2024-09-26
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welcher kleine schlaue kerl hat sich das design ausgedacht? |
in letzter zeit nehmen die heimischen schießereien richtig fahrt auf.
allein in diesem monat wurden mehrere neue produkte auf den markt gebracht“,operationsdelta„“, „bale war realm“, „counter war: the future“ … jeder von ihnen hat einen hintergrund bei einem großen unternehmen. und erst letzte woche begab sich auch lilith auf das schlachtfeld – „yangguang 84“ startete am 20. september seinen ersten test auf der pc-version des nationalen servers.
wir haben schon oft über „yuanguang 84“ geschrieben. es wurde erstmals auf der offline-veranstaltung unreal engine im jahr 2020 vorgestellt. es ist das erste spiel, das lilith mit der unreal engine produziert hat. wenn wir vom zeitpunkt der projektgründung an rechnen, ist es nun schon seit mindestens fünf jahren in arbeit.
es wurde bereits im ausland eingeführt und erzielte ziemlich gute ergebnisse. es gewann die auszeichnung „bestes multiplayer-kampfspiel“ von google play und überschritt allein durch das organische volumen ohne werbung die marke.
natürlich reicht dieser erfolg nicht aus, um es zu einem erfolg zu machen. schließlich ist die schießbahn wirklich kompliziert und es ist auch eine große dau-strecke, bei der der gewinner alles bekommt. wenn sie weiterkommen wollen, müssen sie der anführer in diesem nischenfeld werden.
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bevor ich über das gameplay spreche, möchte ich über einen weiteren unterscheidungspunkt von „yangguang 84“ sprechen – den inhaltsausdruck.
wenn sie liliths anderes kartenspiel „party of the gods“ kennen, sollten sie den kunststil von „yangguang 84“ besser erkennen können.coole kunst mit einem starken sinn für inklusivität.
das intuitivste ist ihr heldendesign. um ein paar zufällige beispiele zu nennen: der verbrecherboss mit rosa prinzenbrille, gekleidet, als hätte er gerade eine modenschau besucht, übertrieben und rebellisch. nach angaben des produktionsteams haben sie sich bei der gestaltung des kriminellen auf den camp-stil + säure-ästhetik beriefen, sodass die figur ein verrücktes und psychedelisches gefühl vermittelte;
mechel kombiniert offensichtlich lolita und rock, wodurch sich die leute energiegeladen fühlen; während phantom einen street-rap-stil hat, der insgesamt eher hip-hop ist, aber gleichzeitig ein cyborg-androide ist. kurz gesagt, jeder held hat einen hohen wiedererkennungswert.
wenn man genau hinschaut, kann man auch feststellen, dass lilith auch ein verständnis für „trendy“ im sinne einer schuhkultur zeigt, die junge leute mögen. die schuhe jedes charakters sind einzigartig, von der funktion bis zum aussehen, ob sportlich, wunderschön oder taktisch, sie sind alle so gestaltet, dass sie zu den einstellungen des charakters passen.
ein weiteres kleines detail ist, dass viele charakterdesigns, vielleicht weil lilith die globalisierung in den letzten jahren als eine der strategien des unternehmens betrachtet hat, allen stereotypen entgangen sind, wie zum beispiel die schwarzhäutige figur night watch. das haardesign ist nicht die schwarzen dreadlocks tauchen heute häufig in kulturellen werken auf.
darüber hinaus verwendet das spiel auch verschiedene methoden wie action-darbietungen und synchronisation, um die persönlichkeitsmerkmale jedes helden hervorzuheben.
beispielsweise nimmt die haltung des unheimlichen einen übertriebenen stil an, ähnlich der von jojo. wenn er seinen zug verstärkt, ruft er auch: „ich werde sie alle in schutt und asche legen.“ da sinlords ultimativer zug ein großes gebiet zum bombardieren auswählen kann, handelt es sich um einen ausgabetyp des ultimativen zugs, also ist er auch der nur eine. alle spieler können die stimme der warnfähigkeit hören. man kann sagen: solange man den verbrecher sieht, kann man seinen wahnsinn spüren.
yaya ist der vertreter lustiger und niedlicher charaktere. da er kein herkömmlicher humanoider charakter ist, kann er viel mehr übertriebene darbietungen im comic-stil ausführen. wenn er beispielsweise seinen ultimativen zug ausführt, verwandelt er sich in einen ball und springt hoch in den himmel, wie eine ente auf einem berggipfel. in normalen zeiten würde er immer wieder sagen: „quack, quack, quack, schlag! ah da da da –“ nachdem er das ganze spiel gespielt hatte, wurde er leicht einer gehirnwäsche unterzogen.
das ist neben der coolness auch das zweite merkmal von „yangguang 84“: humor. laut offizieller beschreibung wird der gesamtstil des spiels als trendige komödie definiert.
einerseits haben sie viele helden wie yaya entworfen, die entweder süß aussehen oder über viele fähigkeiten verfügen, die individuell angepasst werden können. die hinzufügung des haustierfangsystems hat auch die wahrnehmung dieses aspekts, auf den wir später noch eingehen werden, erheblich gestärkt.
andererseits gibt es auch viele seltsame szenendesigns in der spielkarte. beispielsweise ist ein wahrzeichengebäude als große ente gestaltet; das interaktive gerät zum sammeln von erfahrungen ist auch ein entenkopf ... nun, das projekt das team ist wirklich komisch, was enten angeht. die beharrlichkeit...
unabhängig von der akzeptanz des inhaltsstils durch den benutzer denke ich jedoch, dass diese richtung zumindest in die richtige richtung geht. beim heldenschießen sollte der inhalt im mittelpunkt stehen, was auch den unterschied zwischen dieser kategorie und herkömmlichen schießspielen ausmacht.
indem sie helden als träger nutzen, können sie eine große menge abgeleiteter ip-inhalte innerhalb und außerhalb eines einzelnen spiels produzieren. dadurch beschränken sich die diskussionen der spieler über das spiel nicht nur auf das gameplay. jeder kann eine reihe interessanter themen beginnen, die auf den heldeneinstellungen und hintergrundgeschichten basieren. spieler können sogar eine große anzahl von charakter-memes erstellen, um die eigenverbreitung des spiels voranzutreiben, oder durch hochwertige inhalte wie musik und pv kann das spiel möglicherweise eine breite palette von benutzern außerhalb des kernkreises erreichen.
jetzt versucht „yangguang 84“, das weltbild durch fragmentierte methoden wie ladeschnittstelle, karteneinführungsschnittstelle und charakterstimme darzustellen. den bestehenden aktionen auf dem internationalen server nach zu urteilen, erforschen sie auch andere inhaltsformen wie comics und kurzgeschichten. wenn das spiel die verbindung zwischen den charakteren in zukunft weiter stärken kann, etwa durch das hinzufügen von dialogen für bestimmte heldenkombinationen in den charakterstimmen, dann denke ich, dass sein inhalt noch stärker sein wird.
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ganz gleich, wie gut der inhalt ist, die schießkategorie wird natürlich immer noch vom gameplay bestimmt. ob es spaß macht oder nicht, ob es neu ist oder nicht, entscheidet darüber, wie weit es gehen kann.
derzeit hat „yangguang 84“ die differenzierung im gameplay klar durchdacht, um die gameplay-eigenschaften des heldenschießens zu maximieren. dies steht tatsächlich im einklang mit ihrer idee, inhalte basierend auf heldenschießen zu verbessern.
einerseits ermöglicht das spiel, dass helden in einem einzigen spiel wachsen. jeder held verfügt über zwei grundfertigkeiten und ultimative moves. nachdem die spieler durch überleben, ressourcensuche, töten usw. aufgerüstet wurden, können sie frei punkte hinzufügen, um die fertigkeiten zu stärken.
andererseits wurde ein völlig unerwartetes gameplay zum fangen von haustieren hinzugefügt.
vereinfacht gesagt sind auf der karte verschiedene haustiere „badi“ verstreut. im vergleich zu herkömmlichen haustierfangspielen bleiben sie einfach in der ecke der karte und warten darauf, dass die spieler „badi“ verwenden zu fangen.
im wesentlichen ist badi eine sammelbare einmalige fertigkeit, die die dimension der fertigkeiten erweitert. einige badi können in der nähe befindliche feinde aus großer entfernung erkennen, andere können als rauchbomben oder granaten verwendet werden und einige können sogar den nächsten sicherheitskreis anpassen.
nachdem ich das spiel einen ganzen tag lang gespielt habe, habe ich immer mehr das gefühl, dass derjenige, der sich dieses design ausgedacht hat, wirklich ein genie ist. es steigert den spaß, hero tactical arena auf mehreren ebenen zu spielen, wirklich.
erstens gibt es heldenfähigkeiten mehr raum zur erweiterung. durch die kombination von heldenfähigkeiten und badi können sie viele kombinationen erstellen und operationen ausführen, die die augen der menschen leuchten lassen oder sie blenden lassen.
obwohl sinlords ultimative bewegung beispielsweise sehr tödlich ist, ist die vorwärtsbewegungszeit zu lang und es ist schwierig, die position des feindes zu bestimmen. in diesem fall können sie badi zunächst die position des feindes erkennen lassen oder ein windfeld erzeugen, um die position des feindes zu komprimieren sie können die bewegung des gegners verfolgen oder sogar den gegner kontrollieren, um eine präzise führung zu erhalten.
„cannon rat“ kann charaktere starten
ein weiteres beispiel ist, dass maggie eine sehr mobile figur ist, um auf dem schlachtfeld auf und ab zu springen. zu diesem zeitpunkt kann sie das von „wind drum drum“ erzeugte windfeld nutzen, um mit dem wind zu reisen erhöhen sie die geschwindigkeit und die sprintdistanz des charakters weiter. und wenn sie die dem feind zugewandte windtrommel loslassen, können sie den effekt „ich werde schneller, sie werden langsamer, was gleichbedeutend damit ist, dass sie eingesperrt werden“ erzielen. dies ist einfach ein magisches werkzeug für körperbasierte spieler.
es ist denkbar, dass mit dem zustrom nachfolgender spieler immer mehr spielroutinen entwickelt werden. ich kann schon jetzt vorhersagen, dass es auf jeden fall jede menge fantasievoller und sexy aktionen geben wird, die in materialien geschnitten und in der community verbreitet werden.
zweitens ist die schlachtfeldsituation spannender und der strategische charakter des spiels ist deutlich verbessert.
derzeit können die meisten badi die schlachtfeldsituation bis zu einem gewissen grad beeinflussen. wenn ihre teamkollegen beispielsweise landen und eine box bilden, können sie „easy move“ direkt verwenden, um die box vor ihnen zu teleportieren, ihre teamkollegen in einem sicheren bereich wiederzubeleben und den zahlenmäßigen vorteil zurückzugewinnen.
ein weiteres beispiel: als ich in einem finale war, rief der gegner die „sturmkönigin“ vom typ „sturm“ herbei, die direkt einen tornado auf die karte blies, und ich musste ihn mehrere sekunden lang kontrollieren.
und mein lieblings-badi ist der „transformer-drache“, der sich in einen pilz oder ein wandpaneel verwandeln kann. es ähnelt ein wenig dem versteckspiel in manchen schießspielen. man rennt zum richtigen ort, verkleidet sich und verhält sich wie ein verlierer.
während der testwoche habe ich viele moderatoren gesehen, die zu opfern wurden. sie rannten umher und machten fotos, wurden aber plötzlich von den „straßenlaternen“ neben ihnen blockiert.sie können sich vorstellen, wie viel wirkung dieses programm haben würde, wenn es ins finale käme.
darüber hinaus können badi-bälle nicht nur badi-bälle einfangen, sondern auch fahrzeuge, waffenarsenale sowie rampen, leitbleche und andere gebäude lagern. wenn sie ein ungünstiges gelände erreichen, kann das durchblättern des balls in ihrem rucksack ihr leben verändern.
nachdem sie das gesehen haben, können sie meiner meinung nach besser verstehen, warum das spiel offiziell als „komödie“ definiert wird. durch die hinzufügung von badi ändert sich das spiel wirklich rasant.das gesamte schlachtfeld hat auch mehr“unsinn"gefühl,aber wenn man während des blödsinns genau darüber nachdenkt, gibt es viel raum für taktische spiele.
drittens wird das überraschungsfeedback für spieler, die nach ressourcen suchen, stärker sein.
durch die einleitung gerade jetzt sollten sie in der lage sein zu spüren, dass fledermäuse eine äußerst wichtige ressource sind und die verteilung verschiedener fledermäuse genauso zufällig ist wie bei anderen materialien. wenn sie einige wichtige punkte finden, sind sie möglicherweise glücklicher, als airdrops zu finden. dies ist auch ein wichtiger punkt, der den verzehr von hühnchen süchtig macht.
und nachdem man das gameplay zum fangen von haustieren hinzugefügt hat, kann man auch sehen, dass das projektteam sehr klar gedacht hat. in der vergangenheit konnte das mühsame tütenlecken und ausrüsten bei hühnerfressspielen automatisch vom system erledigt werden. sie müssen nur darüber nachdenken, wie man schießt und wie man badi nutzt, um das spiel zu gewinnen. der fokus des spiels wird für die spieler mehr auf der taktischen ebene liegen.
im allgemeinen sind die unterschiede nach badis beitritt zu „yuanguang 84“ sehr offensichtlich geworden. darüber hinaus könnte die flexibilität und skalierbarkeit des badi-systems die kategorie der taktischen wettkämpfe wirklich einen schritt weiter bringen.
wenn man in der vergangenheit wettbewerbsspielen mehr kreativität verleihen wollte, musste man zwangsläufig mit vielen problemen konfrontiert werden. ein produzent der kategorie „helden-taktik-wettbewerb“ hat putaojun zuvor mitgeteilt, dass mit der aktualisierung des spiels unweigerlich stärkere, neuere oder benutzerfreundlichere helden auf den markt kommen werden, was die spieler möglicherweise dazu zwingen wird, sich an die aktuelle versionsumgebung anzupassen, aber offensichtlich nicht alle spieler mögen den sogenannten sohn der version.
aber für badi ist es eine flexiblere kartenstütze. selbst wenn sie vorhaben, alle arten von magischen fledermäusen hinzuzufügen, können sie das spiel schnell ausbalancieren, indem sie die verteilung und häufigkeit der fledermäuse anpassen. mit anderen worten: es ermöglicht eine größere kreative kontrolle.
auf einer kontrollierbaren basis steht badis kreativität im einklang mit der intuition des entstehenden designs. schließlich handelt es sich im wesentlichen um eine kleine fähigkeit, und jeder kann sich ein paar lustige ideen einfallen lassen. beispielsweise mangelt es immer noch an heilenden charakteren. ist es also möglich, einen hilfscharakter zu haben, der den spielern hilft, automatisch rüstungen zu bauen? ein weiteres beispiel: kann ich auch einige gegenangriffe ausführen, wenn ich mächtigen feinden wie der sturmkönigin gegenüberstehe? wenn man die aktuelle spielgemeinschaft beobachtet, hat eine große anzahl von spielern begonnen, spontan kreative ideen zu entwickeln. in zukunft besteht möglicherweise die möglichkeit, dass spieler badi mitgestalten.
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nach mehreren jahren der anpassung habe ich das gefühl, dass der aktuelle „yangguang 84“ bereits ein produkt mit besonderen merkmalen und wiedererkennungswert ist. aber wollen sie sagen, dass es ausreicht, alle schützen zu erobern? oder hat es die kraft, führende produkte herauszufordern? es gibt definitiv viel platz zum polieren.
was das gunplay-level angeht, habe ich zum beispiel aufgrund meiner aktuellen erfahrung das gefühl, dass das spiel, obwohl es im cartoon-stil gehalten ist, großen wert auf das gefühl von schusswaffen legt. am beispiel der soundeffekte sind die schussgeräusche verschiedener schusswaffen in verschiedenen umgebungen unterschiedlich. jetzt kann ich die schusswaffen anhand der schussgeräusche grob unterscheiden. und auch die soundeffekte wie nachladen und laden sind ziemlich gut. in nicht realistischen schießspielen gilt seine leistung bereits als hervorragend.
wenn sie jedoch die top-shooter-spiele wirklich vergleichen möchten, hat „yangguang 84“ seine eigenen einzigartigen erkenntnisse. anders als die „blutige rush“-realität realer spiele versuchen sie auch, ein „erfrischendes gefühl“ beim schießen zu erzeugen das passt zu ihrem kunststil-feedback.
ein weiteres beispiel: das gesamtdesign des spiels kann die schwelle für den einstieg der spieler noch erhöhen.
allerdings ermöglicht das badi-gameplay nicht nur normalen spielern, mächtige fähigkeiten einzusetzen, um die situation des kampfes zu geringeren kosten zu ändern, sondern erhöht in gewissem maße auch die obergrenze für den einsatz erfahrener spieler. aufgrund der derzeit geringen größe der karte, der schnellen verkleinerung des kreises und der häufigen schusswechsel zwischen spielern ist es jedoch bei spielern, die das spiel gerade erst geöffnet haben, wahrscheinlich, dass sie mehrere spiele gespielt haben und es immer noch nicht getan haben ich habe die fähigkeiten des helden und von badi herausgefunden, geschweige denn, wie man miteinander interagiert. mit anderen worten: spieler können zum aufgeben überredet werden, bevor ihnen der spaß am spiel bewusst wird.
natürlich sind diese probleme nicht irreversibel. bei seinen früheren einsätzen im ausland wurde „yuanguang 84“ mehrfach aktualisiert, und mehrmals fühlte es sich wie ein anderes spiel an. beispielsweise wurden die aktuellen differenzierten features des spiels, wie coole kunst, humorvoller inhaltsausdruck und ein gameplay, das sich auf den taktischen wettbewerb von haustierfang-helden konzentriert, alle nach mehreren iterationen fertiggestellt. dieser zeitraum umfasste sogar die überarbeitung der heldenfähigkeiten und eine umfassende überarbeitung der schusswaffen.
im spielkommentarbereich sagten viele alte spieler, dass das spiel im laufe der jahre immer besser geworden sei.
dies steht auch im einklang mit dem, was zhang zilong, der leiter von lilith publishing, zuvor erwähnt hat. eines der schlüsselwörter des unternehmens ist designorientierung. um dies zu erreichen, wird jedes ihrer projekte einer strengen abstimmung und langwierigen tests unterzogen. wenn sie lilith kennen, sollten sie gleichzeitig auch wissen, dass sie seit ihrer gründung immer wert auf das wort „spaß“ gelegt haben. in dieser hinsicht haben sie einen hartnäckigen antrieb.
der wichtigere punkt ist, dass man bei diesem projekt sehen kann, dass lilith eine einstellung hat, die bis zum ende kämpft. nach mehreren jahren der forschung und entwicklung und mehreren großen veränderungen haben sie „yangguang 84“ immer noch nicht aufgegeben und arbeiten sogar weiter an innovationen. nur sehr wenige menschen können solchen mut an den tag legen, wenn sie zum ersten mal einen fuß in den bereich des wettkampfschießens setzen. dies könnte auch liliths selbstforschung und entschlossenheit erklären, aus der karten-komfortzone herauszukommen und sich der großen dau-strecke zuzuwenden.
interessant ist auch, dass liliths ausländische marke farlight heißt und den gleichen namen wie „farlight 84“ trägt. es ist nicht schwer zu erkennen, dass lilith mehr hoffnungen auf dieses projekt hätte setzen sollen.
als neueinsteiger im schießsport können wir kaum erwarten, dass „high beam 84“ gleich nach seinem erscheinen eine besonders hohe position erreichen wird. aber auf jeden fall haben sie endlich einen durchdachteren weg der differenzierung gefunden, der ein gewisses potenzial und möglichkeiten bietet. das könnte ein gutes zeichen für lilith sein, die gerade dabei ist, ihre komfortzone zu verlassen.