uutiset

lilithin tämän vuoden toinen avaintuote on täällä, onko se todella lemmikkieläinten pyydystävä kana?

2024-09-26

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

kuka pieni fiksu kaveri keksi suunnittelun?


teksti / yan jinyan

viime aikoina kotimainen ammunta on todella rullaamassa.

pelkästään tässä kuussa on lanseerattu useita uusia tuotteita,toiminnan delta”, “bale war realm”, “counter war: the future”… jokaisella heistä on tausta suurelta yhtiöltä. ja juuri viime viikolla lilith liittyi taistelukentälle - "yangguang 84" käynnisti ensimmäisen testinsä kansallisen palvelimen pc-versiolla 20. syyskuuta.

olemme kirjoittaneet "yuanguang 84:stä" monta kertaa aiemmin. se esiteltiin ensimmäisen kerran unreal enginen offline-tapahtumassa vuonna 2020. se on ensimmäinen lilithin unreal engineä käyttävä peli, jos lasketaan projektin perustamisesta lähtien, se on ollut työn alla ainakin 5 vuotta.

se on julkaistu ulkomailla aiemmin, ja tulokset olivat melko hyviä. se voitti myös google play 2023:n parhaan moninpelin palkinnon.

tämä saavutus ei tietenkään riitä tekemään siitä menestystä. ammuntarata on nimittäin todella monimutkainen, ja se on myös iso dau-rata, jossa voittaja vie kaiken.

siksi "yangguang 84" on kamppaillut viime vuosina, tehnyt jatkuvasti suuria päivityksiä ja jopa uudistanut peliä kokonaan useita kertoja. kansallisen palvelimen ensimmäisen testin yhteydessä he yrittivät tehdä paljon uusia asioita, kuten lisätä suuren osan lemmikkieläinten pyydystämisestä. kyllä, lisää lemmikkien pyydystäminen hero tactical competitioniin millainen fiksu pikkumies keksi tämän idean?

01

trendikäs, viileä, humoristinen

ennen kuin puhun pelattavuudesta, haluan puhua toisesta "yangguang 84":n erottavasta kohdasta - sisällön ilmaisusta.

jos tiedät lilithin toisen korttipelin "party of the gods", sinun pitäisi pystyä hahmottamaan paremmin "yangguang 84" -taidetyyli.siistiä taidetta vahvalla osallisuuden tunteella.

intuitiivisin asia on heidän sankarisuunnittelunsa. muutama satunnainen esimerkki mainitakseni: rikollisherra, jolla on vaaleanpunaiset prinssilasit, pukeutunut kuin olisi juuri osallistunut muotinäytökseen, liioiteltu ja kapinallinen. tuotantotiimin mukaan he viittasivat rikollisherraa suunniteltaessa leirityyliin + happoestetiikkaan, jolloin hahmo välitti hullun ja psykedeelisen fiiliksen;

mechel yhdistää luonnollisesti lolitan ja rockin, mikä saa ihmiset tuntemaan olonsa energisiksi, kun taas phantom on street rap -tyyli, joka on kaiken kaikkiaan enemmän hip-hop, mutta samalla se on kyborgi-androidi. lyhyesti sanottuna jokainen sankari on hyvin tunnistettavissa.

huolellisesti tarkkailemalla voi myös huomata, että lilith ymmärtää nuorten pitävän kenkäkulttuurin "trendikästä". jokaisen hahmon kengät ovat ainutlaatuiset, toiminnallisuudesta ulkonäköön, olivatpa ne urheilullisia, upeita tai taktisia, ne kaikki on luotu sopimaan hahmon asetuksiin.

toinen pieni yksityiskohta on se, että ehkä koska lilith on pitänyt globalisaatiota yhtenä yrityksen strategioista viime vuosina, monet hahmomallit ovat välttyneet kaikkien stereotypioista, kuten mustaihoinen night watch -hahmo esiintyvät usein kulttuuriteoksissa nykyään.

lisäksi pelissä käytetään erilaisia ​​menetelmiä, kuten toimintaesityksiä ja jälkiäänitystä, vahvistamaan kunkin sankarin persoonallisuuden ominaisuuksia.

esimerkiksi synkän asento omaksuu liioiteltua tyyliä, joka on samanlainen kuin jojon. kun hän vahvistaa siirtoaan, hän huutaa myös "aion puhaltaa ne kaikki tuhkaksi koska sinlordin äärimmäinen siirto voi valita suuren alueen pommitettaviksi, se on loppuliike, joten se on myös lähtökohta". vain yksi pelaaja voi kuulla varoitusäänen. voidaan sanoa, että niin kauan kuin näet rikollisen, voit tuntea hänen hulluuden.

yaya edustaa hauskoja ja söpöjä hahmoja, koska hän ei ole tavanomainen humanoidihahmo, joten hän voi esittää monia liioiteltuja sarjakuvatyylisiä esityksiä. kun hän esimerkiksi aktivoi lopullisen liikkeensä, hän muuttuu palloksi ja hyppää korkealle taivaalle, kuin ankka vuoren huipulla. tavallisina aikoina hän sanoi jatkuvasti: "päkä, puku, lyö! ah da da da --" pelattuaan koko pelin, hänet aivopestiin helposti.

tämä on myös "yangguang 84":n toinen ominaisuus coolin lisäksi: huumori. virallisen kuvauksen mukaan pelin kokonaistyyli määritellään trendikkääksi komediaksi.

toisaalta he ovat suunnitelleet monia sankareita, kuten yaya, jotka ovat joko ulkonäöltään söpöjä tai joilla on monia taitoja, joita voidaan muokata. lemmikkien pyydystysjärjestelmän lisääminen on myös vahvistanut suuresti käsitystä tästä näkökulmasta, josta mainitsemme myöhemmin.

toisaalta pelikartassa on myös paljon outoja kohtaussuunnitelmia. esimerkiksi maamerkkirakennus on suunniteltu isoksi ankana interaktiivinen laite kokemuksen hankkimiseen... no, projekti joukkue on todella outo ankkojen suhteen.

huolimatta siitä, kuinka käyttäjä hyväksyy sisällön tyylin, tämä suunta on mielestäni ainakin oikea. sankariammuntassa sisällön tulee olla painopiste, mikä on myös ero tämän kategorian ja perinteisten ammuntapelien välillä.

käyttämällä sankareita kantajina he voivat tuottaa suuren määrän johdannaista ip-sisältöä yhden pelin sisällä ja ulkopuolella. tämän seurauksena pelaajien keskustelut pelistä eivät rajoitu peleihin. jokainen voi aloittaa sarjan mielenkiintoisia aiheita sankariasetusten ja taustatarinoiden perusteella. pelaajat voivat jopa luoda suuren määrän hahmomeemejä pelin levittämisen edistämiseksi tai korkealaatuisen sisällön, kuten musiikin ja pv:n, avulla peli voi päästää laajalle käyttäjäjoukolle ydinpiirin ulkopuolella.

nyt "yangguang 84" yrittää näyttää maailmankuvaa hajanaisilla menetelmillä, kuten latausliittymällä, kartan esittelyliittymällä ja hahmojen äänellä. kansainvälisellä palvelimella tehdyistä toimista päätellen tutkitaan myös muita sisältömuotoja, kuten sarjakuvia ja novelleja. jos peli voi jatkossakin vahvistaa hahmojen välistä yhteyttä, kuten lisäämällä dialogeja tietyille sankariyhdistelmille hahmojen ääniin, niin uskon sen sisällön olevan vieläkin vahvempi.

"overwatchin" ja "fearless contractin" aikaisempi suosio on myös osoittanut, että kun ammuntapelillä on tiettyä sisältöä, sillä on potentiaalia murtautua ympyrän läpi ja houkutella lisää yleisöä.

02

kuinka pyydystää lemmikkejä, syödä kanaa 2.0

tietysti riippumatta siitä, kuinka hyvä sisältö on, kuvauskategoriaa ohjaa silti peli. onko se hauskaa tai ei, onko se uusi tai ei, on avain määritettäessä, kuinka pitkälle se voi mennä.

tällä hetkellä "yangguang 84" on selkeästi ajatellut pelin erottelun, jonka tarkoituksena on maksimoida sankariammunnan peliominaisuudet. tämä on itse asiassa sopusoinnussa heidän ajatuksensa kanssa lisätä sisältöä sankariammuntaan.

toisaalta peli antaa sankareille mahdollisuuden kasvaa yhdessä pelissä. jokaisella sankarilla on kaksi perustaitoa ja äärimmäistä liikettä kun pelaajat ovat kehittyneet selviytymisen, resurssien etsimisen, tappamisen jne. kautta, he voivat lisätä vapaasti pisteitä vahvistaakseen taitojaan.

toisaalta täysin odottamaton lemmikkieläinten pyydystävä pelattavuus on lisätty.

yksinkertaisesti sanottuna kartalla on erilaisia ​​lemmikkieläimiä, jotka ovat hajallaan saada kiinni.

badi on pohjimmiltaan kerättävä kertataito, joka laajentaa taitojen ulottuvuutta. jotkut badit voivat havaita lähellä olevia vihollisia laajalta alueelta, toisia voidaan käyttää savupommeina, kranaateina ja jotkut voivat jopa muokata seuraavaa turvapiiriä.

koko päivän pelattuani peliä tunnen yhä enemmän, että kuka tahansa tämän mallin keksi on todella nero. se todella lisää hero tactical arenan pelaamisen hauskuutta useilla tasoilla.

ensinnäkin se antaa sankaritaidolle enemmän tilaa laajentua. kun yhdistät sankaritaidot ja badin, voit luoda monia komboja ja suorittaa toimintoja, jotka kirkastavat tai sokeavat ihmisten silmät.

esimerkiksi vaikka sinlordin perimmäinen liike on erittäin tappava, eteenpäin heilahdusaika on liian pitkä ja vihollisen sijaintia on vaikea määrittää. tässä tapauksessa voit antaa badin ensin havaita vihollisen sijainnin tai luoda tuulikentän pakkaamaan vihollisen liikettä tai jopa ohjata vastustajaa saadaksesi tarkan ohjauksen.

"cannon rat" voi laukaista hahmoja

toinen esimerkki on, että maggie on erittäin liikkuva hahmo. hän voi hypätä ylös ja alas taistelukentällä. tällä hetkellä hän voi käyttää "wind drum drumin" luomaa tuulikenttää matkustaakseen tuulen mukana. lisää hahmon nopeutta ja välimatkaa entisestään. ja jos vapautat tuulirummun vihollista päin, voit saavuttaa vaikutuksen "minä nopeutan, sinä hidastat, mikä vastaa vangitsemista". tämä on yksinkertaisesti maaginen työkalu vartaloon perustuville pelaajille.

on mahdollista, että seuraavien pelaajien tulvan myötä pelirutiineja kehitetään yhä enemmän. voin jo ennustaa, että kaikenlaista mielikuvituksellista ja seksikästä toimintaa tulee varmasti materiaaliin leikattuina ja yhteisössä leviämään.

toiseksi taistelukenttätilanne on jännittävämpi ja pelin strateginen luonne on parantunut huomattavasti.

tällä hetkellä useimmat badit voivat vaikuttaa taistelukentän tilanteeseen jossain määrin. esimerkiksi kun joukkuetoverisi laskeutuvat ja muodostavat laatikon, voit suoraan käyttää "easy movea" teleportoidaksesi laatikon edessäsi, herättääksesi joukkuetoverisi henkiin turvalliselle alueelle ja saada takaisin numeerisen edun.

toisena esimerkkinä, kun olin finaalissa, vastustaja kutsui keisarityyppisen "storm queenin", joka räjäytti tornadon kartalle, ja minun oli pakko hallita sitä useiden sekuntien ajan.

ja suosikkini badi on "transformer dragon", joka voi muuttua sieneksi tai seinäpaneeliksi. se on vähän samanlainen kuin piilopaikka joissakin ammuntapeleissä. juokset oikeaan paikkaan ja naamioitut häviäjän tavoin.

pelin testausviikon aikana olen nähnyt, että monet ankkurit joutuivat uhreiksi. he juoksivat ottamaan kuvia, mutta yhtäkkiä "katuvalot" estivät heidät.voit kuvitella kuinka paljon tällä ohjelmalla olisi vaikutusta, jos se pääsisi finaaliin.

lisäksi badi-pallojen kaappaamisen lisäksi badi-pallot voivat säilyttää myös ajoneuvoja, asearsenaaleja sekä ramppeja, ohjauslevyjä ja muita rakennuksia. kun saavutat epäsuotuisan maaston, repussasi olevan pallon selaaminen voi muuttaa elämäsi.

tämän nähtyäni uskon, että ymmärrät paremmin, miksi peli on virallisesti määritelty "komediaksi". badin lisääminen todella muuttaa pelin nopeasti.koko taistelukentällä on myös enemmän "hölynpölyä"tunne,mutta jos ajattelee sitä tarkkaan hölynpölyn aikana, siellä on paljon tilaa taktisille peleille.

kolmanneksi yllätyspalaute resursseja etsiville pelaajille on vahvempaa.

juuri nyt tehdyn esittelyn kautta pitäisi pystyä aistimaan, että lepakot ovat äärimmäisen ydinresurssi ja eri lepakoiden jakautuminen on yhtä satunnaista kuin muutkin materiaalit. jos löydät joitakin avainkohtia, saatat olla onnellisempi kuin lentopisaroiden löytäminen. tämä on myös tärkeä seikka, joka tekee kanan syömisestä riippuvuutta.

ja kun olet lisännyt lemmikkieläinten pyydystämisen, voit myös nähdä, että projektitiimi ajatteli erittäin selkeästi. aikaisemmin kanansyömispelien ikävä pussien nuoleminen ja pukeutuminen onnistui automaattisesti. sinun tarvitsee vain miettiä, kuinka ampua ja kuinka käyttää badia pelin voittamiseen. pelaajien pelin painopiste tulee olemaan enemmän taktisella tasolla.

yleisesti ottaen, liityttyään badiin "yuanguang 84:ään" erot ovat tulleet hyvin ilmeisiksi. lisäksi badi-järjestelmän joustavuus ja skaalautuvuus voivat todella viedä taktisen kilpailuluokan askeleen pidemmälle.

aiemmin, jos halusit lisätä luovuutta kilpaileviin peleihin, kohtasit väistämättä monia ongelmia. sankaritaktiikkakilpailukategorian tuottaja on aiemmin kertonut putaojunille, että pelin päivityksen myötä he väistämättä julkaisevat vahvempia, uudempia tai helpompikäyttöisiä sankareita, mikä saattaa pakottaa pelaajat sopeutumaan nykyiseen versioympäristöön, mutta ilmeisesti ei kaikki pelaajat pitävät niin sanotusta version pojasta.

mutta badille se on joustavampi karttakelpoisuus. vaikka aiot päästää irti ja lisätä kaikenlaisia ​​maagisia lepakoita, voit tasapainottaa peliä nopeasti säätämällä lepakoiden jakautumista ja taajuutta. toisin sanoen se mahdollistaa paremman luovan hallinnan.

hallittavasti badin luovuus on linjassa nousevan suunnittelun intuition kanssa. se on loppujen lopuksi pieni taito, ja kuka tahansa voi keksiä hauskoja ideoita. esimerkiksi parantavista hahmoista on edelleen pulaa, joten onko mahdollista saada apuhahmo, joka auttaa pelaajia rakentamaan automaattisesti panssaria? toisessa esimerkissä, kun kohtaan voimakkaita vihollisia, kuten storm queenin, voinko saada myös vastahyökkäyksiä? nykyistä peliyhteisöä tarkkaillen monet pelaajat ovat alkaneet keksiä spontaanisti luovia ideoita.

tässä vaiheessa sinun pitäisi pystyä ymmärtämään, miksi sanoin, että lemmikkieläinten pyydystävän pelin luovuus on todella vähän nerokasta. se ei ole erityisen uraauurtava muotoilu, eikä se pohjimmiltaan horjuta luokkaa, mutta toisaalta se on helppo ymmärtää, ja toisaalta se laajentaa luokan peliulottuvuutta ja siinä olevaa mielikuvitusta. tilaa on vielä paljon. jos se voi tasapainottaa viihdettä ja kilpailua, se voi tarjota uuden mikroinnovaatioidean taktiseen kilpailuun.

03

lilith on pakkomielle suuresta dau-kappaleesta

useiden vuosien säätöjen jälkeen tunnen, että nykyinen "yangguang 84" on jo tuote, jolla on erottuvia ominaisuuksia ja tunnustusta. mutta haluatko sanoa, että riittää valloittaa kaikki ampujapelaajat? vai onko sillä voimaa haastaa johtavat tuotteet? kiillotukseen on varmasti paljon tilaa.

esimerkiksi gunplay-tasolla tämänhetkisen kokemukseni perusteella, vaikka peli on sarjakuvatyylinen, voin tuntea, että siinä kiinnitetään paljon huomiota tuliaseiden tunteeseen. esimerkkinä äänitehosteista eri ampumaäänet ovat erilaisia ​​eri ympäristöissä. nyt pystyn erottamaan aseet karkeasti aseen äänien perusteella. ja äänitehosteet, kuten uudelleenlataus ja lataus, ovat myös melko hyviä. epärealistisissa ammuntapeleissä sen suorituskykyä pidetään jo erinomaisena.

kuitenkin, jos todella haluat verrata parhaita ammuntapelejä, "yangguang 84:llä" on omat ainutlaatuiset oivalluksensa tosielämän pelien "verisen kiireen" todellisuudesta poiketen, he yrittävät myös luoda "virkistävän tunteen" ammunnassa. joka sopii heidän taidetyyliinsä.

toisena esimerkkinä pelin yleinen suunnittelu saattaa silti nostaa pelaajien kynnystä päästä alkuun.

vaikka badi-peli ei vain salli tavallisten pelaajien käyttää tehokkaita taitoja taistelutilanteen muuttamiseen pienemmillä kustannuksilla, vaan myös lisää asiantuntijapelaajien toiminnan ylärajaa jossain määrin. kartan nykyisen pienen koon, ympyrän nopean kutistumisen ja pelaajien välisen usein tapahtuvan tulenvaihdon vuoksi on kuitenkin todennäköistä, että pelaajat, jotka ovat juuri avanneet pelin, ovat pelanneet useita pelejä eivätkä ole vieläkään pelanneet. selvitti sankarin ja badin taidot, puhumattakaan siitä, kuinka olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. toisin sanoen pelaajat voidaan suostutella lopettamaan ennen kuin he tajuavat pelin hauskuuden.

nämä ongelmat eivät tietenkään ole peruuttamattomia. edellisessä ulkomaantoiminnassaan "yuanguang 84" on käynyt läpi useita päivityksiä, ja useaan otteeseen se tuntui erilaiselta peliltä. esimerkiksi pelin nykyiset eriytyneet ominaisuudet, kuten siisti taide, humoristinen sisällön ilmaisu ja pelattavuus, joka keskittyy lemmikkien pyydystävien sankarien taktiseen kilpailuun, valmistuivat useiden iteraatioiden jälkeen. tähän aikaan sisältyi jopa sankaritaitojen uusiminen ja ampuma-aseiden kattava uudistus.

pelin kommenttikentässä monet vanhat pelaajat sanoivat, että peli on parantunut vuosien varrella.

tämä on myös linjassa sen kanssa, mitä lilith publishingin johtaja zhang zilong mainitsi aiemmin, että yksi yrityksen avainsanoista on suunnitteluvetoinen. tämän saavuttamiseksi jokainen heidän projektinsa käy läpi tiukkaa viritystä ja pitkiä testauksia. samanaikaisesti, jos tunnet lilithin, sinun pitäisi myös tietää, että he ovat aina korostaneet sanaa "hauska" tältä osin.

tärkeämpää on, että tässä projektissa voit nähdä, että lilithin asenne taistelee loppuun asti. useiden vuosien tutkimuksen ja kehityksen sekä useiden suurten muutosten jälkeen he eivät ole vieläkään luopuneet "yangguang 84:stä" ja jatkavat jopa innovointia. hyvin harvat ihmiset voivat osoittaa tällaista rohkeutta astuessaan ensimmäisen kerran kilpaammuntakentälle. tämä saattaa myös selittää lilithin itsensä tutkimisen ja päättäväisyyden päästä pois kortin mukavuusalueelta ja siirtyä kohti suurta dau-rataa.

toinen mielenkiintoinen asia on, että lilithin ulkomainen tuotemerkki on nimeltään farlight, jolla on sama nimi kuin "farlight 84". ei ole vaikea nähdä, että lilithin olisi pitänyt asettaa enemmän toiveita tähän projektiin.

uusina tulokkaina ammuntakentällä meidän on vaikea odottaa, että "high beam 84" saavuttaisi erityisen korkean paikan heti ilmestyessään. mutta joka tapauksessa, he ovat vihdoin löytäneet harkitumman polun erilaistumiseen, jolla on tietty potentiaali ja mahdollisuus. tämä voi olla hyvä merkki lilithille, joka on astumassa pois mukavuusalueeltaan.