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o faturamento em meio ano é de quase 1,6 bilhão “onde está o dinheiro, aí está o amor”?

2024-10-04

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recentemente, uma "briga" entre o círculo de jogos b e o círculo de hip-hop inesperadamente se tornou o foco da internet. a “faixa dissimulada” de um rapper não apenas mirou e disparou jogos otome usando óculos coloridos, mas também acidentalmente “emprestou” a tela do jogo “love and deep space”. isso irritou os jogadores e a paper game, produtora de "love and deep space", que divulgou uma mensagem afirmando que "encontrariam isso até o fim e nos veríamos no tribunal".

[nota: diss é a abreviatura das palavras inglesas disrespect (desrespeito) e depreciação (desprezo). diss significa humilhação e menosprezo. diss também se tornou um estilo de músicas de hip-hop - diss track, que usa músicas principalmente para atacar os outros. 】

o incidente se espalhou rapidamente nas redes sociais, deixando muitos internautas curiosos——o que é um jogo otome?

a palavra "otome" soa um pouco estranha. na verdade, é uma palavra japonesa emprestada, que significa "garota". no campo dos jogos, os jogos "orientados para otome" (referidos como "jogos otome") são um ramo dos jogos "orientados para mulheres". esses jogos geralmente apresentam personagens femininas como protagonistas, e a tarefa do jogador é experimentar vários. aventuras com o alvo masculino do jogo. diversas histórias, além de desenvolver relacionamentos amorosos. os jogadores podem vivenciar os altos e baixos da história lendo o enredo, juntamente com a trilha sonora, imagens cg e performances de dubladores. simplificando, é uma experiência envolvente de um romance visual com sons e imagens.

no final de 2017, o primeiro jogo otome "love and producer" apareceu na china, e um dos protagonistas masculinos, o "overlord" li zeyan, foi um tema de pesquisa quente. alguns anos depois, os jogos otome formaram um grupo de jogadores estável e uma participação de mercado na china. de acordo com os últimos relatórios, em 23 de setembro deste ano, "love and deep space" foi anunciado como número 1 na lista de mais vendidos da apple app store, ultrapassando douyin e "honor of kings". os dados mostram que no final de novembro de 2023, as contas oficiais do jogo weibo das “quatro ligas nacionais b” tinham um total de 7,757 milhões de fãs.

captura de tela do jogo "love and deep space". fonte: site oficial do jogo

junto com a explosão, também há polêmica.neste círculo b-game vs. ha, além da desaprovação mútua entre os dois círculos, há também dúvidas e confusões dos transeuntes, o que também reflete as barreiras entre as pessoas como gênero e dimensão. semelhante aos homens viciados em jogos bidimensionais e online, os jogadores de jogos otome são frequentemente criticados e questionados como “não consigo encontrar um namorado” e “triste”.

texto | wang yiwen e lin yutong (estagiário)

este artigo é um artigo original do outlook think tank. se precisar reimprimi-lo, indique a fonte do outlook think tank (zhczyj) e as informações do autor antes do artigo.

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“o problema dos jogos voltados para mulheres não é que ninguém os jogue.”

ao falar sobre o criador do jogo "otome", temos que mencionar uma empresa do vizinho japão - nippon koei co., ltd. esta empresa, que originalmente tinha como público principal os homens, lançou jogos clássicos como "dynasty warriors ". na década de 1980, keiko erikawa, uma das fundadoras da empresa, foi a primeira mulher a ter uma ideia da escassez de mulheres no mercado de jogos japonês.

como resultado, a empresa passou quase dez anos e finalmente lançou o primeiro jogo de amor voltado para mulheres da história, "angelique" em 1994. assim que este jogo foi lançado, ele rapidamente conquistou os corações das jogadoras japonesas. posteriormente, a koei company buscou a vitória e lançou uma série de jogos, incluindo "golden strings", estabelecendo as bases para o desenvolvimento do mercado de jogos "orientados para otome".

entrando no século 21, os jogos “otome” inauguraram um novo clímax de desenvolvimento no japão.“heartbeat memories”, lançado em 2002, é um marco nessa tendência. este jogo introduziu de forma inovadora dublagem em pessoa real personalizada para cada personagem de estratégia, que é o que conhecemos hoje como dubladores. um de seus destaques é a possibilidade de reconhecer e chamar os apelidos dos jogadores por meio da tecnologia de voz, o que melhora muito a interatividade e imersão do jogo.

em 26 de setembro de 2024, um estande de jogos chinês no tokyo game show foi fotografado em chiba, japão. foto do repórter da agência de notícias xinhua, yang guang

isso também permitiu que muitas empresas de jogos chinesas vissem oportunidades de negócios.

diferente do cenário do jogo, yao runhao, o fundador da paper folding game company, não tem a aparência bonita de um presidente dominador, nem o comportamento majestoso de um rei. ele tem cabeça de maconha, rosto redondo e 1,9 metro de altura, mas tem alguns medos sociais. nascido em 1988, ele parece ser um retrato de jovens e de meia-idade contemporâneos.

em 2012, yao runhao era apenas um estudante de mestrado em economia na universidade waseda, no japão. como um grande amante de jogos e 2d, de repente ele teve uma ideia: por que não fazer um jogo sozinho? através de vários canais, ele conheceu muitos “internautas” com interesses semelhantes. embora esses “internautas” tenham suas próprias carreiras na vida cotidiana, eles optam por dedicar sua paixão ao desenvolvimento de jogos em seu tempo livre. por isso, todos discutiram e decidiram entrar no campo dos jogos mobile que não estava totalmente desenvolvido no mercado naquela época - os jogos de vestir. yao runhao acredita firmemente que os jogos de vestir femininos têm um enorme grupo de usuários em potencial e vale a pena o esforço para criar produtos de alta qualidade para atender a essas necessidades. no início, eles criaram em conjunto o jogo "nuan nuan dress up story", que recebeu resposta entusiástica no japão e na coreia do sul em um curto período de tempo. em maio de 2013, yao runhao decidiu trazer esse sonho de volta à china, então retornou à china e iniciou oficialmente seu negócio. esses "internautas" também mudaram de parceiros online para colegas reais.

naquela época, a era “dela” florescia silenciosamente no país.da popularidade dos trabalhos do "canal feminino" lançados em plataformas de novelas online à popularidade de dramas com personagens femininas como "a lenda de zhen huan" e "mil ossos de flores" no campo dos dramas de tv, o doméstico da china " mercado "orientado para mulheres" está se desenvolvendo energia positiva. yao runhao viu os precedentes de sucesso dos jogos otome. ele acredita: “o problema dos jogos voltados para mulheres não é que não haja pessoas jogando, mas que faltam pessoas para fazer tais jogos”.

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o mercado "enrolado" de jogos b

em 2015, a folding paper lançou oficialmente o projeto “amor e produtor”. para garantir uma compreensão suficiente das mulheres, a equipe formada por yao runhao era basicamente composta por mulheres, de planejadoras a produtoras. o jogo foi lançado em 2017 e, em menos de um mês, o número de instalações ultrapassou 7 milhões.

captura de tela do jogo "love of light and night". fonte: site oficial do jogo

"love and producer" ambienta o jogo em uma cidade moderna. o jogador interpreta a heroína, que é chefe de uma produtora de cinema e televisão. ao administrar a empresa e resolver vários incidentes bizarros, ela encontra quatro pessoas com superpoderes. com o protagonista masculino, você precisa cultivar e desenvolver relacionamentos com ele no processo. diferente do modo interativo simples dos jogos b japoneses tradicionais com texto como núcleo, "love and producer" combina habilmente vários elementos, como interação de enredo e romances visuais, para fornecer aos jogadores um mundo de jogo romântico e cheio de desafios. além disso, o jogo também seleciona dubladores conhecidos para formar uma formação luxuosa, o que realça muito o charme dos personagens do jogo.

depois que "love and producer" se tornou um jogo de nível fenomenal, uma série de vários jogos b nacionais também apareceram um após o outro, incluindo "painted traveller in time and space" da netease, "undecided event book" da mihoyo e "love of light e night" se destaca e é chamado de "melhor dos quatro países principais" pelos jogadores. à medida que mais e mais jogadores entram no jogo, o campo dos jogos otome também começou a “acumular”. do 2d ao 3d, o processo de produção da animação em nível de filme, desde o cabelo do protagonista até os movimentos sutis entre os lábios e os dentes, é polido em cada detalhe, buscando se adequar às preferências do jogador.

captura de tela do jogo "livro de eventos indeterminados". fonte: site oficial do jogo

não só se tornou popular no país, os jogos otome também se tornaram populares no exterior. não apenas "love and the producer", "the painted traveller in time and space" e "undecided events" também são amplamente apreciados nos mercados estrangeiros."painted traveller in time and space" atraiu um grande número de jogadoras estrangeiras com seus gráficos requintados, enredo rico e jogabilidade de cartas única. especialmente no mercado coreano, através de estratégias de localização cuidadosas e cooperação com estrelas coreanas conhecidas, o jogo alcançou o topo da lista gratuita do google play em um curto período de tempo.

passaram-se apenas três anos desde que "eventos indecisos" foi lançado em 2020, e a sua receita global atingiu 45 milhões de dólares, sendo o exterior responsável por quase metade. os estados unidos se tornaram o maior mercado externo para “eventos indecisos”. mihoyo continua a usar mídias sociais estrangeiras como x, youtube, facebook e outras plataformas para despertar grande interesse e entusiasmo entre os jogadores com sua estratégia de marketing de “imagens requintadas + personagens populares + atividades populares”. todos esses casos de sucesso mostram que os jogos otome chineses também têm amplas perspectivas de desenvolvimento nos mercados internacionais.

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quem está jogando? por que jogar?

muito antes dos jogos otome, mais e mais jogadoras ingressaram na indústria de jogos, e os jogos não são mais um domínio exclusivo dos homens. de acordo com um relatório divulgado pela agência de análise de dados de jogos niko partners, as mulheres representam 37% dos jogadores asiáticos, e as jogadoras na ásia estão a crescer a uma taxa anual de 11%, quase o dobro da taxa de crescimento dos jogadores masculinos. na china, a proporção de mulheres usuárias de jogos para celular em 2022 será de 48,6%, o que é basicamente igual à proporção de jogadores do sexo masculino. isto reflecte plenamente a participação activa das mulheres no campo do jogo e a sua procura por conteúdos de entretenimento diversificados.

então, quem está jogando jogos otome e por quê?

desde o advento dos jogos voltados para mulheres, as jogadoras têm enfrentado frequentemente críticas e dúvidas como “não consigo encontrar um namorado” e “triste”.

surpreendentemente, muitos jogadores não jogam por amor. algumas jogadoras disseram que a heroína tem sua missão principal e não se trata apenas de se apaixonar. os jogos geralmente envolvem uma variedade de enredos, como ficção científica, suspense e combate. para compreender completamente essas histórias, são necessárias muitas reservas de conhecimento. uma jogadora disse que para entender bem a trama leu de tudo, desde "uma breve história do tempo" até "férias romanas", desde ouvir a banda green day até ler o filósofo foucault. eles estão mais interessados ​​em “fazer carreira” no jogo do que em “derrotar o protagonista masculino”. outra jogadora disse que prefere jogar porque as personagens femininas nas obras de cinema e televisão não são suficientemente tridimensionais, os enredos dos jogos são mais interessantes e vencer a batalha dará uma sensação especial de realização.

a experiência de jogar também é importante. muitas jogadoras dizem que enfrentam ambientes hostis em jogos não voltados para mulheres. além do conteúdo do jogo que pode ser ofensivo para as mulheres, muitas vezes há jogadores do sexo masculino que fazem as pessoas se sentirem desconfortáveis ​​na comunidade de jogos. eles presumem que as meninas não podem jogar e alguns as assediarão verbalmente. nos jogos otome, a personagem feminina não é mais coadjuvante ou marginalizada, mas sim o centro da história, com forte autonomia. além disso, o design do enredo está se tornando cada vez mais real e complexo, e o “cérebro do amor” cegamente não será bem recebido pelo mercado.

é claro que a necessidade de “companheirismo emocional” e de “valor emocional” é o núcleo. ao contrário de outros homens que buscam adrenalina emocionante nos jogos, os jogos otome se concentram mais na criação de apoio espiritual profundo e conforto emocional. os personagens masculinos dos jogos são frequentemente retratados como parceiros idealizados que demonstram amor e carinho pelas mulheres, proporcionando um tipo de intimidade difícil de encontrar no mundo real. em 2021, um estudo sobre a situação amorosa de 9.775 estudantes universitários conduzido pela universidade renmin da china mostrou que quase metade dos estudantes entrevistados admitiram que, embora fossem solteiros, não tinham planos de se apaixonar. uma análise aprofundada de seus fatores de inibição amorosa descobriu que cerca de 7,15% dos entrevistados têm reservas sobre o amor verdadeiro porque têm sentimentos profundos por personagens ou ídolos bidimensionais.

uma jogadora do jogo b falou e disse: "o jogo b me ensinou a me amar". ela ansiava por se apaixonar, mas descobriu que "os meninos que abandonam as mães não sabem lavar a própria roupa". além disso, ela nunca conheceu alguém que realmente se entendesse. meninos que trouxessem valor emocional para si mesmos. no jogo, ela pode ter certeza de que o protagonista masculino a ama, e ela não terá nenhuma insegurança em relação a esse relacionamento, nem terá medo de se comparar com ninguém. e seja livre para ser você mesmo. ela também sabe que o jogo b não pode substituir o amor verdadeiro, mas essa experiência emocional não é apenas amor, mas mais como uma espécie de sustento espiritual.

tecnicamente, as empresas de jogos utilizam meios tecnológicos avançados, incluindo “personalização de imagem do jogador” e “voz personalizada de ia”, além de chamar os jogadores pelo nome e enviar cuidados em feriados importantes ou nós de tempo, no mundo virtual a intersecção com a realidade proporciona às pessoas. o impacto da parede dimensional sendo quebrada.

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“onde está o dinheiro, aí está o amor”?

do ponto de vista do capital, o crescente mercado de jogos otome é uma manifestação da relação entre oferta e procura.

segundo relatos, "love and deep space", que foi lançado em beta público em janeiro de 2024, estabeleceu um recorde para um jogo voltado para mulheres em seu primeiro mês, com receita global estimada superior a 600 milhões de yuans, incluindo mais de 100 milhões de yuans em receita no primeiro mês de lançamento no exterior esses números exagerados por trás dos números estão jogadores que investiram dinheiro real. como diz o ditado: “onde está o dinheiro, aí está o amor”. a coisa mais básica é, claro, recarregar com ouro criptônio no jogo para obter mais cartas, enredos e adereços interativos. existem muitos tipos de adereços pagos, como cartões mensais, pacotes de presentes, passes... contanto que você tenha dinheiro, você pode ter tudo o que quiser.

de acordo com cálculos baseados nos dados da porta ios do servidor nacional exibidos pela qimai data (o sistema android é calculado com base no dobro do número de ios), em 30 de junho de 2024, a receita de "love and deep space" atingiu 1,59 bilhão yuan, que é o mais alto entre os jogos b. o jogo que gerou mais receita em 2018, superando em muito o segundo lugar "love of light and night", com uma receita de quase 1 bilhão de yuans.

a fim de explorar e expandir totalmente o potencial comercial do ip, o responsável também criará uma série de periféricos requintados para os fãs escolherem. esses produtos vêm em uma ampla variedade, incluindo, entre outros, emblemas requintados, figuras vívidas, brinquedos interessantes, canecas práticas e pastas multifuncionais. além dos produtos periféricos, o responsável também abriu um café temático limitado e cooperou com diversas marcas para enriquecer ainda mais a linha de produtos derivados de ip. ao atender às necessidades diversificadas dos fãs, a empresa pode ganhar centenas de milhões de yuans em receitas todos os meses.

captura de tela de um evento conjunto entre byouyou e um determinado mapa.

no entanto, este modelo orientado para o consumo também levou a discussões sobre o consumismo. embora vários jogos voltados para mulheres defendam que as mulheres busquem a coragem e a liberdade e demonstrem força, ironicamente, esse tipo de coragem e liberdade não vem sem um preço. algumas opiniões apontam que os jogos otome podem levar os jogadores a uma armadilha de consumo operada pelo capital, na qual o amor ideal e a parceria perfeita parecem ter um preço alto. por exemplo, no jogo, os jogadores podem avançar no enredo comprando cartas, escolher o tipo de amante, desbloquear mais encontros e cenas de namoro com amantes do jogo ou obter mais decorações para si e para seus amantes. mas muitas vezes você não consegue o que deseja em um sorteio, então precisa recarregar as baterias para obter mais oportunidades.

muitos jogadores lamentaram: “é quase impossível para os jogadores da liga nacional b jogarem confortavelmente sem gastar dinheiro. ao mesmo tempo, as operações estratégicas das empresas de jogos utilizam vários meios para incentivar os consumidores a investir grandes quantias de dinheiro, mas às vezes falham”. fazer isso. talvez não seja possível obter a experiência de jogo que os jogadores esperam e com a qual estão satisfeitos. segundo a pesquisa, no dia 15 de março, dia internacional dos direitos do consumidor deste ano, um grande número de consumidores acusou a empresa de jogos de dobrar papel em plataformas relevantes de induzir o consumo e fazer propaganda falsa, e a repreendeu por "cortar alho-poró".

então, por que as pessoas ainda gostam disso? à medida que os jogos otome evoluem de personagens bidimensionais para figuras tridimensionais, o apoio emocional e o companheirismo que eles proporcionam continuam a crescer.por exemplo, as funções de auxílio ao sono, concentração, condicionamento físico e memorização de palavras lançadas pela série "love and" da empresa de jogos dobráveis ​​​​de papel foram capazes de substituir o software tradicional relacionado e trazer aos jogadores uma experiência de companheirismo sólido. o sistema de exercícios complementares e o mecanismo de incentivo do jogo também podem encorajar os jogadores a manterem suas atividades diárias. alguns jogadores se concentram na escrita acadêmica na companhia de personagens virtuais, enquanto outros se exercitam com os personagens do jogo e gradualmente desenvolvem hábitos de vida saudáveis. o sistema de voz de segurança projetado também pode ajudar mulheres solteiras a lidar com situações como pegar um táxi à noite, caminhar à noite e estranhos batendo na porta, proporcionando uma sensação de segurança. então, mesmo que você entenda que esses personagens são fictícios, as emoções que eles inspiram são reais.