le meilleur de ns de l'année a été verrouillé, une expérience de plug-in 2d subversive ! critique de "zelda wisdom réapparaît".
2024-09-29
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"the legend of zelda : wisdom reapparaît" est officiellement sorti cette semaine.en tant que premier ouvrage de la série à jouer véritablement à "princess zelda", ce jeu présente de nombreuses différences de gameplay, mais il conserve la saveur cohérente de la série et fait également de nombreuses tentatives préliminaires pour l'avenir de cette série.si vous pensez que vous êtes "zelda》 fans de la série, alors n'attendez pas ici, passez une commande rapidement et dépêchez-vous au magasin pour l'expédier, et vous pourrez toujours arriver à temps pour la fête nationale !si vous n'avez pas encore découvert zelda 2d (zelda descendant) ou si vous vous demandez toujours si vous devez l'acheter ou non, je pense que vous aurez la réponse après avoir lu cet article.parce qu'il utilise le même moteur, de nombreux joueurs peuvent inconsciemment penser que ce jeu est une suite de "dream weaver island".
mais en fait, "wisdom" et "dream weaver island" n'ont rien à voir l'un avec l'autre en termes d'intrigue et de décor. ce sont deux œuvres complètement distinctes. même dans ce jeu, zelda et link se connaissent complètement.en fait, cela a été la pratique constante des précédents jeux "zelda". il n'y a aucune connexion entre chaque œuvre, même s'il y en a, il ne s'agit que d'une connexion extrêmement faible en arrière-plan. entre « the wilderness » et « tears of the king ». forte corrélation. apparence, convivialité et optimisation "dream weaver island" présente de nombreuses chutes d'images, ce qui inquiète de nombreux joueurs quant à l'optimisation de ce jeu.
ce jeu cible 60 images, mais dans la plupart des cas il oscille rapidement entre 30 et 60. dans le même temps, la fréquence d'images de ce jeu est au moins maintenue au-dessus de 30 images tout au long.par conséquent, les joueurs qui ne sont pas si sensibles aux fréquences d'images devraient sentir que ce jeu est plus fluide que "dream weaver island". les joueurs sensibles aux fluctuations de la fréquence d’images auront l’impression que le jeu perd constamment des images.peut-être que nintendo devrait proposer une option pour forcer le verrouillage de 30 images, puisque 60 ne peuvent pas être stabilisées, exécutez-le simplement à 30 images très stables.les deux gameplays principaux de ce jeu sont la « copie » et la « synchronisation ».contrairement à link, qui possède diverses armes et équipements pouvant interagir directement avec le monde, zelda, à l'exception des capacités de synchronisation et de transformation en link, nécessite des répliques pour réaliser indirectement toutes les autres interactions.
l'une des plus grandes joies du jeu est le processus de découverte, d'utilisation et de combinaison de répliques. surtout dans les premiers stades du jeu, chaque fois qu'une nouvelle copie est découverte, elle semble très fraîche.étant donné que de nombreuses répliques ont des fonctions différentes et que certaines ont de merveilleuses combinaisons entre elles, chaque fois que vous obtenez une nouvelle réplique au début ou à moyen terme, vous aurez hâte de l'utiliser dans une situation appropriée.par exemple, le pot obtenu tôt peut être utilisé pour se cacher, prendre du poids et être isolé de la chaleur ; le sol volant peut non seulement être utilisé comme une arme à longue distance, mais peut également être utilisé pour se déplacer rapidement...bien qu'après avoir maîtrisé une grande partie de la logique d'utilisation, le sentiment de surprise et d'accomplissement diminuera plus tard, l'expérience au début et à moyen terme est vraiment excellente. ce sentiment de « ah ! ma sagesse est toujours en ligne » a toujours été. là ce à quoi aspire la série de jeux zelda.en fait, les objets les plus répliqués ne sont pas des objets, mais des monstres. il y a tellement de types de monstres dans le jeu que vous pouvez les copier et les invoquer après les avoir tués pour la première fois.différents monstres ont leurs propres méthodes d'attaque, l'environnement dans lequel ils se trouvent et les ennemis avec lesquels ils sont doués. par conséquent, face à différents ennemis, il est également important de libérer les monstres appropriés.de plus, les monstres ne sont pas seulement utilisés pour les combats, mais ont également des objectifs particuliers dans de nombreuses scènes. il est également important d'utiliser pleinement les capacités de synchronisation. par exemple, les araignées peuvent grimper avec zelda, de nombreux coffres au trésor nécessitent que les taupes forent des trous pour y accéder, et de petites tornades peuvent même coopérer avec des lits pour obtenir la version zelda des « bombes éoliennes » (cela peut être un bug).désormais, zelda est véritablement un maître pokémon. les joueurs de pokémon devraient être capables de comprendre le plaisir de collectionner et de combattre !la raison pour laquelle la série "legend of zelda" a pu perdurer pendant plus de trente ans est qu'elle a brisé à plusieurs reprises le plafond de la conception de jeux, et le grand labyrinthe qui reflète son gameplay innovant en est un élément très important.
cependant, dans breath of the wild et tears of the kingdom, les grands labyrinthes traditionnels ont été remplacés par des bêtes/temples mythiques, et quelques petites énigmes ont également été dispersées dans les différents temples. le degré de liberté ultra élevé et la conception du grand labyrinthe traditionnel peuvent facilement entrer en conflit, provoquant la destruction de l'expérience de jeu par le degré de liberté.l'un des objectifs de conception de ce jeu est en fait de remettre en question à la fois le haut degré de liberté et la conception traditionnelle des labyrinthes.le résultat a été plutôt réussi. la capacité d'interaction avec la scène de zelda est également très forte, mais elle n'est pas trop écrasante. cela garantit la liberté de « résoudre les problèmes de plusieurs manières » et évite en même temps autant que possible le gameplay paresseux du « un tour peut tout faire ».chaque grand labyrinthe est excellent en termes de longueur, de fluidité et de difficulté. certains labyrinthes restent difficiles même pour les joueurs qui ont joué à tous les jeux zelda. il y a encore des manques et des regrets bien que ce jeu ait considérablement avancé zelda 2d dans de nombreuses conceptions innovantes, il comporte encore de nombreux petits et grands détails qui affectent l'expérience de jeu.
tout d'abord, cette liste de sélection de copies fait suite à "tears of the kingdom". bien qu'il y ait quelques optimisations opérationnelles, elle n'est toujours pas très simple à utiliser. sans parler du changement complet de la méthode de sélection, le simple fait de séparer les monstres et les objets améliorera certainement beaucoup l'expérience.de plus, le problème d’angle lors de la sortie de la réplique est très inconfortable. le joueur contrôle zelda avec un joystick, mais le joueur ne peut pas garantir que zelda devra faire face aux huit directions à chaque fois. parfois zelda a l'air d'être face droit, mais en fait il est incliné lors de l'utilisation de la réplique, et il faut ajuster l'angle du personnage très finement, ce qui est très pénible pour les joueurs dont les directions du joystick sont mal alignées.de plus, comme mentionné précédemment, bien que la princesse puisse se transformer en link dans ce jeu, en raison de la limite du réservoir d'énergie sur le temps de transformation, toutes les occasions ne sont pas appropriées pour que la princesse se batte en personne. doit invoquer des compagnons monstres.cependant, l'ia des monstres n'est souvent pas très intelligente, et les ratés ou l'impossibilité de le voir sont très fréquents. dans certaines scènes, j'ai vu deux monstres se frapper, et aucun ne s'est frappé après un long combat. je me sentais vraiment désespéré.....enfin, c'est un petit regret que ce jeu ne propose pas les énigmes légères et les énigmes temporelles dont la série "zelda" a toujours été fière.on peut dire que ce dernier nécessite des réglages correspondants, il est donc normal de ne pas l'avoir, mais c'est dommage qu'il n'y ait pas de lumière pour résoudre le puzzle. il peut évidemment produire de nombreux effets merveilleux avec ce gameplay ouvert, comme des glaçons. peut réfracter, les trampolines peuvent obtenir un éclairage intermittent, etc.l'histoire de la série zelda n'a jamais été la plus importante, et cette mission ne fait pas exception. elle fait partie du style cohérent de la série. il n'y a rien de particulièrement remarquable, mais on ne peut pas dire que c'est juste un mauvais. l'intrigue "très zelda". l'amour est beau.
mais, après tout, il s'agit d'un film en 2d, et bien sûr, il n'aura pas la qualité d'intrigue de "the wilderness/king's tears". certains amis n'ont peut-être joué qu'à ces deux jeux avant d'entrer dans le jeu, alors n'ayez aucune attente quant à l'intrigue et aux performances de ce jeu, sinon il pourrait vous décevoir. résumé : zelda 2d pour une nouvelle ère après plus de dix ans, nous avons enfin à nouveau un zelda descendant.
les anciens joueurs attendent avec impatience le retour du labyrinthe traditionnel depuis de nombreuses années, et en même temps, la nouvelle ère de gameplay ouvert représentée par "breath of the wild" y a également été profondément intégrée.bien que le concept et les choix de conception du jeu entraînent encore quelques compromis et problèmes, cela ne l'empêche pas d'apporter une nouvelle et merveilleuse expérience zelda 2d.plus important encore, pour toute la série zelda, le positionnement de ce jeu est très similaire à celui de "trigon 2" de la 3ds de l'époque. "trigon 2" tente de résoudre des énigmes sans restrictions sur les accessoires. les joueurs peuvent utiliser n'importe quel accessoire pour défier le labyrinthe. cela fournit la conception et la base théorique de la conception ouverte de "breath of the wild".il est prévisible que de nombreuses conceptions de « réapparition de la sagesse » jetteront également les bases d'une autre avancée dans le 3d zelda à l'avenir.
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