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2024-10-04
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recientemente, una "pelea" entre el círculo de los juegos b y el círculo del hip-hop se convirtió inesperadamente en el centro de atención de internet. la “diss track” de un rapero no solo apuntaba y disparaba juegos otome mientras usaba gafas de colores, sino que también “tomó prestada” accidentalmente la pantalla del juego “love and deep space”. esto enfureció a los jugadores y a paper game, la productora de "love and deep space", quien emitió un mensaje afirmando que "lo encontrarían hasta el final y nos vemos en la corte".
[nota: diss es la abreviatura de las palabras en inglés falta de respeto (falta de respeto) y menosprecio (desprecio). diss significa humillación y menosprecio. diss también se ha convertido en un estilo de canciones de hip-hop: diss track, que utiliza principalmente canciones para atacar a otros. 】
el incidente se difundió rápidamente en las redes sociales, lo que despertó la curiosidad de muchos internautas——¿qué es un juego otome?
la palabra "otome" suena un poco extraña. en realidad, es una palabra prestada japonesa que significa "niña". en el campo de los juegos, los juegos "orientados a otome" (denominados "juegos otome") son una rama de los juegos "orientados a mujeres". estos juegos suelen presentar personajes femeninos como protagonistas, y la tarea del jugador es experimentar varios. aventuras con el objetivo masculino en el juego. varias historias, además de desarrollar relaciones románticas. los jugadores pueden experimentar los altibajos de la historia leyendo la trama, junto con la banda sonora, las imágenes generadas por computadora y las actuaciones de los actores de voz. en pocas palabras, es una experiencia inmersiva de una novela visual con sonidos e imágenes.
a finales de 2017, apareció en china el primer juego otome "love and producer", y uno de los protagonistas masculinos, "overlord" li zeyan, fue un tema de búsqueda candente. unos años más tarde, los juegos otome han formado un grupo de jugadores estable y una cuota de mercado en china. según los últimos informes, el 23 de septiembre de este año, se anunció que "love and deep space" ocupaba el puesto número 1 en la lista de los más vendidos de la app store de apple, superando a douyin y "honor of kings". los datos muestran que a finales de noviembre de 2023, las cuentas oficiales de juegos de weibo de las “cuatro grandes ligas nacionales b” tenían un total de 7,757 millones de fanáticos.
captura de pantalla del juego "love and deep space". fuente: sitio web oficial del juego.
junto a la explosión, también hay polémica.en este círculo de b-game vs. ha, además de la desaprobación mutua entre los dos círculos, también hay dudas y confusiones por parte de los transeúntes, lo que también refleja las barreras entre personas como el género y la dimensión. al igual que los hombres adictos a los juegos bidimensionales y en línea, los jugadores de juegos otome a menudo son criticados y cuestionados como "no puedo encontrar un novio" y "triste".
texto | wang yiwen y lin yutong (pasante)
este artículo es un artículo original de outlook think tank. si necesita reimprimirlo, indique la fuente outlook think tank (zhczyj) y la información del autor antes del artículo.
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"el problema con los juegos orientados a las mujeres no es que nadie los juegue".
cuando hablamos del creador del juego "otome", tenemos que mencionar una empresa del vecino japón: nippon koei co., ltd. esta empresa, que originalmente tenía como público principal a los hombres, ha lanzado juegos clásicos como "dynasty warriors". ". en la década de 1980, keiko erikawa, una de las fundadoras de la empresa, fue la primera mujer en comprender la escasez de mujeres en el mercado japonés del juego.
como resultado, la compañía pasó casi diez años y finalmente lanzó el primer juego de amor femenino de la historia, "angelique" en 1994. una vez que salió este juego, rápidamente se ganó los corazones de las jugadoras japonesas. posteriormente, koei company persiguió la victoria y lanzó una serie de juegos, incluido "golden strings", sentando las bases para el desarrollo del mercado de juegos "orientados a otome".
al entrar en el siglo xxi, los juegos "otome" han marcado el comienzo de un nuevo clímax de desarrollo en japón."heartbeat memories", lanzado en 2002, es un hito en esta tendencia. este juego introdujo de forma innovadora la actuación de voz en persona real personalizada para cada personaje de estrategia, que es lo que conocemos hoy como actores de voz. uno de sus aspectos más destacados es la capacidad de reconocer y llamar los apodos de los jugadores a través de la tecnología de voz, lo que mejora enormemente la interactividad y la inmersión del juego.
el 26 de septiembre de 2024, se fotografió un stand de juegos chino en el tokyo game show en chiba, japón. foto del reportero de la agencia de noticias xinhua, yang guang.
esto también ha permitido a muchas empresas de juegos chinas ver oportunidades de negocio.
a diferencia del escenario del juego, yao runhao, el fundador de paper folding game company, no tiene la hermosa apariencia de un presidente dominante, ni el comportamiento majestuoso de un rey. tiene cabeza de marihuana, cara redonda y mide 1,9 metros de altura, pero tiene algunos miedos sociales. nacido en 1988, parece ser un retrato de los jóvenes y de mediana edad contemporáneos.
en 2012, yao runhao era solo un estudiante de maestría en economía en la universidad de waseda en japón. como gran amante de los juegos y del 2d, de repente se le ocurrió una idea: ¿por qué no crear un juego él mismo? a través de varios canales, conoció a muchos "internautas" con intereses similares. aunque estos "internautas" tienen sus propias carreras en la vida diaria, eligen dedicar su pasión al desarrollo de juegos en su tiempo libre. por lo tanto, todos discutieron y decidieron ingresar al campo de los juegos móviles que no estaba completamente desarrollado en el mercado en ese momento: los juegos de disfraces. yao runhao cree firmemente que los juegos de disfraces para mujeres tienen un enorme grupo de usuarios potenciales y que vale la pena el esfuerzo de crear productos de alta calidad para satisfacer estas necesidades. al principio, crearon conjuntamente el juego "nuan nuan dress up story", que recibió una respuesta entusiasta en japón y corea del sur en un corto período de tiempo. en mayo de 2013, yao runhao decidió traer este sueño de regreso a china, por lo que regresó a china y comenzó oficialmente su negocio. esos "internautas" también pasaron de ser socios en línea a colegas reales.
en ese momento, la era "su" florecía silenciosamente en el país.desde la popularidad de las obras del "canal femenino" lanzadas en plataformas de novelas en línea hasta la popularidad de los dramas con personajes femeninos como "la leyenda de zhen huan" y "a thousand bones of flowers" en el campo de los dramas televisivos, el "nacional de china" el mercado "orientado a las mujeres" está desarrollando energía positiva. yao runhao ha visto los precedentes exitosos de los juegos otome. él cree: "el problema con los juegos orientados a mujeres no es que no haya gente que los juegue, sino que falta gente para crearlos".
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el mercado de juegos b "acumulado"
en 2015, folding paper lanzó oficialmente el proyecto "love and producer". para garantizar una comprensión suficiente de las mujeres, el equipo formado por yao runhao estaba compuesto básicamente por mujeres, desde planificadoras hasta productoras. el juego se lanzó en 2017 y, en menos de un mes, el número de instalaciones superó los 7 millones.
captura de pantalla del juego "love of light and night". fuente: sitio web oficial del juego.
"love and producer" ambienta el juego en una ciudad moderna. el jugador interpreta a la heroína, que es la directora de una productora de cine y televisión. al dirigir la empresa y resolver varios incidentes extraños, se encuentra con cuatro personas con superpoderes. con el protagonista masculino, debes cultivar y desarrollar relaciones con él en el proceso. a diferencia del modo interactivo simple de los juegos b tradicionales japoneses con texto como núcleo, "love and producer" combina inteligentemente varios elementos como la interacción de la trama y las novelas visuales para brindar a los jugadores un mundo de juego que es a la vez romántico y lleno de desafíos. además, el juego también selecciona actores de doblaje conocidos para formar una alineación lujosa, lo que realza enormemente el encanto de los personajes del juego.
después de que "love and producer" se convirtiera en un juego de nivel fenómeno, también aparecieron uno tras otro una serie de varios juegos b nacionales, incluido "painted traveler in time and space" de netease, "undecided event book" de mihoyo y "love of light and night" se destaca y los jugadores lo consideran el "mejor de los cuatro países principales". a medida que más y más jugadores ingresan al juego, el campo de los juegos otome también ha comenzado a "acumularse". del 2d al 3d, el proceso de producción de animación a nivel de película, desde el cabello del protagonista hasta los sutiles movimientos entre los labios y los dientes, se pule en cada detalle, esforzándose por adaptarse a las preferencias del jugador.
captura de pantalla del juego "libro de eventos indeterminados". fuente: sitio web oficial del juego.
no sólo se ha vuelto popular en el país, los juegos otome también se han vuelto populares en el extranjero. no sólo "el amor y el productor", "el viajero pintado en el tiempo y el espacio" y "eventos indecisos" también son muy apreciados en los mercados extranjeros."painted traveller in time and space" ha atraído a un gran número de jugadoras extranjeras con sus exquisitos gráficos, su rica trama y su juego de cartas único. especialmente en el mercado coreano, gracias a cuidadosas estrategias de localización y la cooperación con conocidas estrellas coreanas, el juego ha alcanzado la cima de la lista gratuita de google play en un corto período de tiempo.
solo han pasado tres años desde que se lanzó "undecided events" en 2020, y sus ingresos globales alcanzaron los 45 millones de dólares, de los cuales casi la mitad corresponden al extranjero. estados unidos se ha convertido en el mayor mercado extranjero de "eventos indecisos". mihoyo continúa utilizando las redes sociales extranjeras como x, youtube, facebook y otras plataformas para despertar un gran interés y entusiasmo entre los jugadores con su estrategia de marketing de "imágenes exquisitas + personajes populares + actividades populares". todos estos casos exitosos muestran que los juegos otome chinos también tienen amplias perspectivas de desarrollo en los mercados extranjeros.
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¿quién está jugando? ¿por qué jugar?
mucho antes de los juegos otome, cada vez más jugadoras se unieron a la industria del juego, y el juego ya no es un dominio exclusivo de los hombres. según un informe publicado por la agencia de análisis de datos de juegos niko partners, las mujeres representan el 37% de los jugadores asiáticos, y las jugadoras en asia están creciendo a una tasa anual del 11%, casi el doble de la tasa de crecimiento de los jugadores masculinos. en china, la proporción de usuarias de juegos móviles en 2022 representará el 48,6%, que es básicamente la misma que la proporción de jugadores masculinos. esto refleja plenamente la participación activa de las mujeres en el campo de los juegos y su demanda de contenidos de entretenimiento diversos.
entonces, ¿quiénes juegan juegos otome y por qué?
desde la llegada de los juegos orientados a las mujeres, las jugadoras a menudo se han enfrentado a críticas y dudas como "no puedo encontrar novio" y "triste".
sorprendentemente, muchos jugadores no juegan por amor. algunas jugadoras dijeron que la heroína tiene su propia misión principal y no se trata solo de enamorarse. los juegos a menudo involucran una variedad de tramas como ciencia ficción, suspenso y combate. para comprender completamente estas historias se requieren muchas reservas de conocimiento. un jugador dijo que para comprender completamente la trama, leyó de todo, desde "una breve historia del tiempo" hasta "vacaciones en roma", desde escuchar a la banda green day hasta leer al filósofo foucault. están más interesados en "hacer carrera" en el juego que en "derrotar al protagonista masculino". otro jugador dijo que prefiere jugar porque los personajes femeninos en las obras de cine y televisión no son lo suficientemente tridimensionales, las tramas de los juegos son más interesantes y ganar la batalla le dará una sensación especial de logro.
la experiencia de jugar también es importante. muchas jugadoras dicen que se enfrentan a entornos hostiles en juegos no orientados a las mujeres. además del contenido del juego que puede resultar ofensivo para las mujeres, a menudo hay jugadores masculinos que hacen que las personas se sientan incómodas en la comunidad de jugadores. asumen que las niñas no pueden jugar y algunos las acosan verbalmente. en los juegos otome, el personaje femenino ya no es un papel secundario o un personaje marginado, sino el centro de la historia, con una fuerte autonomía. además, el diseño de la trama se vuelve cada vez más real y complejo, y el mercado no dará la bienvenida al "cerebro del amor" ciego.
por supuesto, la necesidad de "compañía emocional" y "valor emocional" es el núcleo. a diferencia de otros hombres que buscan emocionantes descargas de adrenalina en los juegos, los juegos otome se centran más en crear un profundo apoyo espiritual y consuelo emocional. los personajes masculinos de los juegos suelen ser retratados como compañeros idealizados que muestran amor y cuidado por las mujeres, proporcionando un tipo de intimidad que es difícil de encontrar en el mundo real. en 2021, un estudio sobre el estado amoroso de 9.775 estudiantes universitarios realizado por la universidad renmin de china mostró que casi la mitad de los estudiantes entrevistados admitieron que, aunque estaban solteros, no tenían planes de enamorarse. un análisis en profundidad de sus factores de inhibición del amor encontró que alrededor del 7,15% de los encuestados tienen reservas sobre el amor real porque tienen sentimientos profundos por personajes bidimensionales o ídolos.
una jugadora de b-game habló y dijo: "b-game me enseñó a amarme a mí misma". esperaba enamorarse, pero descubrió que "los niños que abandonan a sus madres no saben cómo lavar su propia ropa". además, nunca ha conocido a alguien que realmente se comprenda a sí misma. chicos que se aporten valor emocional a sí mismos. en el juego podrá estar segura de que el protagonista masculino la ama y no tendrá inseguridades sobre esta relación ni tendrá miedo de compararse con nadie. y sé libre de ser tú mismo. también sabe que el juego b no puede reemplazar el amor real, pero esta experiencia emocional no es solo amor, sino más bien una especie de sustento espiritual.
técnicamente, las empresas de juegos utilizan medios tecnológicos avanzados, incluida la "personalización de la imagen del jugador" y la "voz personalizada de ia", además de llamar a los jugadores por su nombre y enviar atención en días festivos o nodos de tiempo importantes, en el mundo virtual. la intersección con la realidad brinda a las personas. el impacto de la pared dimensional que se rompe.
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¿"donde está el dinero, hay amor"?
desde una perspectiva de capital, el floreciente mercado de juegos otome es una manifestación de la relación entre oferta y demanda.
según los informes, "love and deep space", que se lanzó en versión beta pública en enero de 2024, estableció un récord para un juego orientado a mujeres en su primer mes, con unos ingresos globales estimados que superaron los 600 millones de yuanes, incluidos más de 100 millones de yuanes en ingresos en el primer mes de lanzamiento en el extranjero. estas cifras exageradas detrás de los números hay jugadores que han invertido dinero real. como dice el refrán, "donde está el dinero, hay amor". lo más básico, por supuesto, es recargar con oro criptón en el juego para obtener más cartas, tramas y accesorios interactivos. hay muchos tipos de accesorios de pago, como tarjetas mensuales, paquetes regalo, pases… mientras tengas dinero, podrás tener todo lo que quieras.
según cálculos basados en los datos del puerto ios del servidor nacional mostrados por qimai data (el sistema android se calcula basándose en el doble de ios), al 30 de junio de 2024, los ingresos de "love and deep space" alcanzaron los 1,59 mil millones. yuan, que es el juego más alto entre los juegos b. el juego que generó más ingresos en 2018, superando con creces el segundo lugar "love of light and night" con unos ingresos de casi mil millones de yuanes.
para aprovechar y expandir al máximo el potencial comercial de la propiedad intelectual, el funcionario también creará una serie de periféricos exquisitos para que los fanáticos elijan. estos productos vienen en una amplia variedad, que incluyen, entre otros, exquisitas insignias, figuras vívidas, juguetes interesantes, tazas prácticas y carpetas multifuncionales. además de los productos periféricos, el funcionario también abrió una cafetería temática y cooperó con varias marcas para enriquecer aún más la línea de productos derivados de propiedad intelectual. al tiempo que satisface las necesidades diversificadas de los aficionados, la empresa puede obtener cientos de millones de yuanes en ingresos cada mes.
captura de pantalla de un evento conjunto entre byouyou y cierto mapa.
sin embargo, este modelo orientado al consumo también ha dado lugar a debates sobre el consumismo. aunque varios juegos orientados a las mujeres abogan por que las mujeres persigan la valentía y la libertad y demuestren fuerza, irónicamente, este tipo de valentía y libertad tiene un precio. algunas opiniones señalan que los juegos otome pueden llevar a los jugadores a una trampa de consumo operada por el capital, en la que el amor ideal y la asociación perfecta parecen tener un alto precio. por ejemplo, en el juego, los jugadores pueden avanzar en la trama robando cartas, elegir el tipo de amante, desbloquear más encuentros y escenas de citas con amantes del juego u obtener más decoraciones para ellos y sus amantes. pero a menudo no consigues lo que quieres en un solo sorteo, por lo que necesitas recargar energías para tener más oportunidades.
muchos jugadores se lamentaron: "es casi imposible que los jugadores de la liga nacional b jueguen cómodamente sin gastar dinero. al mismo tiempo, las operaciones estratégicas de las empresas de juegos utilizan diversos medios para animar a los consumidores a invertir grandes cantidades de dinero, pero a veces fracasan". hacerlo. es posible que no sea posible obtener la experiencia de juego que los jugadores esperan y con la que están satisfechos. según la encuesta, el 15 de marzo, día internacional de los derechos del consumidor de este año, un gran número de consumidores acusó a la empresa de juegos de plegado de papel en plataformas relevantes de inducir el consumo y hacer propaganda falsa, y la reprendieron por "cortar puerros".
entonces, ¿por qué la gente todavía lo disfruta? a medida que los juegos otome evolucionan de personajes bidimensionales a figuras tridimensionales, el apoyo emocional y el compañerismo que brindan continúa creciendo.por ejemplo, las funciones de ayuda para dormir, concentración, fitness y memorización de palabras lanzadas por la serie "love and" de la compañía de juegos de papel plegable han podido reemplazar el software tradicional relacionado y brindar a los jugadores una experiencia de compañía sólida. el sistema de ejercicio complementario y el mecanismo de incentivos del juego también pueden animar a los jugadores a seguir con sus actividades diarias. algunos jugadores se centran en la escritura académica en compañía de personajes virtuales, mientras que otros hacen ejercicio con los personajes del juego y forman gradualmente hábitos de vida saludables. el sistema de voz de seguridad diseñado también puede ayudar a las mujeres solteras a enfrentar situaciones como tomar un taxi por la noche, caminar por la noche y extraños tocando a la puerta, brindándoles una sensación de seguridad. entonces, aunque entiendas que estos personajes son ficticios, las emociones que inspiran son reales.