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半年での売上は16億近く 「金あるところに愛あり」。

2024-10-04

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最近、bゲームサークルとヒップホップサークルの間の「乱闘」が思いがけずネット上で話題になった。ラッパーの「ディストラック」は、色眼鏡をかけながら乙女ゲームを狙って撮影しただけでなく、誤って「愛と深宇宙」のゲーム画面を「拝借」したこともあった。これにゲーマーたちと「愛と深宇宙」の制作会社paper gameは激怒し、「最後までやり遂げて法廷で会いましょう」とのメッセージを出した。

[注:diss は英語の dis respect (軽蔑) と disparage (軽蔑) の略語で、主に他者を攻撃するヒップホップの曲、diss track のスタイルにもなっています。 】

この事件はすぐにソーシャルメディアで拡散し、多くのネット民の好奇心を惹きつけた——乙女ゲームって何?

「乙女」という言葉は少し奇妙に聞こえますが、実は「女の子」を意味する日本語の外来語です。ゲームの分野では、「女性向け」ゲームの一種である「乙女向け」ゲーム(以下「乙女ゲーム」)は、通常、女性キャラクターが主人公であり、プレイヤーはさまざまな体験をすることが目的です。ゲーム内でターゲットの男性と冒険し、恋愛関係も発展していきます。プレイヤーはストーリーの起伏をサウンドトラックやcg映像、声優の演技と合わせて体験することができ、簡単に言うと音と映像による臨場感あふれるビジュアルノベル体験です。

2017年末、中国初の乙女ゲーム『恋とプロデューサー』が登場し、男性主人公の一人である『覇王』李沢燕が検索で話題となった。数年後、乙女ゲームは中国で安定したプレイヤー層と市場シェアを形成しました。最新の報道によると、今年9月23日、「love and deep space」がapple app storeのベストセラーリストでdouyinと「honor of kings」を抑えて1位になったと発表された。 データによると、2023年11月末時点で、「四大ナショナルリーグb」のweiboゲーム公式アカウントには合計775万7000人のファンがいる。

ゲーム「愛と深宇宙」のスクリーンショット。出典:ゲーム公式サイト

爆発と同時に物議も起きている。このbゲーム対haサークルでは、両サークル間の相互の反発に加え、通行人からの疑問や戸惑いもあり、性別や次元といった人と人との間の壁も反映されている。二次元ゲームやオンラインゲームにハマる男性と同様、乙女ゲームのプレイヤーも「彼氏ができない」「悲しい」などの批判や疑問の声が多い。

文 | 王宜文、林宇通(インターン)

この記事は outlook think tank のオリジナル記事です。転載する場合は、記事の前に出典 outlook think tank (zhczyj) と著者情報を明記してください。そうでない場合は、法的責任が厳しく追及されます。

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「女性向けゲームの問題は、誰もプレイしないことではありません。」

「乙女」ゲームの創始者について語るとき、隣国の日本にある企業、日本工営株式会社について触れなければなりません。この会社はもともと男性を主なターゲットとしていたのですが、「真・三國無双」などの古典的なゲームを発売してきました。 」。 1980 年代、同社の創設者の 1 人である衿川恵子は、日本のゲーム市場における女性の不足について洞察を持った最初の女性でした。

その結果、当社は10年近い歳月を費やし、1994年に史上初の女性向け恋愛ゲーム『アンジェリーク』を世に送り出しました。このゲームが登場すると、すぐに日本の女性プレイヤーの心を掴みました。その後、コーエーは勝利を追い求め、『ゴールデンストリングス』をはじめとする数々のゲームを投入し、乙女ゲーム市場発展の基礎を築きました。

21世紀に入り、日本では「乙女ゲーム」が新たな発展の佳境を迎えている。2002年にリリースされた「heartbeat memories」は、この傾向のマイルストーンです。このゲームでは、戦略キャラクターごとにカスタマイズされた実在の人物の声の演技を革新的に導入しました。これは、今日私たちが声優として知っているものです。そのハイライトの 1 つは、音声テクノロジーを通じてプレイヤーのニックネームを認識して呼び出す機能で、これによりゲームのインタラクティブ性と没入感が大幅に向上します。

2024年9月26日、東京ゲームショウの中国ゲームブースが日本の千葉県で撮影された。写真提供:新華社記者楊光

これにより、多くの中国のゲーム会社がビジネスチャンスを得ることができました。

ゲームの設定とは異なり、紙折りゲーム会社の創設者であるヤオ・ルンハオには、横暴な社長のような端正な容姿も、王のような威厳のある態度もありません。彼は鍋頭で丸顔で、身長は 1.9 メートルですが、社交的な怖れを持っています。1988 年生まれの彼は、現代の若者と中年の人々を描いているようです。

2012年、yao runhaoは日本の早稲田大学で経済学の修士号を取得するために勉強している学生にすぎませんでした。ゲームと 2d が大好きな彼は、ある日突然、自分でゲームを作ってみませんか? というアイデアを思いつきました。さまざまなチャネルを通じて、彼は同じような興味を持つ多くの「ネチズン」に会いました。これらの「ネチズン」は日常生活でそれぞれのキャリアを持っていますが、余暇にはゲーム開発に情熱を注ぐことを選択しています。そこで、当時市場でまだ十分に発展していなかったモバイルゲーム分野、着せ替えゲームへの参入を皆で話し合って決めました。 yao runhao 氏は、女性向け着せ替えゲームには膨大な潜在的なユーザー グループがおり、これらのニーズを満たす高品質の製品を作成する努力は価値があると強く信じています。初期には「nuan nuan dress up story」というゲームを共同制作し、短期間で日本と韓国で熱狂的な反響を呼びました。 2013 年 5 月、yao runhao はこの夢を中国に持ち帰ることを決心し、中国に戻り、正式にビジネスを開始しました。これらの「ネチズン」もオンラインのパートナーから実際の同僚に変わりました。

その頃、この国では「her」の時代が静かに栄えていた。オンライン小説プラットフォームで立ち上げられた「女性チャンネル」作品の人気から、​​テレビドラマの分野でも『震桓伝』や『千骨花』といった女性キャラクターが登場するドラマの人気まで、中国国内の「 「女性向け」市場はポジティブなエネルギーで発展しています。 yao runhao 氏は、乙女ゲームの成功例を見てきました。「女性向けゲームの問題は、プレイする人がいないことではなく、そのようなゲームを作る人が不足していることです。」

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「ロールアップ」された b ゲーム市場

2015年、folding paperは女性への十分な理解を確保するために、企画者からプロデューサーまで基本的に全員が女性で構成されたチームを「愛とプロデューサー」として立ち上げました。このゲームは 2017 年にリリースされ、1 か月足らずでインストール数が 700 万を超えました。

ゲーム「光と夜の恋」のスクリーンショット。出典:ゲーム公式サイト

「愛とプロデューサー」は、ゲームの背景を現代の都市に設定します。プレイヤーは映画およびテレビ制作会社の社長であるヒロインとして、会社を経営し、さまざまな奇妙な事件を解決します。男性主人公の場合、その過程で彼らとの関係を育み、発展させる必要があります。 「恋とプロデューサー」は、テキストを中心とした従来の日本のbゲームの単純なインタラクティブモードとは異なり、ストーリーインタラクションやビジュアルノベルなどのさまざまな要素を巧みに組み合わせて、ロマンチックで挑戦に満ちたゲーム世界をプレイヤーに提供します。さらに、著名な声優陣も起用した豪華なラインナップとなっており、ゲームキャラクターの魅力をさらに高めています。

『愛とプロデューサー』が社会現象レベルのゲームとなった後、neteaseの『時空の旅人』、mihoyoの『未定イベントブック』、テンセントの『光とプロデューサーの愛』など、様々な国民的bゲームが続々登場。 night」は傑出しており、プレイヤーからは「4大国のベスト」と呼ばれています。ますます多くのプレイヤーがゲームに参入し、乙女ゲームの分野も「盛り上がり」始めています。 2dから3dまで、主人公の髪の毛から唇や歯の微妙な動きに至るまで、映画レベルのアニメーション制作プロセスを細部まで磨き上げ、プレイヤーの好みに合わせるように努めています。

ゲーム「不確定事象の書」のスクリーンショット。出典:ゲーム公式サイト

乙女ゲームは国内だけでなく海外でも人気があります。 『愛とプロデューサー』だけでなく、『描かれた時空の旅人』『未定の出来事』は海外市場でも広く愛されています。『彩られた時空の旅人』は、その美麗なグラフィックスと充実したストーリー、ユニークなカードゲームプレイで多くの海外女性プレイヤーを魅了しています。特に韓国市場では、綿密なローカライズ戦略と韓国の有名スターとの協力により、このゲームは短期間で google play の無料リストのトップに上り詰めました。

「undecded events」は2020年に開始されてからわずか3年で、全世界での収益は4,500万米ドルに達し、海外が半分近くを占めています。米国は「未決定イベント」の最大の海外市場となっている。 mihoyoは、x、youtube、facebookなどの海外ソーシャルメディアを活用し、「絶妙な画像+人気キャラクター+人気アクティビティ」というマーケティング戦略でプレイヤーの大きな関心と熱意を呼び起こし続けています。これらの成功事例はすべて、中国の乙女ゲームが海外市場でも幅広い発展の可能性を持っていることを示しています。

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誰が演奏していますか?なぜ遊ぶのですか?

乙女ゲームのずっと前から、ますます多くの女性プレーヤーがゲーム業界に参加しており、ゲームはもはや男性だけの領域ではありません。ゲームデータ分析会社ニコ・パートナーズが発表したレポートによると、アジアのゲーマーの37%を女性が占めており、アジアの女性ゲーマーは年率11%で成長しており、男性ゲーマーのほぼ2倍の成長率となっている。中国では、2022 年のモバイル ゲーム ユーザーの女性比率は 48.6% となり、男性プレイヤーの比率とほぼ同じになります。これは、ゲーム分野への女性の積極的な参加と、多様なエンターテインメント コンテンツに対する女性の需要を十分に反映しています。

では、誰がなぜ乙女ゲームをプレイしているのでしょうか?

女性向けゲームの登場以来、女性プレイヤーは「彼氏ができない」「悲しい」といった批判や疑問に直面することが多かった。

驚くべきことに、多くのプレイヤーは愛のためにプレーしているわけではありません。一部の女性プレイヤーは、ヒロインには彼女自身の主要な使命があり、ただ恋に落ちるだけではないと述べました。ゲームには、sf、サスペンス、戦闘などのさまざまなストーリーが含まれることが多く、これらのストーリーを完全に理解するには、多くの知識が必要です。あるプレイヤーは、ストーリーを完全に理解するために、「時間の歴史」から「ローマの休日」まで、グリーン・デイというバンドを聴いたり、哲学者フーコーを読んだり、あらゆるものを読んだと語った。彼らは「男性主人公を倒す」ことよりも、ゲーム内で「キャリアを築く」ことに興味を持っています。別のプレイヤーは、映画やテレビ作品の女性キャラクターは立体的ではなく、ゲームのプロットの方が面白く、戦闘に勝つと特別な達成感が得られるため、ゲームをするのが好きだと述べました。

ゲームをプレイした経験も重要です。多くの女性プレイヤーは、女性向けではないゲームでは不親切な環境に直面していると述べています。女性にとって不快なゲーム コンテンツに加えて、ゲーム コミュニティには女性がゲームをプレイできないと思い込み、人々に不快な思いをさせる男性プレイヤーが多く、女性に言葉による嫌がらせをする人もいます。乙女ゲームにおいて、女性キャラクターはもはや脇役や隅に追いやられたキャラクターではなく、強い自律性を持って物語の中心人物となっています。さらに、プロットデザインはますます現実的かつ複雑になり、盲目的な「恋愛脳」は市場に歓迎されなくなります。

もちろん、核となるのは「感情的な仲間意識」と「感情的な価値」の欲求。ゲームでスリリングなアドレナリンの放出を求める他の男性とは異なり、乙女ゲームは深い精神的サポートと感情的な安らぎを生み出すことに重点を置いています。ゲームの男性キャラクターは、女性に愛と気遣いを示す理想的なパートナーとして描かれることが多く、現実の世界では見つけるのが難しい一種の親密さを提供します。 2021年に中国人民大学が9,775人の大学生を対象に実施した恋愛状況に関する調査では、インタビューを受けた学生のほぼ半数が独身だが恋愛する予定はないと認めたことが明らかになった。恋愛阻害要因を詳しく分析したところ、回答者の約7.15%が二次元のキャラクターやアイドルに深い感情を抱いているため、現実の恋愛に躊躇していることが判明した。

b ゲームのプレイヤーは、「b ゲームは私に自分を愛することを教えてくれました。」彼女は恋をすることを楽しみにしていたが、「母親から離れた男の子は自分で洗濯する方法を知らない」ことに気づきました。さらに、彼女は自分自身を本当に理解し、感情的な価値をもたらしてくれる人に出会ったことがありません。ゲームの中で、彼女は男性主人公が自分を愛していると確信することができ、この関係について不安を感じることも、自分を誰かと比較することも恐れません。そして、自由に自分らしくいてください。彼女はまた、b ゲームが本当の愛に代わることはできないことも知っていますが、この感情的な経験は単なる愛ではなく、一種の精神的な糧のようなものです。

技術的には、ゲーム会社は「プレイヤー画像のカスタマイズ」や「aiカスタマイズ音声」などの高度な技術手段を活用し、プレイヤーの名前を呼んだり、重要な休日や時間帯に気を配ったりすることで、仮想世界で人々に現実との交差点を与えている。次元の壁が壊れた衝撃。

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「お金のあるところに愛がある」?

資本の観点から見ると、乙女ゲーム市場の活況は需要と供給の関係の現れです。

報道によると、2024年1月にパブリックベータ版が開始された「love and deep space」は、初月に女性向けゲームの記録を樹立し、世界推定収益は6億元を超え、そのうちの1億元以上が含まれているという。海外ローンチの最初の月の収益 これらの誇張された数字の背後には、リアルマネーを投資したプレーヤーがいます。ことわざにあるように、「お金があるところに愛がある。」最も基本的なことは、もちろん、ゲーム内でクリプトン ゴールドをリチャージして、より多くのカード、プロット、インタラクティブな小道具を入手することです。有料プロップには、マンスリーカード、ギフトパッケージ、パスなど、さまざまな種類があります...お金さえあれば、欲しいものはすべて手に入れることができます。

qimai dataが表示した国家サーバーのiosポートデータに基づいて計算したところ(androidシステムはiosの2倍の数に基づいて計算)、2024年6月30日時点で、「愛と深宇宙」の収益は15.9億に達しました。 2018年に最も多くの収益を上げたゲームで、2位の10億元近くの「光と夜の愛」を大きく上回りました。

ip の商業的可能性を最大限に活用して拡大するために、公式はファンが選択できる一連の絶妙な周辺機器も作成します。これらの製品には、精巧なバッジ、鮮やかなフィギュア、興味深いおもちゃ、実用的なマグカップ、多機能フォルダーなど、さまざまなものがありますが、これらに限定されません。周辺商品に加え、テーマ限定カフェのオープンや各種ブランドとの連携も行い、ip派生商品ラインをさらに充実させました。ファンの多様化するニーズに応えながら、同社は毎月数億元の収益を得ることができる。

byouyouと某マップの共同イベントのスクリーンショット。

しかし、この消費指向モデルは、消費者主義に関する議論にもつながりました。さまざまな女性向けゲームは、女性が勇気と自由を追求し、強さを示すことを推奨していますが、皮肉なことに、この種の勇気と自由は代償なしには得られません。乙女ゲームは、理想的な愛や完璧なパートナーシップが高価であるように見える、資本によって操作される消費の罠にプレイヤーを導く可能性があると指摘する意見もあります。たとえば、ゲームでは、プレイヤーはカードを引いてプロットを進めたり、恋人のタイプを選択したり、ゲーム愛好家との出会いやデートシーンをより多くロック解除したり、自分自身や恋人のためのより多くの装飾品を入手したりできます。ただし、1 回の抽選では欲しいものを手に入れることができないことが多いため、より多くの機会を得るにはリチャージする必要があります。

多くの選手は「ナショナルリーグbの選手がお金をかけずに快適にプレーすることはほぼ不可能だ」と嘆く一方で、ゲーム会社の戦略的運営は消費者に多額の投資を促すためにさまざまな手段を講じているが、時には失敗することもある。プレイヤーが期待し満足するゲーム体験が得られない可能性があります。調査によると、今年の国際消費者権利デーである3月15日、多くの消費者が関連プラットフォーム上で紙折りゲーム会社が消費を誘発し虚偽の宣伝を行っていると非難し、「ネギを切っている」と叱責した。

では、なぜ人々は今でもそれを楽しんでいるのでしょうか?乙女ゲームが二次元のキャラクターから三次元のフィギュアへと進化するにつれ、乙女ゲームが提供する心の支えや仲間は増え続けています。例えば、紙折りゲーム会社「ラブアンド」シリーズが発表した睡眠補助機能、集中力、フィットネス機能、単語暗記機能は、従来の関連ソフトウェアに取って代わり、プレーヤーに健全な仲間体験をもたらすことができました。ゲーム内のコンパニオンエクササイズシステムとインセンティブメカニズムは、プレイヤーが日々の活動を続けるよう促すこともできます。一部のプレイヤーは仮想キャラクターと一緒に学術的な執筆に集中しますが、他のプレイヤーはゲーム内のキャラクターと一緒に運動し、徐々に健康的な生活習慣を身につけることができます。セーフティボイスシステムは、夜間のタクシー乗車や夜間の歩行、見知らぬ人がドアをノックするなどの状況に独身女性が対処できるように設計されており、安心感を提供します。したがって、これらのキャラクターが架空のものであることは理解していても、彼らが引き起こす感情は本物です。