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lo mejor del año de ns ya está disponible: ¡una experiencia plug-in 2d subversiva! reseña de "reaparece la sabiduría de zelda".

2024-09-29

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"the legend of zelda: wisdom reappears" se lanzó oficialmente esta semana.
como el primer trabajo de la serie que realmente juega a "princess zelda", este juego tiene bastantes diferencias en la jugabilidad, pero mantiene el sabor consistente de la serie y también hace muchos intentos preliminares para el futuro de esta serie.
si crees que lo eres "zelda》 fanáticos de la serie, entonces no esperen aquí, hagan un pedido rápidamente y apresuren la tienda para enviarlo, ¡y aún podrán llegar a tiempo para el feriado del día nacional!
si no te has encontrado con el zelda 2d (zelda de arriba hacia abajo), o todavía te preguntas si comprarlo o no, creo que tendrás la respuesta después de leer este artículo.

 trabajo independiente 

debido a que utiliza el mismo motor, muchos jugadores pueden pensar inconscientemente que este juego es una secuela de "dream weaver island".

pero, de hecho, "wisdom" y "dream weaver island" no tienen nada que ver entre sí en términos de trama y escenario. son dos obras completamente separadas. incluso en este juego, zelda y link son completamente desconocidos el uno para el otro.
de hecho, esta ha sido la práctica constante en los juegos anteriores de "zelda". no hay conexión entre cada trabajo. incluso si la hay, es solo una conexión extremadamente débil en la configuración de fondo. entre "the wilderness" y "tears of the king". fuerte correlación.

 apariencia y optimización 

"dream weaver island" tiene muchas caídas de cuadros, lo que hace que muchos jugadores se preocupen por la optimización de este juego.

este juego tiene como objetivo 60 fotogramas, pero en la mayoría de los casos fluctúa rápidamente entre 30 y 60. al mismo tiempo, la velocidad de fotogramas de este juego se mantiene al menos por encima de los 30 fotogramas en todo momento.
por lo tanto, los jugadores que no son tan sensibles a la velocidad de fotogramas deberían sentir que este juego es más fluido que "dream weaver island". los jugadores sensibles a las fluctuaciones de la velocidad de fotogramas sentirán que el juego pierde fotogramas todo el tiempo.
quizás nintendo debería ofrecer una opción para forzar el bloqueo de 30 fotogramas, ya que 60 no se pueden estabilizar, simplemente ejecútelo a 30 fotogramas muy estables. eso en realidad se vería mejor.

 sabiduría en línea 

los dos modos de juego principales de este juego son "copiar" y "sincronización".a diferencia de link, que tiene varias armas y equipos que pueden interactuar directamente con el mundo, zelda, excepto por las habilidades de sincronización y la transformación en link, requiere réplicas para realizar indirectamente todas las demás interacciones.

uno de los mayores placeres del juego es el proceso de descubrir, usar y combinar réplicas. especialmente en las primeras etapas del juego, cada vez que se descubre una nueva copia, se siente muy fresco.

dado que muchas réplicas tienen funciones diferentes y algunas tienen combinaciones maravillosas entre sí, cada vez que obtenga una nueva réplica a corto o mediano plazo, estará ansioso por usarla en una situación adecuada.
por ejemplo, la olla obtenida temprano se puede usar para esconderse, ganar peso y aislarse del calor. el piso volador no solo se puede usar como arma de larga distancia, sino que también se puede usar para moverse rápidamente...
aunque después de dominar mucha lógica de uso, la sensación de sorpresa y logro disminuirá en la etapa posterior, la experiencia al principio y a medio plazo es realmente excelente. este sentimiento de "¡ah! mi sabiduría todavía está en línea" siempre ha sido. allí.
de hecho, los elementos más replicados no son objetos, sino monstruos. hay tantos tipos de monstruos en el juego que puedes copiarlos y convocarlos después de matarlos por primera vez.
los diferentes monstruos tienen sus propios métodos de ataque, el entorno en el que se encuentran y los enemigos con los que son buenos. por lo tanto, cuando te enfrentas a diferentes enemigos, también es importante liberar a los monstruos adecuados.
además, los monstruos no sólo se utilizan para las batallas, sino que también tienen propósitos especiales en muchas escenas. también es importante aprovechar al máximo las capacidades de sincronización. por ejemplo, las arañas pueden trepar con zelda, muchos cofres del tesoro requieren que los topos taladren agujeros para llegar a ellos, y los pequeños tornados pueden incluso cooperar con las camas para lograr la versión de zelda de "bombas de viento" (esto puede ser un error).
ahora zelda es verdaderamente una maestra pokémon. ¡los jugadores de pokémon deberían poder comprender la diversión de coleccionar y luchar!

 laberinto tradicional 

la razón por la que la serie "legend of zelda" ha podido perdurar durante más de treinta años es que ha superado repetidamente el techo del diseño de juegos, y el gran laberinto que refleja su jugabilidad innovadora es una parte muy importante.

sin embargo, en breath of the wild y tears of the kingdom, los grandes laberintos tradicionales fueron reemplazados por bestias/templos míticos, y algunos pequeños rompecabezas también se dispersaron entre varios templos. el grado de libertad ultraalto y el diseño del gran laberinto tradicional pueden entrar en conflicto fácilmente, provocando que el grado de libertad destruya la experiencia del juego.
uno de los objetivos de diseño de este juego es desafiar tanto el alto grado de libertad como el diseño tradicional de laberintos.
el resultado fue bastante exitoso. la capacidad de interacción de escenas de zelda también es muy fuerte, pero no demasiado abrumadora. esto garantiza la libertad de "resolver problemas de múltiples maneras" y al mismo tiempo evita en la medida de lo posible la jugabilidad perezosa de "un truco puede hacerlo todo".
cada laberinto grande es fantástico en términos de longitud, flujo y dificultad. algunos laberintos siguen siendo un desafío incluso para los jugadores que han jugado todos los juegos de zelda.

 todavía hay deficiencias y arrepentimientos. 

aunque este juego ha avanzado mucho en 2d zelda en muchos diseños innovadores, todavía tiene muchos detalles pequeños y grandes que afectan la experiencia del juego.

en primer lugar, esta lista de selección de copias es una continuación de "tears of the kingdom". aunque hay algunas optimizaciones operativas, todavía no es muy fácil de usar. sin mencionar cambiar completamente el método de selección, simplemente separar monstruos y elementos definitivamente mejorará mucho la experiencia.
además, el tema del ángulo al soltar la réplica es muy incómodo. el jugador controla a zelda con un joystick, pero no puede garantizar que zelda deba estar mirando en las ocho direcciones todo el tiempo. a veces parece que zelda está mirando hacia arriba, pero en realidad está inclinado cuando se usa la réplica, y tienes que ajustar el ángulo del personaje muy finamente, lo cual es muy doloroso para los jugadores cuyas direcciones del joystick están desalineadas.
además, como se mencionó anteriormente, aunque la princesa puede transformarse en link en este juego, debido al límite del tanque de energía en el tiempo de transformación, no todas las ocasiones son adecuadas para que la princesa vaya a la batalla en persona. necesita convocar compañeros monstruosos.
sin embargo, la ia de los monstruos a menudo no es muy inteligente, y los errores o no se pueden ver son muy frecuentes. en algunas escenas, vi a dos monstruos golpearse entre sí y ninguno golpeó al otro después de luchar durante mucho tiempo. realmente me sentí desesperado.....
finalmente, es una pequeña pena que este juego no incluya los acertijos ligeros y los acertijos de tiempo de los que la serie "zelda" siempre ha estado orgullosa.
se puede decir que este último requiere la configuración correspondiente, por lo que es normal no tenerlo, pero es una lástima que no haya luz para resolver el rompecabezas. obviamente puede producir muchos efectos maravillosos con este juego abierto, como cubitos de hielo. pueden refractarse, los trampolines pueden lograr una iluminación intermitente, etc.

 historia 

la historia de la serie zelda nunca ha sido la más importante, y esta tarea no es una excepción. pertenece al estilo consistente de la serie. no hay nada particularmente sobresaliente, pero no se puede decir que sea simplemente malo. trama "muy zelda". el amor es hermoso.

pero, después de todo, esta es una película en 2d y, por supuesto, no tendrá la trama de alta calidad de "the wilderness/king's tears". es posible que algunos amigos solo hayan jugado estos dos juegos antes de ingresar al juego, así que no tengas expectativas sobre la trama y el rendimiento de este juego, de lo contrario, puede decepcionarte.

 resumen: zelda 2d para una nueva era 

después de más de diez años, por fin volvemos a tener un zelda de arriba hacia abajo.

los viejos jugadores han estado esperando el regreso del laberinto tradicional durante muchos años y, al mismo tiempo, la nueva era de juego abierto representada por "breath of the wild" también se ha integrado profundamente en él.
aunque el concepto y las opciones de diseño del juego aún conllevan algunos compromisos y problemas, esto no impide que brinde una nueva y maravillosa experiencia de zelda en 2d.
más importante aún, para toda la serie zelda, el posicionamiento de este juego es muy similar al "trigon 2" de 3ds de aquel entonces. "trigon 2" intenta resolver acertijos sin restricciones de accesorios. los jugadores pueden usar cualquier accesorio para desafiar el laberinto. esto proporciona el diseño y la base teórica para el diseño abierto de "breath of the wild".
es previsible que muchos de los diseños de "reappearance of wisdom" también sirvan de base para otro avance en 3d zelda en el futuro.


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