistelussa pelaajat jaetaan satunnaisesti polulle valitun sankarin perusteella.
Se voi olla yksintaistelua tai se voi olla 2V2 joukkuetovereiden kanssa.
Tapa päästä verkkoon ja palata kotiin on varsin ainutlaatuinen, se kulkee liukukiskon kautta, jota voidaan käyttää koko matkan ajan.
Pelaajien tarvitsee vain linjata näkökulmansa liikkuakseen nopeasti.
Varsinaisessa taistelussa sillä voi toisinaan olla rooli väliaikaisessa pakenemisessa tai nopeassa siirtymisessä.
Ammuntakokemuksen kannalta Deadlock on tyyppi, joka ei luota paljon ampumataidoon.
Iskutunto on tuskin hyväksyttävä.
Ja etäisyysvaimennus on vakava, edes pitkän matkan tarkka-ampuja ei pysty ampumaan kovin kauas.
Vielä ilmeisempi on, että virkailija asettaa tähtäimen vain äärimmäiseen liikkeelle, joten tarkka-ampuvia laukauksia ei ole juurikaan.
V Club kannustaa keskitason vastakkainasettelua ja taitojen käyttöä.
Kun lanseeraat, syö vastustaja ja käytä lopuksi purskeiden aaltoa tappamaan.
Tämä ominaisuus ei eroa useimmista MOBA:ista.
Lisäksi Deadlockissa on myös erilaisia MOBA-pelien elementtejä.
Esimerkiksi sotilaslinja siirtyy verkkoon zip-linjalla, kuten pelaajat, kun olet korjannut sen, saat rahaa.
Ainoa ero on, että tämän pelin kasvu- ja talousjärjestelmä ei enää tee eroa kokemuksen ja rahan välillä, vaan käyttää "sielun" yksikköä.
Lähitaistelu voi nopeasti täydentää joukkoja
Voit jopa kieltää sen täällä. . .
Olipa kyseessä oma tai vihollisen kätyri, sielu nousee kuollessaan ja räjähtää automaattisesti tietyn ajan kuluttua.
Jos sielu voidaan lyödä ennen kuin se räjähtää, pelaaja saa palkinnon.
Deadlockissa käsitellään myös armeijan rivin katkaisemista.
Tällä hetkellä Xiaofa ei ole löytänyt tapaa katkaista omaa armeijalinjaansa.
Mutta koska vastustajan joukot ovat liukukisoilla, ne voidaan ampua alas etukäteen.
Niin kauan kuin voit tarttua taloudelliseen etuun, se on melko tukahduttavaa alkuvaiheessa.
Koska ranta-alueen lähellä on kauppa, voit ostaa rekvisiitta hyvin nopeasti ja vastustaja voi helposti lyödä sinut.
Kauppojen sijainneista löytyy yleensä yksi kotikaupunkiasi, yksi reittiäsi varten ja muutama hajallaan kartalla.
Taitotarvikkeita myydään myymälässä
Jaettu aktiivisiin ja passiivisiin taitoihin
Mitä korkeampi taitotaso, sitä korkeampi hinta.
Puhumattakaan siitä, että kartalla on viidakkoalueita, ja myös viidakkoviljelyn rytmi on erittäin tärkeä.
Ja siellä on myös "iso lohikäärme", joka ei voi vain lyhentää ylösnousemusaikaa, vaan myös lisätä armeijan linjan vahvuutta.
Siksi tässä pelissä on alusta alkaen paljon käsiteltävää tietoa.
Täydennys, kulutus, yhteistyö jne. voivat jatkuvasti laajentaa etua Myöhemmässä vaiheessa vahvoista ihmisistä tulee voimakkaampia ja tuottavampia, mikä on edelleen melko hankalaa.
Se on hieman epäystävällinen Xiaofan kaltaisille vanhemmille pelaajille.
Mitä tulee tapaan voittaa, se on sama kuin kaikki muistavat - tuhoa vihollisen kristalli.
Neljässä haarassa on ensimmäinen puolustustorni ja siirrettävä toinen puolustustorni.
Jokaisen joukkueen kodin ovella on myös "etuhammastorni" ja kodin ydinkristalli sisimpänä.
Säännöt edellyttävät myös joukkojen etenemistä vahingoittaakseen puolustustornia.
Luonnollisesti on olemassa myös ajatus tornin yli hyppäämisestä umpikujassa.
Nykyisessä testiversiossa puolustustornin vahvuus ei kuitenkaan ole korkea, eikä puolustus ja vauriot riitä.
Ehkä kun se julkaistaan virallisesti, siihen tehdään lisäsäätöjä.
Melkein yhden tornin työntämisen jälkeen joukkuetaistelut alkoivat puhkeamaan usein.
Tässä vaiheessa meillä on itse asiassa vahva näkökyky OW:n kanssa. Meidän pitäisi tehdä yhteistyötä, kun meidän on tehtävä yhteistyötä, ja meidän tulisi keskittyä tuleen, kun meidän pitäisi.
Pelin keskipituus on noin 30-40 minuuttia, jos ei muuta. Vaikka Xiaofa on kokenut myös yli tunnin kestäviä pelejä, se ei onneksi ole yleistä.
Joten pelin kokonaisrytmiä hallitaan juuri sopivasti, en tiedä onko se tarkoituksellista, mutta tämän pelaaminen kestää suunnilleen saman ajan kuin DOTA2:n pelaaminen.
Lyhyesti sanottuna nyt näyttää siltä, että umpikuja on sama kuin DOTA, kynnys on edelleen olemassa.
Ainakin sillä on korkea katto toiminnan ja pelin ymmärtämisen suhteen, ja vaatimukset pelaajille ovat suhteellisen korkeat.
Puhumattakaan kunkin sankarin yhteensovittamisesta, aivan kuten myymälän erilaiset taidot, aktiivinen ja passiivinen lasketaan yhteen, ja rakenteita voidaan muodostaa monia.
On jopa joitain rutiineja, jotka tuntuvat siltä, etteivät suunnittelijat itse vielä tiedä, vaan heidän on vielä odotettava, että pelaajat kehittävät niitä.
Ehkä Deadlock on vielä testausvaiheessa, eikä pelaajayhteisöä ole periaatteessa perustettu, mutta on ennakoitavissa, että siitä tulee tulevaisuudessa entistä monimutkaisempi päivitysten myötä, eikä mekanismi ole huonompi kuin DOTA2.
Siksi, jos olet itse DOTA-pelaaja, tämä uusi peli, jonka voidaan sanoa olevan uusi peli ilman lääkettä vaihtamatta, saa sinut varmasti tuntemaan olosi tutummaksi ja löytää intohimoa pelin pohtimiseen. olivat nuoria.
Lopuksi, onko umpikuja hauskaa?
Xiaofa voi vain sanoa, että laitoin tämän pelin päälle ja iltapäivä kului ennen kuin tajusinkaan.
Pelattavuuden kannalta se on tämän ikuisen taustalla olevan pelisuunnittelun ansiosta varsin houkutteleva.
Myöhemmin parannettavaa voi olla numeroarvot ja jotkut käyttöliittymämateriaalit.
Tämän testipalvelimen nykyisen päivitystehokkuuden mukaan uskon, että ei mene kauaa, kun virallinen julkinen beta on tulossa.
Muuten, maksullista sisältöä ei ole vielä testausvaiheessa. Arvioiden mukaan sankariskinejä käytetään jatkossakin maksupisteinä.
Lyhyesti sanottuna, minun täytyy ihailla V Clubia, ja se on edelleen hauska käyttää yli kymmenen vuoden ajan ja laatu on verkossa.
Se on tällainen peli, jossa on kova ydin, monimutkainen muotoilu ja korkea markkinoille pääsyn este. Ihmettelen, hyväksytäänkö se laajasti markkinoilla.
Mutta mitä tahansa, tämä on silti uusille pelaajille mahdollisuus saada yhteyttä ja ymmärtää V Clubia.
Jos pidät haasteista, et hylkää TPS-ammuntapeliä ja tunnet MOBA-pelin, ei ole huono idea kokeilla tätä peliä.