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die gaming-branche sei „völlig verkorkst“: tencent und netease essen fleisch, während mittelständische hersteller suppe trinken

2024-09-12

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[tencent-präsident liu chiping erwähnte in dieser telefonkonferenz, dass tencent im zweiten quartal eine gute leistung erbracht habe, das herausfordernde geschäftsumfeld in der spielebranche in den letzten jahren jedoch immer noch nicht ignorieren könne. beispielsweise steigen der markt und die erwartungen der spieler an neue spiele. ein neues spiel muss von sehr hoher qualität sein oder über ein klar differenziertes gameplay verfügen, um benutzer anzulocken. er glaubt, dass die spielebranche immer noch großes entwicklungspotenzial hat, aber sie ist zyklisch. sobald die kreativität stagniert, wird die branche leicht in einen abschwung geraten. ]

[der „china game industry report von januar bis juni 2024“ zeigt, dass der umsatz mit minispielen (miniprogramm-handyspielen) im ersten halbjahr 2024 16,6 milliarden yuan betrug, was einem anstieg von 60 % gegenüber dem vorjahr entspricht. die einnahmen aus dem minispielmarkt verzeichneten drei jahre in folge ein rasantes wachstum. ]

[entlassungen in der spielebranche werden die entlassungen in der weltweiten spielebranche in echtzeit aktualisieren. die jüngste entlassungszahl hat 11.500 erreicht und übersteigt damit die gesamtzahl der entlassungen in der gesamten spielebranche im jahr 2023 (ca. 10.500). ]

wenn man auf die finanzberichtssaison der spielehersteller in der ersten jahreshälfte zurückblickt, ist die branche unabhängig von finanzberichtsankündigungen oder telefonkonferenzen insgesamt zu dem schluss gekommen, dass dies eine schwierige phase für die spielebranche ist und dass diese phase nachhaltig sein wird .

auf einer kürzlich stattgefundenen außerordentlichen aktionärsversammlung erwähnte lu hongyan, vorstandsvorsitzender und general manager von gigabit, dass sich die gaming-branche von einer aufstrebenden industrie zu einer traditionellen industrie gewandelt habe und dass ein merkmal traditioneller industrien darin bestehe, dass sich die gewinne immer mehr dem durchschnitt annähern könnten der gewinn der gesamten branche wird immer größer, aber der output wird nicht unbedingt immer größer, und viel kapital ist nicht bereit, wieder in die spielebranche zu investieren.