2024-08-19
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
얼마 전 밸브(Valve)의 신작 게임 '데드락(Deadlock)'이 나왔다.(중국 이름은 일시적으로 Deadlock으로 번역되며 영웅 Valorantri와 동일한 이름을 갖습니다)시험은 조용히 시작됐다.
현재 시험 자격이 더욱 완화됨에 따라 한 사람이 시험 자격만 취득하면 친구에게 '발사'할 수 있어 이제 많은 사람들이 시작하여 두 게임을 즐길 수 있습니다.
이로 인해 스팀 상점 페이지도 없고 아이콘만 있던 이 게임이 테스트 기간 동안 핫 100위권에 진입할 수 있었고, 최고 플레이어 수는 3만명에 육박했다.
유명한 V 소속사라면 다들 익히 알고 계시죠.
저는 DOTA2, CS2, TF2 및 기타 여러 멀티플레이어 온라인 경쟁 게임을 손에 쥐고 있습니다.
전자는 MOBA 게임의 기원을 나타내고, 후자는 멀티플레이어 FPS 전투 시대를 열었습니다.
세 번째 TF2는 MOBA와 FPS를 결합한 것으로 영웅 선택 등 전술적 조율을 더한 것으로 볼 수 있으며, FPS에 좀 더 편향되어 있다.
이 교착 상태에 관해서는 MOBA 장르에 가깝습니다.
조감도에서 3인칭 시점으로 전환한 DOTA라고 거의 직접적으로 볼 수 있습니다.
모든 사람에게 친숙한 게임플레이 방법 중 다수가 원활하게 상속되므로 숙련된 플레이어가 거의 아무 생각 없이 시작할 수 있습니다.
샤오파처럼 ㅋㅋㅋ 플레이어는 DOTA에 상대적으로 경험이 없더라도 사무실에서 눈을 감고 몇 명의 늙은 검객과 함께 장난을 칠 수 있습니다.
사실 이런 형태는 드문 일이 아니다. '스마이트(Smite)'나 '엔들리스 워 존(Endless War Zone)' 같은 게임은 MOBA 풍미가 가득해 출시된 지 오래됐고, 속편도 있다.
그러나 그 영향력은 실제로 제한적이며, 그 순환에서 벗어나기가 어려워 진정한 틈새 게임이 되었습니다.
하지만 데드락은 결국 V 소속사의 작품이기 때문에 이 브랜드명으로 주목을 받는 것은 당연하지 않으니 이야기해볼 만하다.
미리 설명해야 할 것은 이 게임이 아직 테스트 단계에 있으며, 밸런스와 게임 내 UI가 아직 준비되지 않았다는 것입니다. 매 턴마다 작은 업데이트 로그 기사가 있을 것입니다.
따라서 교착 상태에 대한 이 보고서는 게임 플레이에 대한 미리보기일 뿐이며 이 커널이 재미있는지 여부에 대해 이야기해 보겠습니다.
몇 가지 기본 정보부터 시작해 보겠습니다.
게임의 아트 스타일은 지난 2년 동안 인기를 끌었던 미국 만화 스타일을 그대로 따르고 있습니다.
게다가 마법 + 스팀펑크, 일부 기능도 있지만 그다지 많지는 않습니다.
V의 새로운 엔진과 결합하면 전체적인 그림은 기본적으로 무의미하며 대부분의 사람들은 이를 받아들일 수 있습니다.
테스트 기간 동안 총 21명의 영웅을 이용할 수 있습니다.
다양한 위치 지정에 따라 크게 출력, 간섭, 돌진, 보조, 근접 등으로 나눌 수 있습니다.
직설적으로 말하면 여전히 MOBA 게임과 동일한 분류이기 때문에 이해하는 데 문턱이 없습니다.
또한, 관계자는 테스트 플레이어가 적합한 영웅을 신속하게 선택할 수 있도록 사려 깊은 표시도 했습니다.
각 영웅은 일반적으로 4개의 스킬을 가지고 있습니다.
기본적으로는 액티브 2개 + 궁극기 1개 + 패시브 1개 형태입니다.
후오만과 마찬가지로 제어, 돌진, 폭발을 겸비한 강력한 영웅입니다.
게임에는 4개의 브랜치가 있으며 플레이어는 6V6 형식으로 경쟁합니다.
현재 게임에는 하나의 맵만 있으며, 새로운 맵이 출시될지는 아직 확실하게 알려진 바가 없습니다.
하지만 위에서 보면 교착 상태 맵 디자인이 다소 복잡하다는 것도 알 수 있습니다.
3D 장면에 대응하면 더 복잡해집니다.
예를 들어 텔레포트 지점이 숨겨져 있는 지하.
비행 스킬이 없는 영웅의 경우, 점프대를 이용해 높은 곳에 도달할 수 있습니다.
빠르게 온라인에 접속할 수 있는 배출 지점이 있습니다.
동시에 지도에는 능력을 강화할 수 있는 보물 상자와 소품도 흩어져 있습니다.
따라서 지도를 잘 활용하는 것이 지원과 소비, 자원 축적을 크게 늘리는 지름길이 될 것입니다.
단지 지도가 십자형이고 Y축과 장애물이 많기 때문에 짧은 시간에 소화하기 어렵고 탐색하고 요약하는 데 많은 시간이 필요합니다.
실제 전투에서는 선택한 영웅에 따라 플레이어가 무작위로 경로에 배정됩니다.
개인전일 수도 있고, 팀원과의 2V2 전투일 수도 있습니다.
온라인에 접속하고 집으로 돌아가는 방법은 매우 독특합니다. 슬라이드 레일을 통해 끝까지 사용할 수 있습니다.
플레이어는 빠르게 움직이기 위해 관점을 조정하기만 하면 됩니다.
실제 전투에서는 일시적인 탈출이나 신속한 이동 등의 역할을 간헐적으로 할 수 있다.
사격 경험 면에서 데드락은 사격술에 크게 의존하지 않는 유형입니다.
타격감은 거의 무난합니다.헤드샷은 꼭 필요한 것은 아니지만 총을 따라가는 특정 능력이 필요합니다.
그리고 거리 감쇠가 심각하여 장거리 저격수라도 아주 멀리 사격할 수 없습니다.
더욱 분명한 것은 관계자가 궁극기에만 스코프를 두기 때문에 실제로 저격하는 경우가 많지 않다는 점이다.
V클럽은 중거리 대결과 스킬 활용을 장려합니다.
라인전에서는 상대를 소비하고 마지막으로 버스트 웨이브를 사용하여 킬을 제거하세요.
이 기능은 대부분의 MOBA와 다르지 않습니다.
게다가 Deadlock에는 MOBA 게임의 다양한 요소도 포함되어 있습니다.
예를 들어, 군인 라인은 플레이어처럼 집라인에서 온라인으로 연결되며, 이를 수리한 후 돈을 받게 됩니다.
유일한 차이점은 이 게임의 성장과 경제 시스템이 더 이상 경험과 돈을 구분하지 않고 "영혼"이라는 단위를 사용한다는 것입니다.
근접 전투로 병력을 빠르게 보충할 수 있습니다.
여기서는 부정할 수도 있습니다. . .
자신의 하수인이든 적의 하수인이든, 죽으면 영혼이 부활해 일정 시간이 지나면 자동으로 폭발한다.
폭발하기 전에 영혼을 맞힐 수 있다면 플레이어는 보상을 받게 됩니다.
군선을 끊는 문제도 교착상태에서 거론된다.
현재 Xiaofa는 자신의 군대 라인을 차단할 방법을 찾지 못했습니다.
하지만 적군이 슬라이딩 레일 위에 있기 때문에 미리 격추될 수 있습니다.
경제적 이점을 얻을 수 있는 한, 초기 단계에서는 상당히 억압적일 것입니다.
라인전 근처에 상점이 있기 때문에 매우 빠르게 소품을 구입할 수 있고, 상대에게 쉽게 패할 수도 있습니다.
매장 위치는 일반적으로 고향에 하나, 경로에 하나, 지도 곳곳에 몇 군데가 있습니다.
스킬 소품은 상점에서 판매됩니다.
액티브 스킬과 패시브 스킬로 나누어집니다.
스킬레벨이 높을수록 가격도 높아집니다.
맵에 정글 지역이 있다는 것은 말할 것도 없고, 정글 파밍의 리듬도 매우 중요합니다.
그리고 부활 시간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라, 전열의 위력을 높일 수 있는 '빅 드래곤'도 있다.
따라서 이 게임은 처음부터 처리해야 할 정보가 많습니다.
보충, 소비, 협력 등을 통해 지속적으로 이점을 확대할 수 있으며, 이후 단계에서는 강한 사람이 더욱 강력해지고 생산량이 증가하지만 이는 여전히 상당히 까다롭습니다.
Xiaofa와 같은 나이 많은 플레이어에게는 약간 비우호적입니다.
승리하는 방법은 모두가 기억하는 것과 동일합니다. 적의 수정을 파괴하십시오.
4개의 가지에는 제1방어탑과 이동식 제2방어탑이 있습니다.
각 팀의 집 문에는 "앞니 탑"도 있고 가장 안쪽에는 집의 핵심 수정이 있습니다.
또한, 방어 타워에 피해를 입히기 위해서는 병력이 전진해야 한다는 규정도 있습니다. 직접 접근하면 방어 타워의 어그로를 즉시 끌어와 공격을 받게 됩니다.
당연히 교착상태에 빠진 탑을 뛰어넘는 개념도 있다.
하지만 현재 테스트 버전에서는 방어타워의 강도가 높지 않고, 방어력과 데미지도 부족하다.
아마도 공식적으로 출시되면 추가 조정이 이루어질 것입니다.
타워 하나를 밀고 나니 거의 팀 전투가 자주 벌어지기 시작했습니다.
이 시점에서 우리는 실제로 OW에 대해 강한 시각을 가지고 있습니다. 협력해야 할 때는 협력해야 하고, 해야 할 때는 불에 집중해야 합니다.
평균 게임 시간은 30~40분 정도다. 샤오파도 1시간 이상 지속되는 게임을 경험했지만 다행히 그런 경우는 흔하지 않다.
그래서 전체적인 게임 리듬이 의도한 것인지는 모르겠지만, 이것을 플레이하는 데는 DOTA2 한 라운드를 플레이하는 것과 거의 같은 시간이 걸립니다.
간단히 말해서 교착 상태는 DOTA와 동일하지만 여전히 임계 값이 있는 것 같습니다.
적어도 조작과 게임 이해 측면에서 높은 천장을 갖고 있으며 플레이어에 대한 요구 사항도 상대적으로 높습니다.
각 영웅의 매칭은 물론, 상점의 다양한 스킬과 마찬가지로 액티브와 패시브가 함께 추가되어 구성할 수 있는 구조도 다양합니다.
디자이너 자신도 아직 모르고 플레이어가 개발할 때까지 기다려야 하는 것처럼 느껴지는 루틴도 있습니다.
아마도 Deadlock은 아직 테스트 단계에 있고 플레이어 커뮤니티가 기본적으로 확립되지 않았을 수도 있지만 향후 업데이트로 인해 점점 더 복잡해지고 메커니즘이 DOTA2보다 열등하지 않을 것으로 예상됩니다.
그러므로 당신 자신이 DOTA 플레이어라면 약을 바꾸지 않고도 새로운 게임이라고 할 수 있는 이 새로운 게임은 확실히 당신이 게임을 할 때 가지고 있던 게임에 대해 더 친숙해지고 사색에 대한 열정을 찾을 수 있게 해줄 것입니다. 젊었다.
마지막으로 교착상태가 재미있나요?
Xiaofa는 내가 이 게임을 시작했고 내가 그것을 알기도 전에 오후가 지나갔다고만 말할 수 있습니다.
플레이 가능성 측면에서 보면, 이 영원한 기본 게임 플레이 디자인 덕분에 꽤 매력적입니다.
추후 개선해야 할 부분은 수치나 일부 UI 소재일 수 있습니다.
이번 테스트 서버의 현재 업데이트 효율성으로 볼 때, 정식 퍼블릭 베타 버전이 머지 않아 나올 것으로 예상됩니다.
그런데 아직 테스트 단계에서는 유료 콘텐츠가 등장하지 않았으며, 앞으로는 영웅 스킨이 결제 포인트로 활용될 것으로 추정된다. 결국 총기 스킨을 제3자 입장에서 처리할 여지는 전혀 없을 것이다. .
한마디로 V클럽에 감탄할 수밖에 없는 숙제템플릿을 들고 있는데 10년이 넘게 사용해도 여전히 재미있고 퀄리티도 온라인이네요.
하드코어하고 복잡한 디자인과 높은 진입 장벽을 지닌 이런 게임이 앞으로 시장에서 널리 받아들여질 수 있을지 궁금합니다.
하지만 무슨 일이 있어도 이것은 여전히 새로운 플레이어들이 V Club을 접하고 이해할 수 있는 기회입니다.
도전을 좋아하고 TPS 슈팅 게임 플레이를 거부하지 않으며 MOBA 게임 플레이에 익숙하다면 이 게임을 시도해 보는 것도 나쁘지 않습니다.