новости

лучшее за год от ns — революционный 2d-плагин уже доступен! рецензия на «zelda wisdom reappears».

2024-09-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

«the legend of zelda: wisdom reappears» была официально выпущена на этой неделе.
будучи первой работой в серии, в которой по-настоящему воспроизводится «принцесса зельда», эта игра имеет немало отличий в игровом процессе, но сохраняет единый дух серии, а также делает множество предварительных попыток на будущее этой серии.
если ты думаешь, что ты "зельда》 поклонники сериала, тогда не ждите здесь, быстро разместите заказ и поторопитесь с отправкой его в магазине, и вы все равно успеете успеть к национальному дню!
если вы еще не сталкивались с 2d zelda (zelda сверху вниз) или все еще задаетесь вопросом, покупать ее или нет, думаю, после прочтения этой статьи вы получите ответ.

 самостоятельная работа 

поскольку в ней используется тот же движок, многие игроки могут подсознательно подумать, что эта игра является продолжением «dream weaver island».

но на самом деле «мудрость» и «остров ткача снов» не имеют друг с другом ничего общего по сюжету и сеттингу. это совершенно два отдельных произведения. даже в этой игре зельда и линк совершенно неизвестны друг другу.
фактически, это была последовательная практика прошлых игр «зельды». между каждой работой нет связи. даже если она и есть, то лишь крайне слабая связь в фоновом режиме. то есть связь только одна. между «пустыней» и «слезами короля». сильная корреляция.

 внешний вид и оптимизация 

в «dream weaver island» часто выпадают кадры, что заставляет многих игроков беспокоиться об оптимизации этой игры.

эта игра рассчитана на 60 кадров, но в большинстве случаев она быстро колеблется между 30 и 60. при этом частота кадров в этой игре как минимум поддерживается на уровне выше 30 кадров на протяжении всего времени.
поэтому игроки, которые не столь чувствительны к частоте кадров, должны почувствовать, что эта игра более плавная, чем «dream weaver island». игроки, чувствительные к колебаниям частоты кадров, почувствуют, что игра постоянно пропускает кадры.
возможно, nintendo должна предоставить возможность принудительной блокировки 30 кадров. поскольку 60 кадров невозможно стабилизировать, просто запустите его с очень стабильными 30 кадрами. это действительно будет выглядеть лучше.

 мудрость онлайн 

два основных геймплея этой игры — «копирование» и «синхронизация».в отличие от линка, у которого есть различное оружие и снаряжение, способное напрямую взаимодействовать с миром, зельде, кроме способностей синхронизации и превращения в линка, требуются реплики для косвенной реализации всех остальных взаимодействий.

одна из величайших радостей игры — это процесс обнаружения, использования и объединения реплик. особенно на ранних стадиях игры, каждый раз, когда обнаруживается новая копия, она кажется очень свежей.

поскольку многие реплики имеют разные функции, а некоторые прекрасно сочетаются друг с другом, всякий раз, когда вы получаете новую реплику в ранней или среднесрочной перспективе, вы будете с нетерпением ждать возможности использовать ее в подходящей ситуации.
например, горшок, полученный заранее, можно использовать, чтобы спрятаться, набрать вес и изолировать от тепла; летающий пол можно использовать не только как оружие дальнего действия, но и для быстрого перемещения...
хотя после освоения большого количества логики использования чувство удивления и достижения на более позднем этапе уменьшится, опыт в ранней и среднесрочной перспективе действительно превосходен. это чувство «ах! моя мудрость все еще онлайн» всегда было. там то, к чему стремится серия игр zelda.
на самом деле, больше всего тиражируемых предметов — это не предметы, а монстры. в игре так много типов монстров, что вы можете копировать и вызывать их после первого убийства.
у разных монстров свои методы атаки, среда, в которой они находятся, и враги, с которыми они хорошо справляются. поэтому, сталкиваясь с разными врагами, также важно выпускать подходящих монстров.
кроме того, монстры не только используются для сражений, но и имеют особое назначение во многих сценах. также важно в полной мере использовать возможности синхронизации. например, пауки могут лазить с помощью zelda, многие сундуки с сокровищами требуют, чтобы кроты просверлили отверстия, чтобы добраться до них, а небольшие торнадо могут даже сотрудничать с кроватями, чтобы получить версию «ветровых бомб» zelda (это может быть ошибкой).
теперь зельда действительно мастер покемонов. игроки в покемонов должны понимать, как интересно собирать и сражаться!

 традиционный лабиринт 

причина, по которой серия «легенда о зельде» смогла просуществовать более тридцати лет, заключается в том, что она неоднократно ломала потолок игрового дизайна, а большой лабиринт, отражающий ее инновационный игровой процесс, является очень важной частью.

однако в «дыхании дикой природы» и «слезах королевства» традиционные большие лабиринты были заменены мифическими зверями/храмами, а некоторые небольшие головоломки также были разбросаны по различным храмам. сверхвысокая степень свободы и дизайн традиционного большого лабиринта могут легко конфликтовать, в результате чего игровой процесс будет испорчен степенью свободы.
одна из целей дизайна этой игры — бросить вызов как высокой степени свободы, так и традиционному дизайну лабиринтов.
результат оказался вполне успешным. способность zelda к взаимодействию со сценой также очень сильна, но не слишком подавляюща. это обеспечивает свободу «решения проблем несколькими способами» и в то же время позволяет максимально избежать ленивого игрового процесса «одним трюком можно сделать все».
каждый большой лабиринт великолепен с точки зрения длины, сложности и сложности. некоторые лабиринты по-прежнему сложны даже для игроков, которые играли во все игры zelda.

 есть еще недостатки и сожаления 

хотя эта игра значительно усовершенствовала 2d zelda во многих инновационных дизайнах, в ней все еще есть множество мелких и крупных деталей, которые влияют на игровой процесс.

прежде всего, этот список выбора копий является продолжением «слёз королевства». несмотря на некоторые эксплуатационные оптимизации, им всё равно не очень легко пользоваться. не говоря уже о полном изменении метода выбора, простое разделение монстров и предметов определенно значительно улучшит игровой процесс.
кроме того, проблема с углом наклона при выпуске реплики очень неудобна. игрок управляет зельдой с помощью джойстика, но игрок не может гарантировать, что зельда всегда будет смотреть в восьми направлениях. иногда зельда выглядит так, будто смотрит прямо, но на самом деле при использовании реплики она наклонена, и вам приходится очень точно настраивать угол наклона персонажа, что очень болезненно для игроков, у которых направления джойстика смещены.
кроме того, как упоминалось ранее, хотя в этой игре принцесса может превращаться в линка, из-за ограничения на время трансформации в резервуаре энергии не все случаи подходят для того, чтобы принцесса вступала в бой лично. большую часть времени она сама. необходимо вызвать компаньонов-монстров.
однако ии монстров зачастую не очень умен, и очень часты промахи или невозможность увидеть. в некоторых сценах я наблюдал, как два монстра били друг друга, и после долгого боя никто не бил другого. действительно чувствовал себя безнадежно.....
наконец, немного жаль, что в этой игре нет легких головоломок и головоломок на время, которыми всегда гордилась серия «zelda».
можно сказать, что последний требует соответствующих настроек, поэтому его отсутствие - это нормально, но жаль, что нет света для решения головоломки. очевидно, что этот открытый игровой процесс может создавать множество замечательных эффектов, таких как кубики льда. могут преломляться, батуты могут обеспечивать прерывистое освещение и т. д.

 история 

сюжет серии zelda никогда не был самым важным, и это задание не является исключением. оно принадлежит выдержанному стилю серии. в нем нет ничего особенно выдающегося, но нельзя сказать, что оно просто плохое. «очень зельдинский» сюжет. любовь прекрасна.

но ведь это 2d-фильм, и в нем, конечно, не будет такого качественного сюжетного исполнения, как в «дикой местности/слезы короля». некоторые друзья, возможно, до входа в игру играли только в эти две игры, поэтому не возлагайте никаких надежд на сюжет и качество этой игры, иначе она может вас разочаровать.

 краткое описание: 2d zelda для новой эры 

спустя более десяти лет у нас наконец-то снова появилась zelda с видом сверху.

старые игроки уже много лет с нетерпением ждут возвращения традиционного лабиринта, и в то же время в него также глубоко интегрирована новая эра открытого игрового процесса, представленная «дыханием дикой природы».
хотя концепция и выбор дизайна игры все еще приводят к некоторым компромиссам и проблемам, это не мешает ей принести новый и замечательный опыт 2d zelda.
что еще более важно, для всей серии zelda позиционирование этой игры очень похоже на «trigon 2» от 3ds того времени. «тригон 2» пытается решать головоломки без ограничений на реквизит. игроки могут использовать любой реквизит, чтобы бросить вызов лабиринту. это обеспечивает дизайн и теоретическую основу для открытого дизайна «дыхания дикой природы».
можно предвидеть, что многие проекты из «reappearance of wisdom» также заложат основу для нового прорыва в 3d zelda в будущем.


 электронная почта для отправки