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Das inländische Spielegeschäft von Tencent wächst wieder und Videokonten beschleunigen die Monetarisierung

2024-08-15

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Interface News Reporter | Cui Peng

Interface-News-Editor | Lied Jianan

Am Nachmittag des 14. August veröffentlichte Tencent einen wachstumsbasierten Finanzbericht für das zweite Quartal 2024 mit einem Umsatz von 161,117 Milliarden Yuan und einem Betriebsgewinn (Nicht-IFRS) 58,443 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 27 % gegenüber dem Vorjahr.

Aus der Perspektive bestimmter Geschäftsbereiche ist die Leistung der Spiele-, Werbe- und WeChat-Unternehmen relativ herausragend.Unter anderem verzeichneten die Einnahmen aus dem inländischen Spielemarkt von Tencent wieder ein Wachstum, und auch die Einnahmen aus dem Spielemarkt auf dem ausländischen Markt setzten ihren Wachstumstrend fort, wobei die Einnahmen auf dem inländischen und ausländischen Markt im Vergleich zum Vorjahr um 9 % stiegen. Das Tencent-Management gab an, dass dies vor allem auf die gestiegene Nutzerbeteiligung an vielen ewigen Spielen und die erfolgreiche Veröffentlichung mehrerer neuer Spiele zurückzuführen sei.

WeChat im zweiten QuartalDie Zahl der monatlich aktiven Konten in Kombination mit WeChat stieg auf 1,371 Milliarden, und Produkte wie Miniprogramme, Minispiele und Videokonten nahmen deutlich zu.

Darüber hinaus wurde das große Hunyuan-Modell in fast 700 internen Unternehmen von Tencent implementiert, und auch kollaborative SaaS-Produkte wie Tencent Conference und Enterprise WeChat sind vollständig in das große Hunyuan-Modell integriert.direktfördernCloud-DiensteGeschäftEinkommenvonFortsetzungZunahme

Es wird erwartet, dass DNF-Handyspiel wirdneuEinkommenMotor

In diesem Quartal stieg der Umsatz mit Mehrwertdiensten von Tencent im Vergleich zum Vorjahr um 6 % auf 78,8 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Umsatzwachstums von „Dauntless Contract“ und der erfolgreichen Veröffentlichung von „Dungeon Fighter: Origins“ (im Folgenden als „Dungeon Fighter: Origins“ bezeichnet). „DNF-Handyspiel“).

„Furchtloser Vertrag“Es wurde im Juli letzten Jahres eingeführt, und seit seiner Einführung ist mehr als ein Jahr vergangen. Die höchste Anzahl an Online-Nutzern an einem einzigen Tag überstieg 1 Million. Und DNF-HandyspielNach seiner Veröffentlichung stand es 29 Tage in Folge an der Spitze der Bestsellerliste im Apple App Store.

Die neuesten Daten von Sensor Tower zeigen, dass der monatliche Umsatz mit DNF-Mobilspielen im Juni 250 Millionen US-Dollar überschritten hat. Das Tencent-Management geht davon aus, dass das DNF-Handyspiel Tencents nächstes beliebtes Evergreen-Spiel werden wird.

Der Umsatz des lokalen Spielemarktes belief sich im zweiten Quartal auf 34,6 Milliarden Yuan, und die beiden Flaggschiffprodukte „Honor of Kings“ und „Peace Elite“ verzeichneten gleichzeitig wieder ein Umsatzwachstum gegenüber dem Vorjahr. Darüber hinaus erreichte das Handyspiel „Naruto“ im Mai dieses Jahres einen neuen Rekord von 10 Millionen aktiven Konten pro Monat.

Der internationale Marktumsatz stieg im Jahresvergleich um 9 % auf 13,9 Milliarden Yuan, hauptsächlich aufgrund des Umsatzbeitrags von „PUBG MOBILE“ und „Brawl Stars“.

Unter ihnen erreichte die vierteljährliche durchschnittliche Anzahl täglich aktiver Konten von „Brawl Stars“ ein Rekordhoch und belegte gemessen an der Anzahl täglich aktiver Konten den dritten Platz im internationalen Markt für mobile Spiele (Datenquelle: Sensor Tower). Der Umsatz dieses Spiels stieg im zweiten Quartal im Jahresvergleich um mehr als das Zehnfache, und die Daten sind äußerst beeindruckend.

Erwähnenswert ist, dass das neue Spiel „Explosion Squad“ des Spieleherstellers Supercell ebenfalls mit dem Testen auf dem nationalen Server begonnen hat und kurz vor dem Eintritt in den chinesischen Markt steht.WennplatzenKaderNationaler DienstOperationenPunktzahlhervorragend,vielleichtwird werdenTencentSpielin MatrixwiederEine Möglichkeit, den Unternehmensumsatz zu steigernLeistungder Anfang vonSpiel

Beschleunigung der Kommerzialisierung von Videokonten

Mehrere der „grünen“ Unternehmen von WeChat zeigten im zweiten Quartal eine deutliche Wachstumsdynamik.

Unter anderem stieg die gesamte Benutzernutzungszeit von Miniprogrammen im zweiten Quartal im Jahresvergleich um mehr als 20 %, und das durch Miniprogramme ermöglichte Transaktionsvolumen erreichte im Jahresvergleich ein zweistelliges prozentuales Wachstum.

Der Gesamtumsatz mit Minispielen ist im Vergleich zum Vorjahr um mehr als 30 % gestiegen und die Zahl der monatlich aktiven Nutzer hat 500 Millionen erreicht. Die Minispielplattform hat mehr als 400.000 Entwickler, davon mehr als 240 Minispiele Quartalsumsatz über 10 Millionen.

Die Benutzernutzungsdauer von Videokonten hat sich im Vergleich zum Vorjahr deutlich erhöht, was hauptsächlich auf das Wachstum von Empfehlungsalgorithmen und das Füllen lokalisierterer Inhalte zurückzuführen ist.

Das Unternehmen hat in letzter Zeit zahlreiche Maßnahmen ergriffen, um seine Transaktionsfähigkeiten systematisch zu stärken, das Benutzererlebnis und die Verkaufsergebnisse der Händler zu verbessern.Beispielsweise gab Tencent am 12. August offiziell bekannt, dass es Händler ab dem 25. August offiziell dabei unterstützen wird, ihre Video-Account-Shops auf WeChat-Shops umzustellen.

Der WeChat Store wird den Händlereintrittsprozess weiter vereinfachen, die Markenzertifizierung und das Shop-Benennungssystem verbessern, die Eintrittsschwelle und Anzahlung senken und Shop- und Produktinformationen auf öffentlichen Konten (Abonnementkonten, Servicekonten) und Videokonten (Live-Übertragung, kurz) unterstützen Videos), die in mehreren WeChat-Szenarien wie Miniprogrammen und Souyisou verbreitet werden.

Die Bruttogewinnmarge des Werbegeschäfts stieg deutlich

Der Umsatz aus dem Online-Werbegeschäft von Tencent stieg im Jahresvergleich um 19 % auf 29,9 Milliarden Yuan. Die größte treibende Kraft kam vom Umsatzwachstum bei Videokonten und langen Videos. Diese bruttogewinnstarken Unternehmen trugen auch zu einer Steigerung des Bruttogewinns im Online-Werbegeschäft um 36 % im Jahresvergleich bei, wobei die Bruttogewinnmarge von 49 % im gleichen Zeitraum des Vorjahres auf 56 % stieg.

Mithilfe von KI-Technologien wie dem Hunyuan-Großmodell hat Tencent im ersten Halbjahr des Jahres wichtige Verbesserungen an seiner Werbetechnologieplattform vorgenommen, um die Analyse längerfristiger Benutzerinteressen zu erleichtern und Benutzersignale häufiger zu verarbeiten. Den Daten der beiden diesjährigen Finanzberichte zufolge haben Investitionen in KI-bezogene Technologien auch die Investitionsbereitschaft der Werbetreibenden direkt erhöht.

Da jedoch einige Internetunternehmen ihre Werbebudgets reduzierten, war der Umsatz der Tencent Mobile Advertising Alliance im Jahresvergleich rückläufig. Tencent erwähnte in seinem Finanzbericht nicht, welche Industriekunden ihre Investitionen reduziert hatten.

Im zweiten Quartal brachte Tencent Video beliebte TV-Serien wie „Qing Yu Nian“, Staffel 2 und „Reisen mit dem Phönix“, auf den Markt und steigerte die Zahl der zahlenden Mitglieder im Jahresvergleich um 13 % auf 117 Millionen war derselbe wie im dritten Quartal des Vorjahres. Beide TV-Serien basieren auf dem Online-Literatur-IP der China Literature Group und werden von Xinli Media produziert.

Der Anstieg der Einnahmen aus kostenpflichtigen Langzeitvideos und der Servicegebühren für Minispiele trug auch dazu bei, dass Tencents Einnahmen aus sozialen Netzwerken im Vergleich zum Vorjahr um 2 % auf 30,3 Milliarden Yuan stiegen. Allerdings sind die Umsätze in den Geschäftsbereichen Musik-Live-Übertragung und Spiele-Live-Übertragung immer noch im Abwärtstrend, und es ist schwierig, die Marginalisierung des damit verbundenen Live-Übertragungsgeschäfts zu ändern.

Angetrieben durch den Soundtrack der beliebten Dramaserie von Tencent Video stieg die Zahl der zahlenden Mitglieder von Tencent Music im Jahresvergleich um 18 % auf 117 Millionen.

Das Umsatzwachstum im Fintech-Geschäft verlangsamt sich

Im Unternehmenssegment weisen die jüngsten Finanzberichte von Tencent eine stetige Wachstumsausrichtung ohne offensichtliche Umsatzschwankungen auf.

Der Umsatz des Finanztechnologie- und Unternehmensdienstleistungsgeschäfts stieg im zweiten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 4 % auf 50,4 Milliarden Yuan. Unter anderem ging die Umsatzentwicklung des Finanztechnologiegeschäfts zurück und die Umsatzwachstumsrate hat sich auf a verlangsamt einstelligen Prozentsatz.

Diesbezüglich begründet Tencent damit, dass das langsame Wachstum der Verbraucherausgaben zu einer weiteren Verlangsamung der Wachstumsrate der kommerziellen Zahlungseinnahmen geführt habe und die Verbesserung der Risikomanagement- und Kontrollmaßnahmen auch zu einem Rückgang der Einnahmen aus Verbraucherkreditdienstleistungen geführt habe weiter sinken.

Das Unternehmensdienstleistungsgeschäft des Unternehmens verzeichnete ein zweistelliges prozentuales WachstumDank der guten Leistung der WeChat-Videokonten und der verstärkten Kommerzialisierungsbemühungen von WeChat Enterprise stiegen der Umsatz des Tencent Cloud-Servicegeschäfts und die Gebühren für den technischen Service der Videokontenhändler weiter.

Darüber hinaus ist das internationale Geschäft von Tencent Cloud im ersten Halbjahr dieses Jahres ebenfalls auf WachstumskursSüdostasien, Japan, Naher Osten und Europa.

Was die F&E-Investitionen betrifft, im zweiten QuartalDie Forschungs- und Entwicklungsausgaben von Tencent beliefen sich auf 17,277 Milliarden Yuan. Seit 2018 beliefen sich die Investitionen in Forschung und Entwicklung auf über 302,6 Milliarden Yuan.

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