2024-10-04
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kürzlich geriet ein „streit“ zwischen dem b-game-kreis und dem hip-hop-kreis unerwartet in den fokus des internets. der „diss-track“ eines rappers zielte nicht nur und drehte otome-spiele, während er eine farbige brille trug, sondern „borgte“ sich auch versehentlich den spielbildschirm von „love and deep space“. dies verärgerte die spieler und paper game, die produktionsfirma von „love and deep space“, die eine nachricht herausgab, in der es hieß, sie würden „es bis zum ende durchhalten und sie vor gericht sehen“.
[anmerkung: diss ist die abkürzung der englischen wörter disrespect (disrespect) und disparage (contempt). 】
der vorfall verbreitete sich schnell in den sozialen medien und machte viele internetnutzer neugierig –was ist ein otome-spiel?
das wort „otome“ klingt etwas seltsam. es ist eigentlich ein japanisches lehnwort, das „mädchen“ bedeutet. im bereich der spiele sind „otome-orientierte“ spiele (auch „otome-spiele“ genannt) ein zweig der „frauen-orientierten“ spiele. bei diesen spielen spielen meist weibliche charaktere die hauptrolle, und die aufgabe des spielers besteht darin, verschiedene dinge zu erleben abenteuer mit dem männlichen ziel im spiel. verschiedene geschichten sowie die entwicklung romantischer beziehungen. spieler können die höhen und tiefen der geschichte erleben, indem sie die handlung in verbindung mit dem soundtrack, cg-bildern und den darbietungen der synchronsprecher lesen. einfach ausgedrückt ist es ein immersives erlebnis eines visuellen romans mit tönen und bildern.
ende 2017 erschien das erste otome-spiel „love and producer“ in china und einer der männlichen protagonisten, der „overlord“ li zeyan, war ein heißes suchthema. einige jahre später haben otome-spiele eine stabile spielergruppe und einen stabilen marktanteil in china aufgebaut. neuesten berichten zufolge wurde „love and deep space“ am 23. september dieses jahres auf platz 1 der bestsellerliste des apple app stores angekündigt und übertraf damit douyin und „honor of kings“. daten zeigen, dass die offiziellen weibo-spielkonten der „four major national league b“ ende november 2023 insgesamt 7,757 millionen fans hatten.
screenshot des spiels „love and deep space“. quelle: offizielle website des spiels
neben der explosion gibt es auch kontroversen.in diesem b-game vs. ha-kreis gibt es neben der gegenseitigen missbilligung zwischen den beiden kreisen auch zweifel und verwirrung bei passanten, was auch die barrieren zwischen menschen wie geschlecht und dimension widerspiegelt. ähnlich wie männer, die süchtig nach zweidimensionalen und online-spielen sind, werden spieler von otome-spielen oft kritisiert und befragt, beispielsweise „kann keinen freund finden“ und „traurig“.
text |. wang yiwen und lin yutong (praktikant)
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„das problem bei frauenorientierten spielen ist nicht, dass niemand sie spielt.“
wenn wir über den urheber des spiels „otome“ sprechen, müssen wir ein unternehmen im benachbarten japan erwähnen – nippon koei co., ltd. dieses unternehmen, dessen hauptzielgruppe ursprünglich männer waren, hat klassische spiele wie „dynasty warriors“ auf den markt gebracht ". in den 1980er jahren war keiko erikawa, eine der gründerinnen des unternehmens, die erste frau, die einblick in den mangel an frauen auf dem japanischen glücksspielmarkt hatte.
daraufhin verbrachte das unternehmen fast zehn jahre und brachte schließlich 1994 mit „angelique“ das erste frauenorientierte liebesspiel der geschichte auf den markt. als dieses spiel herauskam, eroberte es schnell die herzen japanischer spielerinnen. anschließend verfolgte die koei company den sieg und brachte eine reihe von spielen auf den markt, darunter „golden strings“, und legte damit den grundstein für die entwicklung des „otome-orientierten“ spielemarktes.
zu beginn des 21. jahrhunderts haben „otome“-spiele in japan einen neuen entwicklungshöhepunkt eingeläutet.„heartbeat memories“ aus dem jahr 2002 ist ein meilenstein in diesem trend. dieses spiel führte auf innovative weise die sprachausgabe realer personen ein, die auf jeden strategiecharakter zugeschnitten ist, was wir heute als synchronsprecher kennen. eines seiner highlights ist die möglichkeit, die spitznamen der spieler mithilfe der sprachtechnologie zu erkennen und anzurufen, was die interaktivität und das eintauchen in das spiel erheblich verbessert.
am 26. september 2024 wurde ein chinesischer spielestand auf der tokyo game show in chiba, japan, fotografiert. foto von yang guang, reporter der nachrichtenagentur xinhua
dies hat es auch vielen chinesischen spieleunternehmen ermöglicht, geschäftsmöglichkeiten zu erkennen.
anders als in der spielumgebung hat yao runhao, der gründer der paper folding game company, weder das hübsche aussehen eines herrschsüchtigen präsidenten noch das majestätische auftreten eines königs. er hat einen topfkopf, ein rundes gesicht und ist 1,9 meter groß, hat aber einige soziale ängste. er wurde 1988 geboren und scheint ein abbild zeitgenössischer junger und mittlerer menschen zu sein.
im jahr 2012 war yao runhao noch student im masterstudiengang wirtschaftswissenschaften an der waseda-universität in japan. als großer liebhaber von spielen und 2d hatte er plötzlich eine idee: warum nicht selbst ein spiel entwickeln? über verschiedene kanäle traf er viele „netizens“ mit ähnlichen interessen. obwohl diese „internetnutzer“ im täglichen leben ihre eigenen karrieren verfolgen, widmen sie ihre leidenschaft in ihrer freizeit der spieleentwicklung. daher diskutierten alle und beschlossen, in den bereich der mobilen spiele einzusteigen, der zu dieser zeit auf dem markt noch nicht vollständig entwickelt war – ankleidespiele. yao runhao ist fest davon überzeugt, dass frauen-anziehspiele eine große potenzielle nutzergruppe haben und dass es sich lohnt, qualitativ hochwertige produkte zu entwickeln, die diesen bedürfnissen gerecht werden. in den anfängen entwickelten sie gemeinsam das spiel „nuan nuan dress up story“, das in kurzer zeit in japan und südkorea begeisterte resonanz fand. im mai 2013 beschloss yao runhao, diesen traum nach china zurückzubringen, also kehrte er nach china zurück und gründete offiziell sein unternehmen. auch diese „internetnutzer“ wandelten sich von online-partnern zu echten kollegen.
zu dieser zeit blühte im land in aller stille die „ihre“ ära auf.von der popularität der „frauenkanäle“-werke, die auf online-romanplattformen veröffentlicht wurden, bis hin zur popularität von dramen mit weiblichen charakteren wie „die legende von zhen huan“ und „a thousand bones of flowers“ im bereich der tv-dramen – chinas heimische „ „frauenorientierter“ markt entwickelt positive energie. yao runhao hat die erfolgreichen vorgänger von otome-spielen gesehen. er glaubt: „das problem bei frauenorientierten spielen ist nicht, dass es keine leute gibt, die sie spielen, sondern dass es an leuten mangelt, die solche spiele machen.“
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der „aufgerollte“ b-game-markt
im jahr 2015 startete folding paper offiziell das projekt „love and producer“. um ein ausreichendes verständnis für frauen zu gewährleisten, bestand das von yao runhao gebildete team im wesentlichen nur aus frauen, von der planerin bis zur produzentin. das spiel kam 2017 auf den markt und in weniger als einem monat überstieg die zahl der installationen 7 millionen.
screenshot des spiels „love of light and night“. quelle: offizielle website des spiels
„love and producer“ spielt den hintergrund des spiels in einer modernen stadt. die spielerin spielt die chefin einer film- und fernsehproduktionsfirma und trifft dabei auf vier menschen mit superkräften. mit dem männlichen protagonisten müssen sie dabei beziehungen pflegen und aufbauen. anders als der einfache interaktive modus traditioneller japanischer b-games mit text als kern kombiniert „love and producer“ geschickt verschiedene elemente wie handlungsinteraktion und visuelle romane, um den spielern eine spielwelt zu bieten, die sowohl romantisch als auch voller herausforderungen ist. darüber hinaus wählt das spiel auch bekannte synchronsprecher aus, um eine luxuriöse besetzung zu bilden, was den charme der spielcharaktere deutlich steigert.
nachdem „love and producer“ zu einem spiel auf phänomenebene wurde, erschienen nacheinander auch eine reihe verschiedener nationaler b-spiele, darunter „painted traveler in time and space“ von netease, „undecided event book“ von mihoyo und „love of light and“ von tencent night“ sticht heraus und wird von den spielern als „bestes der vier großen länder“ bezeichnet. da immer mehr spieler in das spiel einsteigen, hat auch das feld der otome-spiele begonnen, „aufzurollen“. von 2d bis 3d ist der animationsproduktionsprozess auf filmebene, von den haaren des protagonisten bis zu den subtilen bewegungen zwischen lippen und zähnen, bis ins kleinste detail ausgefeilt, um den vorlieben des spielers gerecht zu werden.
screenshot des spiels „book of undetermined events“. quelle: offizielle website des spiels
otome-spiele erfreuen sich nicht nur im inland großer beliebtheit, sondern auch im ausland. nicht nur „love and the producer“, „the painted traveler in time and space“ und „undecided events“ erfreuen sich auch in überseemärkten großer beliebtheit.„painted traveler in time and space“ hat mit seiner exquisiten grafik, der reichhaltigen handlung und dem einzigartigen kartenspiel eine große anzahl ausländischer spielerinnen angezogen. vor allem auf dem koreanischen markt hat das spiel durch sorgfältige lokalisierungsstrategien und die zusammenarbeit mit bekannten koreanischen stars in kurzer zeit die spitze der kostenlosen liste von google play erreicht.
es ist erst drei jahre her, dass „undecided events“ im jahr 2020 auf den markt kam, und der weltweite umsatz hat 45 millionen us-dollar erreicht, wobei fast die hälfte davon auf das ausland entfällt. die vereinigten staaten haben sich zum größten überseemarkt für „undecided events“ entwickelt. mihoyo nutzt weiterhin ausländische soziale medien wie x, youtube, facebook und andere plattformen, um mit seiner marketingstrategie „exquisite bilder + beliebte charaktere + beliebte aktivitäten“ großes interesse und begeisterung bei den spielern zu wecken. diese erfolgreichen fälle zeigen alle, dass chinesische otome-spiele auch in überseemärkten breite entwicklungsperspektiven haben.
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wer spielt? warum spielen?
lange vor den otome-spielen sind immer mehr spielerinnen in die gaming-branche eingestiegen und gaming ist nicht mehr nur eine männerdomäne. laut einem von der spieledatenanalyseagentur niko partners veröffentlichten bericht sind 37 % der asiatischen spieler frauen, und die zahl der weiblichen spieler in asien wächst mit einer jährlichen rate von 11 %, also fast doppelt so schnell wie die der männlichen spieler. in china wird der anteil weiblicher handyspielnutzer im jahr 2022 48,6 % betragen, was im wesentlichen dem anteil männlicher spieler entspricht. dies spiegelt voll und ganz die aktive beteiligung von frauen im gaming-bereich und ihren bedarf an vielfältigen unterhaltungsinhalten wider.
wer spielt also otome-spiele und warum?
seit dem aufkommen frauenorientierter spiele werden weibliche spieler oft mit kritik und zweifeln wie „kann keinen freund finden“ und „traurig“ konfrontiert.
überraschenderweise spielen viele spieler nicht aus liebe. einige spielerinnen sagten, dass die heldin ihre eigene hauptaufgabe habe und es nicht nur darum gehe, sich zu verlieben. spiele beinhalten oft eine vielzahl von handlungssträngen wie science-fiction, spannung und kampf. um diese geschichten vollständig zu verstehen, sind große wissensreserven erforderlich. eine spielerin sagte, um die handlung vollständig zu verstehen, habe sie alles von „eine kurze geschichte der zeit“ bis „roman holiday“ gelesen, von der band green day bis zur lektüre des philosophen foucault. sie sind mehr daran interessiert, im spiel „karriere zu machen“ als „den männlichen protagonisten zu besiegen“. eine andere spielerin sagte, dass sie lieber spiele spiele, weil die weiblichen charaktere in filmen und fernsehwerken nicht dreidimensional genug seien, die handlung in den spielen interessanter sei und der gewinn des kampfes ein besonderes erfolgserlebnis vermitteln würde.
auch die spielerfahrung ist wichtig. viele spielerinnen sagen, dass sie in nicht frauenorientierten spielen mit unfreundlichen umgebungen konfrontiert werden. zusätzlich zu spielinhalten, die für frauen anstößig sein können, gibt es oft männliche spieler, die den menschen in der gaming-community ein unbehagen bereiten. sie gehen davon aus, dass mädchen keine spiele spielen können, und einige werden sie verbal belästigen. in otome-spielen ist die weibliche figur keine nebenrolle oder marginalisierte figur mehr, sondern das zentrum der geschichte mit starker autonomie. darüber hinaus wird die handlungsgestaltung immer realer und komplexer, und blindlings wird „love brain“ vom markt nicht begrüßt.
natürlich steht das bedürfnis nach „emotionaler kameradschaft“ und „emotionalem wert“ im mittelpunkt. im gegensatz zu anderen männern, die aufregende adrenalinschübe durch spiele verfolgen, konzentrieren sich otome-spiele mehr darauf, tiefgreifende spirituelle unterstützung und emotionalen trost zu schaffen. männliche charaktere in spielen werden oft als idealisierte partner dargestellt, die liebe und fürsorge für frauen zeigen und so eine art intimität bieten, die in der realen welt schwer zu finden ist. im jahr 2021 zeigte eine von der renmin university of china durchgeführte studie zum liebesstatus von 9.775 college-studenten, dass fast die hälfte der befragten studenten zugab, dass sie zwar single waren, aber nicht vorhatten, sich zu verlieben. eine eingehende analyse ihrer liebeshemmungsfaktoren ergab, dass etwa 7,15 % der befragten vorbehalte gegenüber echter liebe haben, weil sie tiefe gefühle für zweidimensionale charaktere oder idole hegen.
eine b-game-spielerin sprach und sagte: „b-game hat mir beigebracht, mich selbst zu lieben.“ sie hatte sich darauf gefreut, sich zu verlieben, stellte jedoch fest, dass „jungen, die ihre mütter verlassen, nicht wissen, wie sie ihre wäsche selbst waschen sollen.“ darüber hinaus hat sie noch nie jemanden getroffen, der sich selbst wirklich versteht. jungen, die sich selbst einen emotionalen wert verleihen. im spiel kann sie sicher sein, dass der männliche protagonist sie liebt, und sie wird keine unsicherheiten bezüglich dieser beziehung haben, noch wird sie angst haben, sich mit irgendjemandem zu vergleichen. und seien sie frei, sie selbst zu sein. sie weiß auch, dass b-game echte liebe nicht ersetzen kann, aber diese emotionale erfahrung ist nicht nur liebe, sondern eher eine art spirituelle nahrung.
technisch gesehen nutzen spieleunternehmen fortschrittliche technologische mittel, darunter „anpassung des spielerbildes“ und „ki-angepasste stimme“, sowie das anrufen von spielern beim namen und das senden von betreuungsdiensten an wichtigen feiertagen oder zeitknotenpunkten in der virtuellen welt die auswirkungen des durchbruchs der dimensionswand.
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„wo das geld ist, ist auch liebe“?
aus kapitalsicht ist der boomende otome-games-markt eine manifestation des verhältnisses zwischen angebot und nachfrage.
berichten zufolge stellte „love and deep space“, das im januar 2024 in der öffentlichen betaversion gestartet wurde, im ersten monat einen rekord für ein frauenorientiertes spiel auf und erzielte einen geschätzten weltweiten umsatz von über 600 millionen yuan, davon über 100 millionen yuan im jahr einnahmen im ersten monat der markteinführung im ausland. hinter den zahlen stecken spieler, die echtes geld investiert haben. wie das sprichwort sagt: „wo das geld ist, ist auch liebe.“ das grundlegendste ist natürlich, sich im spiel mit kryptongold aufzuladen, um mehr karten, handlungsstränge und interaktive requisiten zu erhalten. es gibt viele arten von kostenpflichtigen requisiten, wie zum beispiel monatskarten, geschenkpakete, pässe ... solange sie geld haben, können sie alles haben, was sie wollen.
nach berechnungen, die auf den von qimai data angezeigten nationalen server-ios-portdaten basieren (das android-system wird auf der grundlage der doppelten anzahl von ios berechnet), hat der umsatz von „love and deep space“ zum 30. juni 2024 1,59 milliarden erreicht yuan, das höchste unter den b-spielen, das im jahr 2018 den höchsten umsatz generierte und den zweiten platz „love of light and night“ mit einem umsatz von fast 1 milliarde yuan weit übertraf.
um das kommerzielle potenzial des geistigen eigentums voll auszuschöpfen und zu erweitern, wird der beamte außerdem eine reihe exquisiter peripheriegeräte entwickeln, aus denen die fans wählen können. diese produkte gibt es in einer großen vielfalt, darunter exquisite abzeichen, lebendige figuren, interessante spielzeuge, praktische tassen und multifunktionale ordner. zusätzlich zu den peripherieprodukten eröffnete der beamte auch ein thematisch begrenztes café und arbeitete mit verschiedenen marken zusammen, um die produktlinie der ip-derivate weiter zu bereichern. während das unternehmen den vielfältigen bedürfnissen der fans gerecht wird, kann es jeden monat einnahmen in höhe von hunderten millionen yuan erzielen.
screenshot einer gemeinsamen veranstaltung zwischen byouyou und einer bestimmten karte.
dieses konsumorientierte modell hat jedoch auch zu diskussionen über den konsumismus geführt. obwohl verschiedene frauenorientierte spiele frauen dazu ermutigen, mut und freiheit anzustreben und stärke zu zeigen, ist diese art von tapferkeit und freiheit ironischerweise nicht ohne preis. einige meinungen weisen darauf hin, dass otome-spiele die spieler in eine vom kapital betriebene konsumfalle führen könnten, in der ideale liebe und perfekte partnerschaft einen hohen preis zu haben scheinen. im spiel können spieler beispielsweise die handlung vorantreiben, indem sie karten ziehen, die art des liebhabers auswählen, mehr begegnungen und dating-szenen mit spieleliebhabern freischalten oder mehr dekorationen für sich und ihre liebhaber erhalten. aber oft bekommt man bei einer ziehung nicht das, was man will, also muss man neue kraft tanken, um weitere chancen zu bekommen.
viele spieler beklagten: „für spieler der national league b ist es fast unmöglich, bequem zu spielen, ohne geld auszugeben.“ gleichzeitig nutzen die strategischen operationen von spieleunternehmen verschiedene mittel, um verbraucher zu ermutigen, große geldbeträge zu investieren, aber manchmal scheitern sie um dies zu erreichen, ist es möglicherweise nicht möglich, das spielerlebnis zu erzielen, das die spieler erwarten und mit dem sie zufrieden sind. der umfrage zufolge warfen am 15. märz, dem internationalen tag der verbraucherrechte in diesem jahr, zahlreiche verbraucher dem papierfaltspielunternehmen auf relevanten plattformen konsumanreize und falsche propaganda vor und beschimpften es wegen „lauchschneidens“.
warum macht es den leuten immer noch spaß? während sich otome-spiele von zweidimensionalen charakteren zu dreidimensionalen figuren entwickeln, nimmt die emotionale unterstützung und kameradschaft, die sie bieten, immer weiter zu.beispielsweise konnten die von der papierfaltspielfirma „love and“ eingeführten schlafhilfe-, konzentrations-, fitness- und wortspeicherungsfunktionen herkömmliche software ersetzen und den spielern ein solides kameradschaftserlebnis bieten. das begleitende übungssystem und der anreizmechanismus im spiel können die spieler auch dazu ermutigen, ihren täglichen aktivitäten nachzugehen. einige spieler konzentrieren sich auf akademisches schreiben in begleitung virtueller charaktere, während andere mit den charakteren im spiel trainieren und nach und nach gesunde lebensgewohnheiten entwickeln. das entwickelte sicherheits-sprachsystem kann alleinstehenden frauen auch dabei helfen, mit situationen wie dem nächtlichen taxifahren, dem nächtlichen gehen und dem klopfen von fremden an der tür umzugehen, und vermittelt so ein gefühl der sicherheit. auch wenn sie also verstehen, dass diese charaktere fiktiv sind, sind die emotionen, die sie hervorrufen, real.