informasi kontak saya
surat[email protected]
2024-10-04
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
baru-baru ini, "perkelahian" antara lingkaran b-game dan lingkaran hip-hop tiba-tiba menjadi fokus internet. “diss track” seorang rapper tidak hanya membidik dan merekam otome game sambil memakai kacamata berwarna, tapi juga secara tidak sengaja “meminjam” layar game “love and deep space”. hal ini membuat marah para gamer dan paper game, perusahaan produksi "love and deep space", yang mengeluarkan pesan yang menyatakan bahwa mereka akan "menemukannya sampai akhir dan menemui anda di pengadilan."
[catatan: diss adalah singkatan dari kata bahasa inggris tidak hormat (disrespect) dan meremehkan (contempt). diss berarti penghinaan dan meremehkan. diss juga menjadi gaya lagu hip-hop - diss track, yang terutama menggunakan lagu untuk menyerang orang lain. 】
kejadian tersebut dengan cepat menyebar di media sosial, membuat banyak netizen penasaran——apa itu permainan otome?
kata "otome" terdengar agak aneh. ini sebenarnya adalah kata pinjaman dalam bahasa jepang, yang berarti "gadis". dalam bidang permainan, permainan "berorientasi otome" (disebut sebagai "permainan otome") adalah salah satu cabang dari permainan "berorientasi perempuan". permainan ini biasanya menampilkan karakter perempuan sebagai protagonis, dan tugas pemain adalah mengalami berbagai hal petualangan dengan target pria di dalam game. berbagai cerita, serta mengembangkan hubungan romantis. pemain dapat merasakan naik turunnya cerita dengan membaca plotnya, ditambah dengan soundtrack, gambar cg, dan penampilan pengisi suara. sederhananya, ini adalah pengalaman visual novel yang imersif dengan suara dan gambar.
pada akhir tahun 2017, otome game pertama "love and producer" muncul di tiongkok, dan salah satu protagonis pria, "overlord" li zeyan, menjadi topik pencarian hangat. beberapa tahun kemudian, otome games telah membentuk kelompok pemain dan pangsa pasar yang stabil di tiongkok. menurut laporan terbaru, pada tanggal 23 september tahun ini, "love and deep space" diumumkan menduduki peringkat no. 1 dalam daftar terlaris apple app store, melampaui douyin dan "honor of kings". data menunjukkan bahwa hingga akhir november 2023, akun resmi game weibo dari “empat liga nasional utama b” memiliki total 7,757 juta penggemar.
tangkapan layar game "love and deep space". sumber: situs web resmi game
selain ledakan tersebut, ada juga kontroversi.dalam lingkaran b-game vs. ha ini, selain adanya saling ketidaksetujuan antara kedua lingkaran tersebut, juga terdapat keraguan dan kebingungan dari orang yang lewat, yang juga mencerminkan adanya sekat antar manusia seperti gender dan dimensi. mirip dengan pria yang kecanduan game dua dimensi dan online, para pemain otome game juga kerap mendapat kritik dan pertanyaan seperti “tidak dapat menemukan pacar” dan “sedih”.
teks |. wang yiwen dan lin yutong (magang)
artikel ini adalah artikel asli oleh outlook think tank. jika anda perlu mencetak ulang, harap tunjukkan sumber outlook think tank (zhczyj) dan informasi penulis sebelum artikel tersebut.
1
“masalah dengan game yang berorientasi pada perempuan bukanlah karena tidak ada yang memainkannya.”
ketika berbicara tentang pencetus game "otome", kita harus menyebutkan sebuah perusahaan di negara tetangga jepang - nippon koei co., ltd. perusahaan yang awalnya menargetkan pria sebagai audiens utamanya, telah meluncurkan game klasik seperti "dynasty warriors ". pada tahun 1980-an, keiko erikawa, salah satu pendiri perusahaan, adalah wanita pertama yang mengetahui kelangkaan wanita di pasar game jepang.
hasilnya, perusahaan tersebut menghabiskan waktu hampir sepuluh tahun dan akhirnya meluncurkan game cinta berorientasi wanita pertama dalam sejarah, "angelique" pada tahun 1994. setelah game ini keluar, dengan cepat memenangkan hati para pemain wanita jepang. selanjutnya, perusahaan koei mengejar kemenangan tersebut dan meluncurkan sejumlah game termasuk "golden strings", yang meletakkan dasar bagi pengembangan pasar game "berorientasi otome".
memasuki abad ke-21, permainan "otome" telah mengantarkan klimaks perkembangan baru di jepang."heartbeat memories" yang dirilis pada tahun 2002 merupakan tonggak sejarah dalam tren ini. game ini secara inovatif memperkenalkan akting suara orang nyata yang disesuaikan untuk setiap karakter strategi, yang sekarang kita kenal sebagai pengisi suara. salah satu keunggulannya adalah kemampuan untuk mengenali dan memanggil nama panggilan pemain melalui teknologi suara, yang sangat meningkatkan interaktivitas dan pengalaman bermain.
pada tanggal 26 september 2024, sebuah booth permainan tiongkok di tokyo game show difoto di chiba, jepang. foto oleh reporter kantor berita xinhua yang guang
hal ini juga memungkinkan banyak perusahaan game tiongkok melihat peluang bisnis.
berbeda dengan setting gamenya, yao runhao, pendiri perusahaan game lipat kertas, tidak memiliki penampilan tampan seperti presiden yang mendominasi, juga tidak memiliki sikap agung seperti seorang raja. dia memiliki kepala pot, wajah bulat, dan tinggi 1,9 meter tetapi memiliki beberapa ketakutan sosial. lahir pada tahun 1988, dia tampaknya merupakan gambaran dari orang-orang muda dan paruh baya masa kini.
pada tahun 2012, yao runhao hanyalah seorang mahasiswa yang sedang belajar gelar master di bidang ekonomi di universitas waseda di jepang. sebagai pecinta game dan 2d yang serius, tiba-tiba dia mendapat ide: mengapa tidak membuat game sendiri? melalui berbagai saluran, ia banyak bertemu dengan "netizen" yang memiliki minat serupa. meski para "netizen" ini memiliki karir masing-masing dalam kehidupan sehari-hari, mereka memilih untuk mengabdikan passionnya pada pengembangan game di waktu senggang. oleh karena itu, semua orang berdiskusi dan memutuskan untuk memasuki bidang game seluler yang belum sepenuhnya berkembang di pasaran saat itu - game berdandan. yao runhao sangat yakin bahwa permainan mendandani wanita memiliki potensi kelompok pengguna yang besar, dan upaya untuk menciptakan produk berkualitas tinggi untuk memenuhi kebutuhan ini sepadan dengan usahanya. pada awalnya, mereka bersama-sama menciptakan game "nuan nuan dress up story" yang mendapat respon antusias di jepang dan korea selatan dalam waktu singkat. pada mei 2013, yao runhao memutuskan untuk membawa mimpinya kembali ke tiongkok, maka ia kembali ke tiongkok dan secara resmi memulai bisnisnya.
saat itu, era "dia" sedang berkembang pesat di tanah air.dari popularitas karya "saluran wanita" yang diluncurkan di platform novel online hingga popularitas drama dengan karakter wanita seperti "the legend of zhen huan" dan "a thousand bones of flowers" di bidang drama tv, domestik tiongkok " pasar berorientasi perempuan sedang mengembangkan energi positif. yao runhao telah melihat preseden sukses dari otome games. dia percaya: "masalah dengan game yang berorientasi pada wanita bukanlah karena tidak ada orang yang memainkannya, tetapi kurangnya orang yang membuat game seperti itu."
2
pasar b-game yang "digulung".
pada tahun 2015, folding paper secara resmi meluncurkan proyek "cinta dan produser". untuk memastikan pemahaman yang memadai tentang perempuan, tim yang dibentuk oleh yao runhao pada dasarnya terdiri dari perempuan mulai dari perencana hingga produser. game ini diluncurkan pada tahun 2017, dan dalam waktu kurang dari sebulan, jumlah pemasangannya melebihi 7 juta.
tangkapan layar game "cinta cahaya dan malam". sumber: situs web resmi game
"love and producer" berlatar belakang kota modern. pemain berperan sebagai pahlawan wanita, yang merupakan kepala perusahaan produksi film dan televisi. dengan menjalankan perusahaan dan menyelesaikan berbagai insiden aneh, dia bertemu dengan empat orang dengan kekuatan super. dengan protagonis laki-laki, anda perlu memupuk dan mengembangkan hubungan dengan mereka dalam prosesnya. berbeda dari mode interaktif sederhana dari b-game tradisional jepang dengan teks sebagai intinya, "love and producer" dengan cerdik menggabungkan berbagai elemen seperti interaksi plot dan novel visual untuk memberikan pemain dunia game yang romantis dan penuh tantangan. selain itu, game ini juga memilih pengisi suara terkenal untuk membentuk barisan mewah, yang sangat meningkatkan pesona karakter game.
setelah "love and producer" menjadi game tingkat fenomena, serangkaian berbagai game b nasional juga muncul satu demi satu, termasuk "painted traveler in time and space" dari netease, "undecided event book" dari mihoyo, dan "love of light and" dari tencent. night" menonjol dan disebut sebagai "yang terbaik dari empat negara besar" oleh para pemain. dengan semakin banyaknya pemain yang memasuki game ini, bidang otome game juga mulai "bergulir". dari 2d hingga 3d, proses produksi animasi tingkat film, mulai dari rambut protagonis hingga gerakan halus antara bibir dan gigi, dipoles dalam setiap detailnya, berupaya agar sesuai dengan preferensi pemain.
tangkapan layar game "buku peristiwa yang belum ditentukan". sumber: situs web resmi game
tak hanya populer di dalam negeri, otome game pun juga populer di luar negeri. tidak hanya "cinta dan produser", "penjelajah yang dicat dalam ruang dan waktu" dan "peristiwa yang belum diputuskan" juga banyak digandrungi di pasar luar negeri."painted traveler in time and space" telah menarik banyak pemain wanita luar negeri dengan grafisnya yang indah, plot yang kaya, dan gameplay kartu yang unik. khususnya di pasar korea, melalui strategi lokalisasi yang cermat dan kerja sama dengan bintang-bintang ternama korea, game ini telah mencapai puncak daftar gratis google play dalam waktu singkat.
hanya tiga tahun sejak "undecided events" diluncurkan pada tahun 2020, dan pendapatan globalnya telah mencapai us$45 juta, dengan pendapatan di luar negeri mencapai hampir setengahnya. amerika serikat telah menjadi pasar luar negeri terbesar untuk "peristiwa yang belum diputuskan". mihoyo terus menggunakan media sosial luar negeri seperti x, youtube, facebook, dan platform lainnya untuk membangkitkan minat dan antusiasme yang besar di antara para pemain dengan strategi pemasarannya berupa "gambar indah + karakter populer + aktivitas populer". semua kasus sukses ini menunjukkan bahwa otome game tiongkok juga memiliki prospek pengembangan yang luas di pasar luar negeri.
3
siapa yang bermain? mengapa bermain?
jauh sebelum otome games, semakin banyak pemain wanita yang bergabung dengan industri game, dan game tidak lagi menjadi domain eksklusif bagi laki-laki. menurut laporan yang dirilis oleh lembaga analisis data game niko partners, 37% gamer di asia adalah perempuan, dan gamer wanita di asia tumbuh dengan tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 11%, hampir dua kali lipat tingkat pertumbuhan gamer pria. di tiongkok, proporsi pengguna game seluler perempuan pada tahun 2022 akan mencapai 48,6%, yang pada dasarnya sama dengan proporsi pemain pria. hal ini sepenuhnya mencerminkan partisipasi aktif perempuan di bidang game dan permintaan mereka terhadap konten hiburan yang beragam.
jadi, siapa saja yang memainkan otome game dan kenapa?
sejak munculnya game yang berorientasi pada wanita, pemain wanita sering menghadapi kritik dan keraguan seperti “tidak dapat menemukan pacar” dan “sedih”.
anehnya, banyak pemain tidak bermain demi cinta. beberapa pemain wanita mengatakan bahwa hero tersebut memiliki misi utamanya sendiri dan bukan hanya tentang jatuh cinta. permainan sering kali melibatkan berbagai plot seperti fiksi ilmiah, ketegangan, dan pertarungan. untuk memahami sepenuhnya cerita-cerita ini membutuhkan banyak cadangan pengetahuan. salah satu pemain mengatakan bahwa untuk memahami alur cerita sepenuhnya, dia membaca semuanya mulai dari "a brief history of time" hingga "roman holiday", dari mendengarkan band green day hingga membaca filsuf foucault. mereka lebih tertarik untuk "berkarier" di dalam game daripada "mengalahkan protagonis laki-laki". pemain lain mengatakan bahwa ia lebih suka bermain game karena karakter wanita dalam karya film dan televisi kurang tiga dimensi, plot dalam game lebih menarik, dan memenangkan pertarungan akan memberikan rasa pencapaian yang istimewa.
pengalaman bermain game juga penting. banyak pemain wanita mengatakan bahwa mereka menghadapi lingkungan yang tidak bersahabat dalam game yang tidak berorientasi pada wanita. selain konten game yang mungkin menyinggung perempuan, seringkali ada pemain laki-laki yang membuat masyarakat merasa tidak nyaman di komunitas game. mereka beranggapan bahwa perempuan tidak bisa bermain game, dan ada pula yang akan melecehkan mereka secara verbal. dalam otome game, tokoh perempuan bukan lagi peran pendukung atau tokoh marjinal, melainkan pusat cerita, dengan otonomi yang kuat. selain itu, desain plot menjadi semakin nyata dan kompleks, dan "otak cinta" secara membabi buta tidak akan diterima oleh pasar.
tentu saja, kebutuhan akan “persahabatan emosional” dan “nilai emosional” adalah intinya. berbeda dengan pria lain yang mengejar adrenalin yang mendebarkan dari game, otome game lebih fokus pada menciptakan dukungan spiritual dan kenyamanan emosional yang mendalam. karakter laki-laki dalam game seringkali digambarkan sebagai pasangan ideal yang menunjukkan rasa cinta dan kepedulian terhadap perempuan, memberikan semacam keintiman yang sulit ditemukan di dunia nyata. pada tahun 2021, studi tentang status cinta terhadap 9.775 mahasiswa yang dilakukan oleh renmin university of china menunjukkan bahwa hampir separuh mahasiswa yang diwawancarai mengaku bahwa meski masih lajang, mereka tidak berencana untuk jatuh cinta. analisis mendalam terhadap faktor penghambat cinta mereka menemukan bahwa sekitar 7,15% responden memiliki keraguan tentang cinta sejati karena mereka memiliki perasaan yang mendalam terhadap karakter atau idola dua dimensi.
seorang pemain b-game berbicara dan berkata, "b-game mengajari saya untuk mencintai diri sendiri." dia berharap untuk jatuh cinta, tetapi menemukan bahwa "anak laki-laki yang meninggalkan ibu mereka tidak tahu cara mencuci pakaian sendiri." terlebih lagi, dia belum pernah bertemu dengan seseorang yang benar-benar memahami dirinya sendiri. dalam game tersebut, dia dapat yakin bahwa protagonis pria mencintainya, dan dia tidak akan merasa tidak aman tentang hubungan ini, dia juga tidak akan takut membandingkan dirinya dengan siapa pun. dan, bebaslah menjadi diri sendiri. ia juga tahu bahwa b-game tidak bisa menggantikan cinta sejati, namun pengalaman emosional ini bukan sekedar cinta, tapi lebih seperti rezeki spiritual.
secara teknis, perusahaan game menggunakan sarana teknologi canggih, termasuk "kustomisasi gambar pemain" dan "suara yang disesuaikan dengan ai", serta memanggil pemain dengan nama dan mengirimkan perhatian pada hari libur penting atau titik waktu, di dunia maya dampak dari dinding dimensi yang rusak.
4
"di mana uangnya, di situ ada cinta"?
dari segi permodalan, boomingnya pasar otome game merupakan wujud hubungan antara supply dan demand.
menurut laporan, "love and deep space", yang diluncurkan dalam versi beta publik pada januari 2024, mencetak rekor untuk game berorientasi wanita di bulan pertama, dengan perkiraan pendapatan global melebihi 600 juta yuan, termasuk lebih dari 100 juta yuan pada tahun 2024. pendapatan di bulan pertama peluncuran di luar negeri. angka yang berlebihan ini di balik angka tersebut adalah pemain yang telah menginvestasikan uang sungguhan. seperti kata pepatah, "di mana ada uang, di situ ada cinta." hal yang paling mendasar tentu saja mengisi ulang dengan emas kripton dalam permainan untuk mendapatkan lebih banyak kartu, plot, dan alat peraga interaktif. ada banyak jenis alat peraga berbayar, seperti kartu bulanan, paket hadiah, tiket masuk... selama anda punya uang, anda bisa mendapatkan semua yang anda inginkan.
menurut perhitungan berdasarkan data port ios server nasional yang ditampilkan oleh qimai data (sistem android dihitung berdasarkan dua kali jumlah ios), per 30 juni 2024, pendapatan "love and deep space" telah mencapai 1,59 miliar yuan, yang merupakan yang tertinggi di antara game b. game yang menghasilkan pendapatan terbanyak pada tahun 2018, jauh melampaui peringkat kedua "love of light and night" dengan pendapatan hampir 1 miliar yuan.
untuk sepenuhnya memanfaatkan dan memperluas potensi komersial dari ip, pejabat tersebut juga akan menciptakan serangkaian periferal istimewa untuk dipilih oleh para penggemar. produk-produk ini hadir dalam berbagai macam, termasuk namun tidak terbatas pada lencana indah, figur hidup, mainan menarik, mug praktis, dan folder multifungsi. selain produk peripheral, pejabat juga membuka kafe bertema terbatas dan menggandeng berbagai brand untuk semakin memperkaya lini produk turunan ip. sambil memenuhi beragam kebutuhan penggemar, perusahaan dapat memperoleh pendapatan ratusan juta yuan setiap bulannya.
tangkapan layar acara gabungan antara byouyou dan peta tertentu.
namun model yang berorientasi pada konsumsi ini juga menimbulkan diskusi tentang konsumerisme. meskipun berbagai permainan yang berorientasi pada perempuan menganjurkan perempuan untuk mengejar keberanian dan kebebasan serta menunjukkan kekuatan, ironisnya, keberanian dan kebebasan semacam ini bukannya tanpa konsekuensi. beberapa pendapat menunjukkan bahwa otome game dapat membawa pemain ke dalam perangkap konsumsi yang dioperasikan oleh modal, di mana cinta ideal dan kemitraan yang sempurna tampaknya memiliki harga yang mahal. misalnya, dalam game, pemain dapat memajukan alur cerita dengan menggambar kartu, memilih tipe kekasih, membuka lebih banyak pertemuan dan adegan kencan dengan pecinta game, atau mendapatkan lebih banyak dekorasi untuk diri mereka sendiri dan kekasihnya. namun seringkali anda tidak mendapatkan apa yang anda inginkan dalam satu kali seri, sehingga anda perlu mengisi ulang tenaga untuk mendapatkan lebih banyak peluang.
banyak pemain yang mengeluh: "hampir tidak mungkin bagi pemain liga nasional b untuk bermain dengan nyaman tanpa mengeluarkan uang." pada saat yang sama, operasi strategis perusahaan game menggunakan berbagai cara untuk mendorong konsumen menginvestasikan uang dalam jumlah besar, tetapi terkadang gagal untuk melakukannya. mungkin tidak mungkin mendapatkan pengalaman bermain yang diharapkan dan dipuaskan oleh pemain. menurut survei, pada tanggal 15 maret, hari hak konsumen internasional tahun ini, sejumlah besar konsumen menuduh perusahaan game lipat kertas di platform yang relevan mendorong konsumsi dan membuat propaganda palsu, serta memarahinya karena "memotong daun bawang".
lalu mengapa orang masih menikmatinya? seiring berkembangnya otome game dari karakter dua dimensi menjadi figur tiga dimensi, dukungan emosional dan persahabatan yang mereka berikan terus berkembang.misalnya, fungsi bantuan tidur, konsentrasi, kebugaran, dan menghafal kata yang diluncurkan oleh perusahaan permainan melipat kertas seri "love and" telah mampu menggantikan perangkat lunak terkait tradisional dan memberikan pengalaman persahabatan yang baik kepada para pemain. sistem latihan pendamping dan mekanisme insentif dalam game juga dapat mendorong pemain untuk tetap melakukan aktivitas sehari-hari. beberapa pemain fokus pada penulisan akademis bersama karakter virtual, sementara yang lain berolahraga dengan karakter dalam game dan secara bertahap membentuk kebiasaan hidup sehat. sistem suara keselamatan yang dirancang juga dapat membantu wanita lajang mengatasi situasi seperti naik taksi di malam hari, berjalan di malam hari, dan orang asing yang mengetuk pintu, sehingga memberikan rasa aman. jadi, meski anda memahami bahwa karakter-karakter tersebut adalah fiksi, namun emosi yang diilhaminya adalah nyata.