2024-10-04
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récemment, une « bagarre » entre le cercle des jeux b et le cercle du hip-hop est devenue de manière inattendue le centre d'intérêt d'internet. le « diss track » d’un rappeur a non seulement visé et filmé des jeux otome tout en portant des lunettes colorées, mais a également « emprunté » accidentellement l’écran de jeu de « love and deep space ». cela a provoqué la colère des joueurs et de paper game, la société de production de "love and deep space", qui a publié un message déclarant qu'ils "le trouveraient jusqu'au bout et se verraient au tribunal".
[remarque : diss est l'abréviation des mots anglais disrespect (irrespect) et disparage (mépris). diss signifie humiliation et dépréciation. diss est également devenu un style de chansons hip-hop - diss track, qui utilise principalement des chansons pour attaquer les autres. 】
l'incident s'est rapidement propagé sur les réseaux sociaux, rendant de nombreux internautes curieux——qu'est-ce qu'un jeu otome ?
le mot « otome » semble un peu étrange. il s'agit en fait d'un mot emprunté au japonais, qui signifie « fille ». dans le domaine des jeux, les jeux « orientés otome » (appelés « jeux otome ») sont une branche des jeux « orientés vers les femmes ». ces jeux présentent généralement des personnages féminins comme protagonistes, et la tâche du joueur est de vivre diverses expériences. aventures avec la cible masculine dans le jeu. diverses histoires, ainsi que le développement de relations amoureuses. les joueurs peuvent découvrir les hauts et les bas de l'histoire en lisant l'intrigue, associée à la bande sonore, aux images cg et aux performances des doubleurs. en termes simples, il s'agit d'une expérience immersive d'un roman visuel avec des sons et des images.
fin 2017, le premier jeu otome « love and producer » est apparu en chine, et l'un des protagonistes masculins, « overlord » li zeyan, était un sujet de recherche brûlant. quelques années plus tard, les jeux otome ont formé un groupe de joueurs et une part de marché stables en chine. selon les derniers rapports, le 23 septembre de cette année, "love and deep space" a été annoncé comme étant classé n°1 sur la liste des meilleures ventes de l'app store d'apple, dépassant douyin et "honor of kings". les données montrent qu'à la fin novembre 2023, les comptes officiels des jeux weibo des « quatre majors de la ligue nationale b » comptaient un total de 7,757 millions de fans.
capture d'écran du jeu "love and deep space". source : site officiel du jeu
parallèlement à l'explosion, il y a aussi une controverse.dans ce cercle b-game contre ha, en plus de la désapprobation mutuelle entre les deux cercles, il y a aussi des doutes et des confusions de la part des passants, ce qui reflète également les barrières entre les gens telles que le sexe et la dimension. semblables aux hommes accros aux jeux en deux dimensions et aux jeux en ligne, les joueurs de jeux otome sont souvent critiqués et interrogés tels que « je ne trouve pas de petit-ami » et « triste ».
texte | wang yiwen et lin yutong (stagiaire)
cet article est un article original d'outlook think tank. si vous devez le réimprimer, veuillez indiquer la source outlook think tank (zhczyj) et les informations sur l'auteur avant l'article.
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"le problème avec les jeux destinés aux femmes n'est pas que personne n'y joue."
lorsqu'on parle de l'auteur du jeu "otome", il faut mentionner une société du japon voisin - nippon koei co., ltd. cette société, qui à l'origine ciblait les hommes comme public principal, a lancé des jeux classiques tels que "dynasty warriors". ". dans les années 1980, keiko erikawa, l'une des fondatrices de l'entreprise, a été la première femme à prendre conscience de la rareté des femmes sur le marché japonais des jeux vidéo.
en conséquence, la société a passé près de dix ans et a finalement lancé le premier jeu d'amour destiné aux femmes de l'histoire, "angélique", en 1994. une fois ce jeu sorti, il a rapidement conquis le cœur des joueuses japonaises. par la suite, la société koei a poursuivi sa victoire et a lancé un certain nombre de jeux, dont « golden strings », jetant les bases du développement du marché des jeux « orientés otome ».
a l'aube du 21ème siècle, les jeux "otome" ont marqué le début d'un nouveau développement au japon."heartbeat memories", sorti en 2002, constitue une étape importante dans cette tendance. ce jeu a introduit de manière innovante un doublage en personne réelle, personnalisé pour chaque personnage stratégique, ce que nous connaissons aujourd'hui en tant qu'acteurs vocaux. l'un de ses points forts est la capacité de reconnaître et d'appeler les surnoms des joueurs grâce à la technologie vocale, ce qui améliore considérablement l'interactivité et l'immersion du jeu.
le 26 septembre 2024, un stand de jeux chinois au tokyo game show a été photographié à chiba, au japon. photo prise par yang guang, journaliste de l'agence de presse xinhua
cela a également permis à de nombreuses sociétés de jeux chinoises de voir des opportunités commerciales.
différent du décor du jeu, yao runhao, le fondateur de paper folding game company, n'a pas la belle apparence d'un président dominateur, ni l'attitude majestueuse d'un roi. il a une tête en pot, un visage rond et mesure 1,9 mètre mais a quelques craintes sociales. né en 1988, il semble être un portrait des jeunes et d'âge moyen contemporains.
en 2012, yao runhao n'était qu'un étudiant en master d'économie à l'université waseda au japon. grand amateur de jeux et de 2d, une idée lui est soudain venue : pourquoi ne pas créer un jeu par lui-même ? par divers canaux, il a rencontré de nombreux « internautes » partageant les mêmes intérêts. bien que ces « internautes » aient leur propre carrière dans la vie quotidienne, ils choisissent de consacrer leur passion au développement de jeux pendant leur temps libre. par conséquent, tout le monde a discuté et a décidé d'entrer dans le domaine des jeux mobiles qui n'était pas encore complètement développé sur le marché à cette époque : les jeux d'habillage. yao runhao croit fermement que les jeux d'habillage pour femmes ont un énorme groupe d'utilisateurs potentiels et que cela vaut la peine de créer des produits de haute qualité pour répondre à ces besoins. au début, ils ont créé conjointement le jeu "nuan nuan dress up story", qui a reçu un accueil enthousiaste au japon et en corée du sud en peu de temps. en mai 2013, yao runhao a décidé de ramener ce rêve en chine, il est donc retourné en chine et a officiellement lancé son entreprise. ces « internautes » sont également passés de partenaires en ligne à de vrais collègues.
a cette époque, l'ère « elle » était tranquillement florissante dans le pays.de la popularité des œuvres de la « chaîne féminine » lancées sur les plateformes de romans en ligne à la popularité des drames avec des personnages féminins tels que « la légende de zhen huan » et « mille os de fleurs » dans le domaine des séries télévisées, la chine intérieure " le marché « féminin » se développe. energie positive. yao runhao a vu les précédents réussis des jeux otome. il estime : « le problème avec les jeux destinés aux femmes n'est pas qu'il n'y a personne qui y joue, mais qu'il y a un manque de personnes pour créer de tels jeux.
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le marché du jeu b « enroulé »
en 2015, folding paper a officiellement lancé le projet « love and producer » afin d'assurer une compréhension suffisante des femmes, l'équipe formée par yao runhao était essentiellement composée uniquement de femmes, des planificatrices aux productrices. le jeu a été lancé en 2017, et en moins d'un mois, le nombre d'installations a dépassé les 7 millions.
capture d'écran du jeu "amour de la lumière et de la nuit". source : site officiel du jeu
"love and producer" se déroule dans une ville moderne. le joueur incarne l'héroïne, qui dirige une société de production cinématographique et télévisuelle. en dirigeant l'entreprise et en résolvant divers incidents bizarres, elle rencontre quatre personnes dotées de super pouvoirs. avec le protagoniste masculin, vous devez cultiver et développer des relations avec lui au cours du processus. différent du simple mode interactif des jeux b japonais traditionnels avec le texte comme noyau, "love and producer" combine intelligemment divers éléments tels que l'interaction de l'intrigue et les romans visuels pour offrir aux joueurs un monde de jeu à la fois romantique et plein de défis. de plus, le jeu sélectionne également des doubleurs bien connus pour former une programmation luxueuse, ce qui renforce grandement le charme des personnages du jeu.
après que "love and producer" soit devenu un jeu de niveau phénomène, une série de divers jeux nationaux b sont également apparus les uns après les autres, notamment "painted traveler in time and space" de netease, "undecided event book" de mihoyo et "love of light and space" de tencent. night" se démarque et est qualifié de "meilleur des quatre grands pays" par les joueurs. alors que de plus en plus de joueurs entrent dans le jeu, le domaine des jeux otome a également commencé à « s'enrouler ». de la 2d à la 3d, le processus de production d'animation au niveau du film, depuis les cheveux du protagoniste jusqu'aux mouvements subtils entre les lèvres et les dents, est peaufiné dans les moindres détails, s'efforçant de s'adapter aux préférences du joueur.
capture d'écran du jeu "livre des événements indéterminés". source : site officiel du jeu
non seulement ils sont devenus populaires dans le pays, mais les jeux otome sont également devenus populaires à l’étranger. non seulement "l'amour et le producteur", "le voyageur peint dans le temps et l'espace" et "événements indécis" sont également très appréciés sur les marchés étrangers."painted traveler in time and space" a attiré un grand nombre de joueuses étrangères avec ses graphismes exquis, son intrigue riche et son gameplay de cartes unique. surtout sur le marché coréen, grâce à des stratégies de localisation minutieuses et à une coopération avec des stars coréennes bien connues, le jeu a atteint le sommet de la liste gratuite de google play en peu de temps.
cela ne fait que trois ans que « undecided events » a été lancé en 2020, et son chiffre d'affaires mondial a atteint 45 millions de dollars, dont près de la moitié à l'étranger. les états-unis sont devenus le plus grand marché étranger pour les « événements indécis ». mihoyo continue d'utiliser les médias sociaux étrangers tels que x, youtube, facebook et d'autres plateformes pour susciter un grand intérêt et un grand enthousiasme parmi les joueurs grâce à sa stratégie marketing composée de « images exquises + personnages populaires + activités populaires ». ces cas de réussite montrent tous que les jeux otome chinois ont également de larges perspectives de développement sur les marchés étrangers.
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qui joue? pourquoi jouer ?
bien avant les jeux otome, de plus en plus de joueuses ont rejoint l’industrie du jeu vidéo, et le jeu n’est plus un domaine réservé aux hommes. selon un rapport publié par l'agence d'analyse de données de jeux niko partners, les femmes représentent 37 % des joueurs asiatiques, et les joueuses en asie connaissent une croissance annuelle de 11 %, soit près de deux fois le taux de croissance des joueurs masculins. en chine, la proportion d'utilisatrices de jeux mobiles en 2022 représentera 48,6 %, ce qui est fondamentalement la même que la proportion de joueurs masculins. cela reflète pleinement la participation active des femmes dans le domaine du jeu vidéo et leur demande de contenus de divertissement diversifiés.
alors, qui joue à des jeux otome et pourquoi ?
depuis l'avènement des jeux destinés aux femmes, les joueuses ont souvent été confrontées à des critiques et à des doutes tels que "je ne trouve pas de petit ami" et "triste".
étonnamment, de nombreux joueurs ne jouent pas par amour. certaines joueuses ont déclaré que l'héroïne avait sa propre mission principale et qu'il ne s'agissait pas seulement de tomber amoureuse. les jeux impliquent souvent une variété d’intrigues telles que la science-fiction, le suspense et les combats. pour bien comprendre ces histoires, il faut beaucoup de réserves de connaissances. une joueuse a déclaré que pour bien comprendre l'intrigue, elle avait tout lu, de "une brève histoire du temps" à "vacances romaines", de l'écoute du groupe green day à la lecture du philosophe foucault. ils sont plus intéressés à « faire carrière » dans le jeu qu'à « vaincre le protagoniste masculin ». une autre joueuse a déclaré qu'elle préférait jouer à des jeux parce que les personnages féminins des œuvres cinématographiques et télévisuelles ne sont pas assez tridimensionnels, que les intrigues des jeux sont plus intéressantes et que gagner la bataille donnera un sentiment particulier d'accomplissement.
l’expérience du jeu est également importante. de nombreuses joueuses déclarent être confrontées à des environnements hostiles dans des jeux non destinés aux femmes. en plus du contenu des jeux qui peut être offensant pour les femmes, il y a souvent des joueurs masculins qui mettent les gens mal à l'aise dans la communauté des joueurs. ils supposent que les filles ne peuvent pas jouer à des jeux et certains les harcèlent verbalement. dans les jeux otome, le personnage féminin n'est plus un second rôle ou un personnage marginalisé, mais le centre de l'histoire, doté d'une forte autonomie. de plus, la conception de l'intrigue devient de plus en plus réelle et complexe, et le « cerveau amoureux » aveuglément ne sera pas bien accueilli par le marché.
bien entendu, le besoin de « compagnie émotionnelle » et de « valeur émotionnelle » est au cœur. contrairement à d’autres hommes qui recherchent des montées d’adrénaline palpitantes grâce aux jeux, les jeux otome se concentrent davantage sur la création d’un soutien spirituel profond et d’un confort émotionnel. les personnages masculins des jeux sont souvent décrits comme des partenaires idéalisés qui font preuve d’amour et d’attention envers les femmes, offrant ainsi une sorte d’intimité difficile à trouver dans le monde réel. en 2021, une étude sur l'état amoureux de 9 775 étudiants menée par l'université renmin de chine a montré que près de la moitié des étudiants interrogés ont admis que même s'ils étaient célibataires, ils n'avaient pas l'intention de tomber amoureux. une analyse approfondie de leurs facteurs d'inhibition amoureuse a révélé qu'environ 7,15 % des personnes interrogées ont des réserves sur le véritable amour parce qu'elles ont des sentiments profonds pour les personnages ou les idoles bidimensionnels.
une joueuse de b-game a pris la parole et a déclaré : « b-game m'a appris à m'aimer. » elle avait hâte de tomber amoureuse, mais a découvert que « les garçons qui quittent leur mère ne savent pas comment faire leur propre lessive ». de plus, elle n’a jamais rencontré quelqu’un qui se comprend vraiment. des garçons qui s’apportent une valeur émotionnelle. dans le jeu, elle peut être sûre que le protagoniste masculin l'aime, et elle n'aura aucune insécurité concernant cette relation, et elle n'aura pas non plus peur de se comparer à qui que ce soit. et soyez libre d’être vous-même. elle sait également que le jeu b ne peut pas remplacer le véritable amour, mais cette expérience émotionnelle n'est pas seulement de l'amour, mais plutôt une sorte de subsistance spirituelle.
techniquement, les sociétés de jeux utilisent des moyens technologiques avancés, notamment la « personnalisation de l'image du joueur » et la « voix personnalisée de l'ia », ainsi que l'appel des joueurs par leur nom et l'envoi de soins lors des jours fériés ou des nœuds horaires importants, dans le monde virtuel. l'impact de la rupture du mur dimensionnel.
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"là où est l'argent, là est l'amour" ?
du point de vue du capital, le marché en plein essor des jeux otome est une manifestation de la relation entre l’offre et la demande.
selon certaines informations, "love and deep space", qui a été lancé en version bêta publique en janvier 2024, a établi un record pour un jeu destiné aux femmes au cours de son premier mois, avec des revenus mondiaux estimés à plus de 600 millions de yuans, dont plus de 100 millions de yuans en revenus au cours du premier mois de lancement à l'étranger. ces chiffres exagérés derrière les chiffres se cachent des joueurs qui ont investi de l'argent réel. comme le dit le proverbe : « là où est l'argent, il y a l'amour ». le plus basique est bien sûr de recharger avec de l'or krypton dans le jeu pour obtenir plus de cartes, d'intrigues et d'accessoires interactifs. il existe de nombreux types d'accessoires payants, comme les cartes mensuelles, les coffrets cadeaux, les pass... tant que vous avez de l'argent, vous pouvez avoir tout ce que vous voulez.
selon les calculs basés sur les données du port ios du serveur national affichées par qimai data (le système android est calculé sur la base de deux fois le nombre d'ios), au 30 juin 2024, les revenus de "love and deep space" ont atteint 1,59 milliard yuans, qui est le plus élevé parmi les jeux b. le jeu qui a généré le plus de revenus en 2018, dépassant de loin la deuxième place « love of light and night » avec un chiffre d'affaires de près d'un milliard de yuans.
afin d'exploiter pleinement et d'étendre le potentiel commercial de la propriété intellectuelle, le responsable créera également une série de périphériques exquis parmi lesquels les fans pourront choisir. ces produits sont disponibles dans une grande variété, y compris, mais sans s'y limiter, des badges exquis, des figures vives, des jouets intéressants, des tasses pratiques et des dossiers multifonctionnels. en plus des produits périphériques, le responsable a également ouvert un café thématique et a coopéré avec diverses marques pour enrichir davantage la gamme de produits dérivés ip. tout en répondant aux besoins diversifiés des fans, l'entreprise peut gagner des centaines de millions de yuans de revenus chaque mois.
capture d'écran d'un événement conjoint entre byouyou et une certaine carte.
cependant, ce modèle axé sur la consommation a également donné lieu à des discussions sur le consumérisme. bien que divers jeux destinés aux femmes encouragent les femmes à rechercher le courage et la liberté et à faire preuve de force, ironiquement, ce type de courage et de liberté n'est pas sans prix. certains avis soulignent que les jeux otome peuvent entraîner les joueurs dans un piège de consommation opéré par le capital, dans lequel l'amour idéal et le partenariat parfait semblent avoir un prix élevé. par exemple, dans le jeu, les joueurs peuvent faire avancer l'intrigue en piochant des cartes, choisir le type d'amant, débloquer plus de rencontres et de scènes de rencontres avec les amateurs de jeux, ou obtenir plus de décorations pour eux-mêmes et leurs amants. mais souvent, vous n’obtenez pas ce que vous voulez en un seul tirage, vous devez donc vous ressourcer pour obtenir plus d’opportunités.
de nombreux joueurs ont déploré : « il est presque impossible pour les joueurs de la ligue nationale b de jouer confortablement sans dépenser d'argent. dans le même temps, les opérations stratégiques des sociétés de jeux utilisent divers moyens pour encourager les consommateurs à investir de grosses sommes d'argent, mais elles échouent parfois. pour ce faire, il se peut qu’il ne soit pas possible d’obtenir l’expérience de jeu que les joueurs attendent et dont ils sont satisfaits. selon l'enquête, le 15 mars de cette année, journée internationale des droits des consommateurs, un grand nombre de consommateurs ont accusé la société de jeux de pliage de papier sur les plateformes pertinentes d'inciter à la consommation et de faire de la fausse propagande, et l'ont réprimandée pour avoir « coupé des poireaux ».
alors pourquoi les gens l’apprécient-ils encore ? à mesure que les jeux otome évoluent de personnages en deux dimensions vers des figures en trois dimensions, le soutien émotionnel et la camaraderie qu'ils offrent continuent de croître.par exemple, les fonctions d'aide au sommeil, de concentration, de remise en forme et de mémorisation de mots lancées par la société de jeux de pliage de papier « love and » ont pu remplacer les logiciels associés traditionnels et offrir aux joueurs une expérience de compagnie solide. le système d'exercices d'accompagnement et le mécanisme d'incitation du jeu peuvent également encourager les joueurs à s'en tenir à leurs activités quotidiennes. certains joueurs se concentrent sur l'écriture académique en compagnie de personnages virtuels, tandis que d'autres s'entraînent avec les personnages du jeu et adoptent progressivement des habitudes de vie saines. le système vocal de sécurité conçu peut également aider les femmes célibataires à faire face à des situations telles que prendre un taxi la nuit, marcher la nuit et que des inconnus frappent à la porte, leur procurant ainsi un sentiment de sécurité. ainsi, même si vous comprenez que ces personnages sont fictifs, les émotions qu’ils inspirent sont réelles.