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¿"white noise survival guide" se atrevió a incluir "historias extrañas basadas en reglas" en el segundo juego y también recibió excelentes críticas de los jugadores?

2024-09-21

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wen 丨 bollos de verduras

composición tipográfica |



regla 1: la maquinaria es nuestro dios

regla 2: "ellos" harán que el mundo funcione según las reglas para siempre

regla tres: nunca intentes espiar a "ellos"

regla 4, si viola la regla 3, ■■■■■■


……


añade dos reglas más.


regla 5, no lo creas

regla seis, no le digas a nadie que conoces regla cinco


después de pasar por muchas dificultades y peligros, abandonando tu alma anterior, finalmente llegaste a la salida del mundo. y finalmente aprendí——


en la "regla 5", las tres palabras que fueron borradas■■■, que en realidad es:


"regla uno"


regla 5: no lo creasregla 1


regla 1: la maquinaria es nuestro dios

regla 1: la maquinaria es nuestro dios

regla 1: la maquinaria es nuestro dios



cualquiera puede entender que todo el prólogo de la "guía de supervivencia de white noise" trata sobre una rama única de las "nuevas historias de monstruos" de hoy: las "historias de monstruos basadas en reglas".


dentro de la primera hora del juego, el jugador que perdió la memoria por razones desconocidas cayó en una corriente de viaje de conciencia extremadamente abstracta, incapaz de moverse en la vasta niebla blanca, y se le inculcaron las seis "reglas" inexplicables mencionadas anteriormente.



en la niebla blanca, eres atacado repetidamente por monstruos mecánicos. una voluntad que no te pertenece resuena en tu mente. no tienes idea de quién es un enemigo o un amigo a tu alrededor, ni cuán confiables son tus reglas. es completamente caótico. pero a través de las pistas dejadas por el mundo, gradualmente te acercas a la verdad y finalmente te das cuenta de que este mundo es solo una mentira.


y mi propia amnesia es sólo un seguro establecido por mi yo pasado para este momento.


hoy en día, los seres humanos de todo el mundo han sido adoctrinados mecánicamente con la "regla 1":la maquinaria es el dios de la humanidad.


y sólo tú sabes que las máquinas que hoy se han convertido en "dioses" alguna vez no fueron más que creaciones humanas.


la máquina miente.


(los jugadores deben recolectar pistas para la combinación ellos mismos.

para deducir la verdad de la situación actual)


aunque comprendas la verdad, no puedes dejar que la máquina detecte que eres un extraterrestre. debes esconderte en el ruido blanco, eliminar el control de las reglas mecánicas y tal vez ganarte a algunas fuerzas humanas supervivientes. como detective cibernético, debes rastrear las pistas, preparar oportunidades y recuperar gradualmente el mundo del antiguo dios mecánico.


por lo tanto, "rule system weird story" y "cthulhu" se combinaron naturalmente con "action pigeon" para formar la base del juego de "white noise survival guide".


no es algo que suceda muy a menudo, o mejor dicho, es algo que a nadie se le ocurriría hacer.



en los últimos años, cuando "new ghost stories" se ha vuelto popular en los juegos de segundo nivel, la mayoría de los productos relacionados que hemos visto han adoptado un marco que favorece a la fundación scp, es decir, el marco de "control, contención y protección." composición de la visión del mundo. por ejemplo, la sociedad moderna está llena de todo tipo de "fenómenos sobrenaturales" que la gente común no puede entender. para poder hacer frente a estas existencias que están más allá del sentido común, surgió una agencia secreta para proteger silenciosamente la seguridad del mundo del mal. amenaza de entidades sobrenaturales.


pero solo por la descripción al principio de este artículo, puedes encontrar que la "guía de supervivencia del ruido blanco" es muy diferente.


se necesita una dirección radical y audaz: el jugador es el único que sabe la verdad sobre el mundo, y las reglas del dios mecánico han lavado el cerebro del resto de la humanidad. el mundo está lleno de peligros indescriptibles y los jugadores están aislados e indefensos; hay pocos segundos juegos que pongan a los jugadores en una situación de tan "alta presión". la mayoría de los segundos juegos pueden esforzarse por crear un mundo en el que los jugadores estén dispuestos a poner sus vidas, pero creo que ningún jugador querrá vivir en un mundo tan desesperado y aterrador como el de "white noise survival guide".




en septiembre de 2023, el juego de acción de palomas "white noise survival guide" desarrollado por tectree studio lanzó su primer pv. todo el pv solo utiliza un tono de "charla extraña basada en reglas", y cuenta varias "reglas" en la "guía de supervivencia del ruido blanco":



1. no viaje a menos que sea necesario en días de ruido blanco. si debe viajar, use equipo de protección profesional.


2. no utilice dispositivos electrónicos. los dispositivos que se confunden con frecuencia aumentarán su carga mental.


(los juegos suelen utilizar "código" para mostrar "anomalías")


3. incluso si ha realizado los preparativos anteriores, es posible que aún encuentre riesgos desconocidos. declaración especial: los accidentes por ruido blanco no están cubiertos por reclamaciones de seguros comerciales.





4. si el equipo de protección está dañado, busque refugio en una casa segura con puerta naranja lo antes posible.



5. la exposición al ruido blanco puede provocar fácilmente alucinaciones, y todo lo que experimente puede ser parte de la alucinación.


6. la casa segura estará completamente en silencio y no habrá música. si escuchas música, vete inmediatamente.



7. si eres testigo de los dioses antiguos, significa que no sobrevivirás. los humanos no son más que los sacrificios más humildes para nuestros creadores mecánicos. utilice todos los medios para dejar su mensaje final para guiar nuestra dirección futura.





(el personaje en realidad es "enviado a la muerte" cuando hay un pv)


el efecto pv es bastante sorprendente. muchos jugadores piensan que la atmósfera "extraña" que se muestra en el pv es bastante nueva y esperan que el juego en sí pueda continuar la atmósfera creada en el pv.



a juzgar por el desempeño de la primera prueba del juego en junio de 2024, "white noise survival guide" efectivamente lo logró. la llamada "charla rara basada en reglas" en realidad no es un truco.


las historias extrañas basadas en reglas son esencialmente un arte que aprovecha la sensibilidad de la mente de los jugadores ante la atmósfera "apagada". por lo general, la parte más emocionante de las historias extrañas basadas en reglas es cuando hay una contradicción abrupta entre las "nuevas reglas" y las "viejas reglas".


productor de "guía de supervivencia del ruido blanco"ling dong juntambién entiendo esto muy bien, así que diseñé la contradicción entre la "regla cinco" y la "regla uno" en el prólogo, creando un momento de "piel de gallina" para los jugadores.



ling dongjun dijo que recopilaron casi una cuarta parte de los cuestionarios de los jugadores en la primera prueba. aunque hay diferencias en todos los aspectos, lo único sorprendentemente unificado es la trama: todos los jugadores de prueba obtuvieron puntuaciones extremadamente altas, con una puntuación global de más de 4,5 (sobre 5).


ya sabes, en el complejo entorno de opinión pública de 2024, en este mercado donde la mayoría de los juegos tienen que optar por adjuntar varios elementos de tendencia y etiquetas para tratar de diferenciarse y destacar, inesperadamente, hay un segundo juego que "vuelve a naturaleza", en la final la "trama" básica ha sido reconocida hasta tal punto.


esto es algo muy, muy raro.



entonces, ¿cómo nació la "guía de supervivencia del ruido blanco" que puede atraer jugadores con su trama en 2024? ¿por qué puede alcanzar el posicionamiento único de "historia extraña basada en reglas × cthulhu mecánico × paloma de carne de acción"? ¿cuál es el secreto para que la trama del juego sea tan bien recibida?


la primera prueba del juego acaba de finalizar y los desarrolladores de titanium shell tree están ocupados preparándose para la segunda prueba. el productor ling dongjun también estaba muy ocupado y finalmente encontró algo de tiempo para hablarnos sobre la historia de "white noise survival guide".



ling dongjun dijo que su motivo inicial eralo suficientemente único. queremos que los jugadores puedan disfrutar de la singularidad del juego tan pronto como lo jueguen. la elección de temas como reglas e historias de fantasmas es sólo uno de los resultados de la búsqueda de la "singularidad". pero no es aleatoria. la combinación de "sistema de reglas", "cthulhu" y "paloma de acción", que parece difícil de relacionar, es una deducción lógica.


primero, prepararon el escenario: un mundo tecnológicamente muy avanzado. hay enormes diferencias en las ideas de la gente en este mundo. hay personas como los jugadores que buscan la verdad. por supuesto, también hay creyentes leales que consideran a las máquinas enormes como dioses y creen que los "dioses" crearon a los seres humanos. por tanto, existe el concepto básico del "dios mecánico" que vemos.



cuando se habla de maquinaria, naturalmente nos viene a la mente la ia. el proceso de aprendizaje de la ia actual es de hecho una caja negra impredecible. los humanos solo saben qué materiales ha aprendido la ia y qué resultados ha obtenido, pero no pueden comprender el proceso mediante el cual la ia forma cadenas lógicas y diversas asociaciones semánticas. ling dongjun pensó: ¿no es la relación actual entre los humanos y la ia una especie de “cthulhu”? por lo tanto, apareció naturalmente el concepto de "dios antiguo de la ia".


continuó deduciendo: si estos "dioses antiguos de la ia" quisieran controlar a los humanos, ¿qué métodos usarían? en su opinión, se utilizan "instrucciones" y las instrucciones son una especie de regla, por lo que existe un marco de "sistema de reglas".


en cuanto a la jugabilidad de acción de palomas carniceras del juego, ling dongjun cree que es esencialmente una "elección".reglapara cambiar la experiencia de construcción.



después de esta deducción, la "guía de supervivencia del ruido blanco" es lo que los jugadores ven ahora.


sin embargo, como dice el refrán, todo miedo proviene de una potencia de fuego insuficiente. si le das al jugador un arma en un juego de terror, probablemente arruinará todo el juego.


entonces, así como los jugadores en el área de comentarios del primer pv expuesto están preocupados, la "guía de supervivencia de ruido blanco", como un trabajo con elementos de "grams" y "nuevas historias extrañas", también enfrenta problemas similares: debe mantenerse. las reglas la atmósfera misteriosa y extraña del departamento de historias de fantasmas y el departamento ke también brinda a los jugadores el poderoso rendimiento act para matar enemigos mecánicos de una manera llamativa. ¿cómo debería el titanium shell tree equilibrar este conflicto entre "fuerza" y "terror"?





para ling dongjun, de hecho, en el marco de la "guía de supervivencia del ruido blanco", la fuerza y ​​el terror no entran en conflicto. porque como se mencionó anteriormente, aunque el jugador es el único que sabe la verdad, el entorno en el que se encuentra es de bastante presión: los humanos que lo rodean (incluso los personajes jugables anunciados con cabezas y caras) están todos controlados hasta cierto punto. con el cerebro lavado mediante reglas mecánicas, su cognición se basa completamente en la "regla 1". además de esto, la ia que domina la máquina también monitorea al jugador todo el tiempo como un "detective cibernético", el jugador necesita usar varios métodos de piratería para viajar a través del espacio virtual y descifrar una computadora mientras está aislado; e indefenso. otro caso y acertijo, esencialmente un proceso de "resolución de acertijos".


(por ejemplo, en el pv, yomi fue trágicamente testigo del "dios viejo")


dicho esto, ya sea el diseño de actuar como un detective cibernético para resolver acertijos o la disposición de la trama principal del juego, puede estar relacionado con "mito negro: wukong》tiene algo que ver con eso.


el proyecto "guía de supervivencia del ruido blanco" se inició en el segundo semestre de 2021 y se ha desarrollado durante casi tres años. ling dongjun piensa que es una coincidencia, porque lo que originalmente lo inspiró a comenzar su propio negocio y crear juegos resultó ser la primera demostración en vivo de "black myth: wukong" en 2020.



es una larga historia.


ling dongjun entró en la industria de los videojuegos hace unos diez años con una mentalidad "creativa". en ese momento, vio a un desarrollador de juegos popularizando el concepto de "ip". en ese momento, pensó que era maravilloso. la palabra ip expresaba indirectamente la creación que perseguía.


sin embargo, cuando le comunicó sus pensamientos sobre la propiedad intelectual a su jefe, éste casi pensó que estaba loco. es cierto que en ese momento, la mayoría de los juegos chinos no tenían ip, e incluso "jugabilidad" era una palabra rara.


"después de ingresar a la industria de los juegos con una mentalidad creativa, descubrí que la realidad no es lo que imaginaba. lo que más les importa a todos es la interacción social y los valores numéricos", dijo ling dongjun.


pero esto lo hizo más decidido a hacer ip.



más tarde, se mudó y se unió a una empresa importante y participó en un famoso proyecto de juegos de rol de cartas. en ese momento, se intentaron muchas adaptaciones de ip para este proyecto, con éxitos y fracasos. entre ellos, aunque se invirtió mucho dinero en este proyecto cinematográfico, las críticas después de su estreno fueron muy malas.


esto hizo que ling dongjun comenzara a pensar en la naturaleza de la propiedad intelectual y las diferencias en los diferentes medios: ¿cómo garantizar que la propiedad intelectual pueda mostrar su encanto en diferentes medios?


pensó, ¿por qué muchos juegos se vuelven antiestéticos después de ser adaptados al cine? por supuesto, debe haber una razón por la cual "los juegos son un arte que presta más atención a la interacción". pero para él, el juego que quiere hacer es una obra que "pueda hacer que el público sienta que la trama es excelente incluso si se adapta al cine y la televisión. es una obra que puede conservar el encanto de la historia incluso si". cruza medios - y la misma propiedad intelectual diferentes formas de expresión en diferentes medios son los temas que más le interesan.




mientras crea juegos, ling dongjun también produce varios artículos relacionados con juegos, cine y televisión. él resolvió "círculo de elden"la trama de "the witcher" ha sido evaluada por los internautas como "detallada sin perder la gracia literaria". han estudiado la creación de la historia de "the witcher" en diferentes medios, discutido el método narrativo de la serie "god of war". 'adaptación de la mitología nórdica, y analizó la adaptación de "el rey dragón" recopilando la metodología de la historia de martin, desmantelando cómo el "sentido de cuento de hadas" de "cyberpunk: edgewalker" llega al corazón de la gente...


por supuesto, también le gusta crear historias él mismo. entre ellos, los que mejor reflejan sus ideas son "steam margin" y "cyber ​​myth".



con solo mirar los nombres, se puede decir que estas dos obras son recreaciones de la "cultura tradicional". en su escritura, la historia de wu song luchando contra el tigre se convirtió en una historia de investigación criminal alternativa que involucra "superpoderes" como la recuperación del tiempo y la autocuración y la historia de lotus lantern se convirtió en su escritura en una historia sobre "agarwood es una copia"; de yang jian" la historia de todo el cuerpo, continúa el ciclo histórico en el enfrentamiento con el emperador imperial ji fa, tratando de salvar a sus familiares."


le gusta mucho este método creativo de contar una historia "moderna" utilizando conceptos familiares para el público. para un creador como él que considera la "blasfemia" de la obra original como una rutina diaria, la acusación de "faltar el respeto a la obra original" a la que ahora se enfrenta "black myth: wukong" parece una broma.


ling dongjun cree que la llamada "obra original" es sólo una de las innumerables adaptaciones en cientos de años de historia, e incluso cuando todo el mundo habla de "obra original" puede que no se estén refiriendo a lo mismo. a cada uno le puede gustar o no cualquier adaptación, pensar que es buena o mala. pero pensar que la adaptación debe ajustarse a una determinada respuesta estándar es, sin duda, intentar encontrar una manera de resolver el problema.


sí, ya sea sun wukong en "making havoc in heaven", sun wukong en "ir a occidente en busca de escrituras budistas" o sun wukong en "talk about love", todos son solo arte que captura una cierta aspecto del procesamiento de la imagen de sun wukong.


"no importa cuál sea el tema, creo que lo que nuestros creadores crean -todola historia de los tiempos, la historia del presente.。”


"cyber ​​​​myth" de ling dongjun en realidad tiene el mismo núcleo que el predecesor de "black myth: wukong" - "art of war: red tide" también producido por feng ji - utilizando "ciencia ficción" para deconstruir la "tradición" y contar el cuento cuentos contemporáneos.


("art of war: crimson tide" también tiene configuraciones de personajes como "sun wukong", "bull demon king" y "guerra entre monstruos y dioses", pero todo tiene lugar en el universo)


al final, después de ver el debut de "black myth: wukong", ling dongjun decidió iniciar su propio negocio y crear su propio juego desde cero.


es concebible que desarrollar un guión tan "desviado" dentro del marco narrativo del segundo juego requiera habilidades de redacción muy altas, pero ling dongjun integró hábilmente sus antiguos caprichos y caprichos en el juego. por ejemplo, el primer capítulo de "white noise" tiene la sombra de "white snake" en todas partes, y ya en "cyber ​​​​myth", ling dongjun ya recreó "white snake", en el que "psiquiatra". y "alucinación" ”y muchos otros factores pueden coincidir.



entre los muchos productores de juegos con los que he entrado en contacto, ling dongjun pertenece al tipo de persona que habla bastante. habló interminablemente y habló de muchos puntos de vista sobre la adaptación de ip y el diseño de juegos, pero al final, el tema volvió a su esencia: un creador.


dijo que la creación es un juego intelectual muy apasionante y una "relación divina" entre lectores y autores. y lo divertido de este tipo de "amistad divina" es que cuando el lector detecte con precisión la intención del creador enterrada en la historia, se sentirá extremadamente feliz.


"a todo nuestro equipo de producción le gusta ver una transmisión en vivo del presentador de up. algunos de los chistes que enterramos, algunos diálogos, incluidos a veces diseños de movimientos basados ​​en efectos musicales en las batallas, en realidad fueron descubiertos por los jugadores. sabiendo eso, en este punto, estaremos particularmente felices y emocionados durante todo el día, y son momentos como este los que nos apoyan para seguir jugando.


para él, el romance de la creación es una cuestión muy sencilla.



en cualquier caso, espero que "white noise survival guide" pueda usar sus habilidades especiales para darle al mercado secundario actual de juegos un pequeño impacto en la trama.