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„white noise survival guide“ hat es gewagt, „regelbasierte seltsame geschichten“ in das zweite spiel aufzunehmen, und es erhielt auch begeisterte kritiken von spielern?

2024-09-21

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wen丨gemüsebrötchen

satz |. lujiu



regel 1: maschinen sind unser gott

regel 2: „sie“ werden dafür sorgen, dass die welt für immer nach den regeln läuft

regel drei: versuchen sie niemals, „sie“ auszuspionieren

regel 4: wenn sie gegen regel 3 verstoßen, werden sie ■■■■■■


……


fügen sie zwei weitere regeln hinzu.


regel 5: glauben sie es nicht

regel sechs: sagen sie niemandem, dass sie regel fünf kennen


nachdem sie viele nöte und gefahren durchgemacht und ihre bisherige seele aufgegeben haben, standen sie schließlich am ende der welt. und schließlich gelernt –


in „regel 5“ wurden die drei wörter gelöscht■■■, was eigentlich ist:


„regel eins“


regel 5: glauben sie es nichtregel 1


regel 1: maschinen sind unser gott

regel 1: maschinen sind unser gott

regel 1: maschinen sind unser gott



jeder kann verstehen, dass es im gesamten prolog von „white noise survival guide“ um einen sehr einzigartigen zweig der heutigen „new monster stories“ geht – „regelbasierte monster stories“.


innerhalb der ersten stunde des spiels geriet der spieler, der aus unbekannten gründen sein gedächtnis verlor, in eine äußerst abstrakte reise des bewusstseinsstroms, konnte sich im riesigen weißen nebel nicht bewegen und wurde mit den oben erwähnten sechs unerklärlichen „regeln“ vertraut gemacht.



im weißen nebel werden sie immer wieder von mechanischen monstern angegriffen. ein wille, der nicht zu ihnen gehört, hallt in ihrem kopf wider. sie haben keine ahnung, wer ein feind oder ein freund in ihrer nähe ist und wie vertrauenswürdig die regeln sind ist völlig chaotisch. aber durch die hinweise, die die welt hinterlässt, kommst du der wahrheit immer noch immer näher und erkennst schließlich, dass diese welt nur eine lüge ist.


und meine eigene amnesie ist nur eine versicherung, die mein früheres ich für diesen moment abgeschlossen hat.


heutzutage werden menschen auf der ganzen welt mechanisch mit „regel 1“ indoktriniert:maschinen sind der gott der menschheit.


und nur sie wissen, dass die maschinen, die heute zu „göttern“ geworden sind, einst nichts anderes als menschliche schöpfungen waren.


die maschine lügt.


(die spieler müssen selbst hinweise für die kombination sammeln

um die wahrheit der aktuellen situation abzuleiten)


obwohl sie die wahrheit verstehen, können sie nicht zulassen, dass die maschine erkennt, dass sie ein außerirdischer sind. sie müssen sich im weißen rauschen verstecken, die kontrolle mechanischer regeln beseitigen und vielleicht einige überlebende menschliche kräfte für sich gewinnen. als cyber-detektiv müssen sie den hinweisen nachgehen, gelegenheiten vorbereiten und nach und nach die welt von dem alten mechanischen gott zurückerobern.


daher wurden „rule system weird story“ und „cthulhu“ natürlich mit „action pigeon“ kombiniert, um die spielgrundlage von „white noise survival guide“ zu bilden.


das passiert nicht sehr oft – oder besser gesagt, es ist etwas, woran niemand auch nur denken würde.



in den letzten jahren, als „new ghost stories“ in second-tier-spielen populär geworden sind, haben die meisten verwandten produkte, die wir gesehen haben, ein framework übernommen, das die scp foundation bevorzugt, nämlich das framework „kontrolle, eindämmung usw.“. schutz.“ weltanschauungskomposition. zum beispiel ist die moderne gesellschaft voller „übernatürlicher phänomene“, die normale menschen nicht verstehen können. um mit diesen existenzen umzugehen, die jenseits des gesunden menschenverstandes liegen, wurde eine geheimagentur ins leben gerufen, um die sicherheit der welt stillschweigend zu schützen bedrohung durch übernatürliche wesen.


aber allein aus der beschreibung am anfang dieses artikels können sie ersehen, dass der „white noise survival guide“ ganz anders ist.


es geht in eine radikale und mutige richtung: der spieler ist der einzige, der die wahrheit über die welt kennt, und der rest der menschheit wurde durch die regeln des mechanischen gottes einer gehirnwäsche unterzogen. die welt ist voller unbeschreiblicher gefahren, die spieler sind isoliert und hilflos – es gibt nur wenige zweite spiele, die die spieler in eine so „hohe drucksituation“ bringen. die meisten zweiten spiele streben möglicherweise danach, eine welt zu schaffen, in der die spieler bereit sind, ihr leben zu stecken – aber ich denke, kein spieler wird in einer so verzweifelten und furchteinflößenden welt wie „white noise survival guide“ darin leben wollen.




im september 2023 veröffentlichte das von tectree studio entwickelte action-taubenspiel „white noise survival guide“ sein erstes pv. die gesamte pv verwendet nur einen „regelbasierten weird talk“-ton, der mehrere „regeln“ im „white noise survival guide“ nennt:



1. reisen sie an tagen mit weißem rauschen nicht, es sei denn, dies ist erforderlich. wenn sie reisen müssen, tragen sie bitte professionelle schutzausrüstung.


2. bitte verwenden sie keine elektronischen geräte. häufige störungen der geräte erhöhen ihre psychische belastung.


(spiele verwenden oft „code“, um „anormalitäten“ anzuzeigen)


3. auch wenn sie die oben genannten vorbereitungen getroffen haben, können unbekannte risiken auf sie zukommen. besonderer hinweis: unfälle mit weißem lärm sind nicht durch gewerbliche versicherungsansprüche abgedeckt.





4. wenn die schutzausrüstung beschädigt ist, suchen sie bitte schnellstmöglich zuflucht in einem sicheren unterschlupf mit orangefarbener tür.



5. die einwirkung von weißem rauschen kann leicht zu halluzinationen führen, und alles, was sie erleben, kann teil der halluzination sein.


6. im sicheren haus ist es völlig still und es gibt keine musik. wenn sie musik hören, gehen sie sofort.



7. wenn sie zeuge der alten götter werden, bedeutet das, dass sie nicht überleben werden. der mensch ist für unsere mechanischen schöpfer nur das bescheidenste opfer. bitte nutzen sie alle möglichkeiten, um ihre letzte nachricht zu hinterlassen, die unsere zukünftige ausrichtung vorgibt.





(der charakter wird tatsächlich „in den tod geschickt“, wenn es ein pv gibt)


der pv-effekt ist ziemlich erstaunlich. viele spieler denken, dass die „seltsame“ atmosphäre, die im pv dargestellt wird, recht frisch ist, und sie hoffen, dass das spiel selbst die im pv geschaffene atmosphäre fortsetzen kann.



gemessen an der leistung des ersten tests des spiels im juni 2024 hat „white noise survival guide“ dies tatsächlich erreicht. der sogenannte „regelbasierte weird talk“ ist wirklich keine spielerei.


regelbasierte seltsame geschichten sind im wesentlichen eine kunst, die die sensibilität der spieler für die „off“-atmosphäre anspricht. der aufregendste teil regelbasierter seltsamer geschichten ist normalerweise der abrupte widerspruch zwischen den „neuen regeln“ und den „alten regeln“.


produzent von „white noise survival guide“ling dongjunich verstehe das auch sehr gut, deshalb habe ich den widerspruch zwischen „regel fünf“ und „regel eins“ im prolog gestaltet und so für einen solchen „gänsehautmoment“ bei den spielern gesorgt.



ling dongjun sagte, dass sie im ersten test fast ein viertel der spielerfragebögen gesammelt hätten. obwohl es in allen aspekten unterschiede gibt, ist das einzige, was überraschend einheitlich ist, die handlung: alle testspieler gaben extrem hohe punktzahlen ab, mit einer gesamtpunktzahl von mehr als 4,5 (von 5).


wissen sie, im komplexen umfeld der öffentlichen meinung im jahr 2024 – in diesem markt, in dem die meisten spiele verschiedene trendelemente und labels anbringen müssen, um sich abzuheben und hervorzuheben – gibt es unerwartet ein zweites spiel, zu dem „zurückkehrt“. natur“, im finale die grundlegende „handlung“ wurde in solchem ​​maße erkannt.


das ist eine sehr, sehr seltene sache.



wie entstand also der „white noise survival guide“, der spieler mit seiner handlung im jahr 2024 anlocken kann? warum kann es die einzigartige positionierung von „regelbasierte seltsame geschichte × mechanischer cthulhu × action-fleischtaube“ treffen? was ist das geheimnis dafür, dass die handlung des spiels so gut ankommt?


der erste test des spiels ist gerade zu ende gegangen und die entwickler von titanium shell tree bereiten sich fleißig auf den zweiten test vor. auch produzent ling dongjun war sehr beschäftigt und fand endlich zeit, mit uns über die geschichte von „white noise survival guide“ zu sprechen.



ling dongjun sagte, ihr ursprüngliches motiv sei es geweseneinzigartig genug. wir möchten, dass spieler die einzigartigkeit des spiels genießen können, sobald sie es spielen. die wahl der themen wie regeln und geistergeschichten ist nur eines der ergebnisse des strebens nach „einzigartigkeit“. aber es ist kein zufall. die kombination aus „regelsystem“, „cthulhu“ und „aktionstaube“, die schwer zuzuordnen zu sein scheinen, ist eine logische schlussfolgerung.


zuerst bereiten sie die bühne – eine technologisch sehr fortschrittliche welt. es gibt große unterschiede in den vorstellungen der menschen auf dieser welt. es gibt menschen wie spieler, die der wahrheit nachjagen. natürlich gibt es auch treue gläubige, die riesige maschinen als götter betrachten und glauben, dass „götter“ menschen erschaffen haben. es gibt also das grundkonzept des „mechanischen gottes“, das wir sehen.



wenn man über maschinen spricht, kommt einem natürlich ki in den sinn. der heutige ki-lernprozess ist in der tat eine unvorhersehbare black box. der mensch weiß nur, welche materialien die ki gelernt hat und welche ergebnisse sie erzielt hat, aber er kann den prozess, durch den ki logische ketten und verschiedene semantische assoziationen bildet, nicht verstehen. ling dongjun dachte: ist die aktuelle beziehung zwischen menschen und ki nicht eine art „cthulhu“? daher entstand natürlich das konzept des „ai ancient god“.


er folgerte weiter: wenn diese „alten ki-götter“ die menschen kontrollieren wollten, welche methoden würden sie anwenden? er hatte das gefühl, dass „anweisungen“ verwendet wurden und anweisungen eine art regel waren – es gab also einen „regelsystem“-rahmen.


was das fleischtauben-action-gameplay des spiels angeht, glaubt ling dongjun, dass es sich im wesentlichen um eine „wahl“ handelt.regelum das build-erlebnis zu ändern.



nach dieser schlussfolgerung sehen die spieler jetzt „white noise survival guide“.


wie das sprichwort sagt: alle angst kommt von unzureichender feuerkraft. wenn sie dem spieler in einem horrorspiel eine waffe geben, wird dies wahrscheinlich das gesamte spiel ruinieren.


so wie sich die spieler im kommentarbereich des ersten exponierten pvs sorgen machen, steht auch „white noise survival guide“, als ein werk mit elementen von „grams“ und „new weird stories“, vor ähnlichen problemen – es muss beibehalten werden die regeln: die geheimnisvolle und seltsame atmosphäre der abteilung für geistergeschichten und der ke-abteilung gibt den spielern auch die kraftvolle act-leistung, um mechanische feinde auf auffällige weise zu töten. wie soll der titanium shell tree diesen konflikt zwischen „macht“ und „terror“ ausgleichen?





für ling dongjun stehen gewalt und terror im rahmen des „white noise survival guide“ tatsächlich nicht im widerspruch. denn wie bereits erwähnt, ist der spieler zwar der einzige, der die wahrheit kennt, doch die umgebung, in der er sich befindet, steht ziemlich unter druck: die menschen um ihn herum (sogar die angekündigten spielbaren charaktere mit köpfen und gesichtern) werden alle bis zu einem gewissen grad kontrolliert. durch mechanische regeln einer gehirnwäsche unterzogen, basiert ihre wahrnehmung vollständig auf „regel 1“. darüber hinaus überwacht die ki, die die maschine beherrscht, den spieler ständig; als „cyber-detektiv“ muss der spieler verschiedene hacking-methoden anwenden, um durch den virtuellen raum zu reisen, um einen computer zu knacken, während er isoliert ist und hilflos. ein weiterer fall und rätsel, im wesentlichen ein prozess des „rätsellösens“.


(zum beispiel wurde yomi in der pv auf tragische weise zeuge des „alten gottes“)


unabhängig davon, ob es sich um die absicht handelt, als cyber-detektiv rätsel zu lösen, oder um die anordnung der haupthandlung des spiels, kann es mit „schwarzer mythos: wukong„es hat etwas damit zu tun.“


das projekt „white noise survival guide“ wurde in der zweiten jahreshälfte 2021 initiiert und seit fast drei jahren entwickelt. ling dongjun hält das für einen zufall, denn was ihn ursprünglich dazu inspirierte, sein eigenes unternehmen zu gründen und spiele zu entwickeln, war zufällig die erste live-demonstration von „black myth: wukong“ im jahr 2020.



es ist eine lange geschichte.


ling dongjun trat vor etwa zehn jahren mit einer „kreativen“ mentalität in die spielebranche ein. zu dieser zeit sah er, wie ein spieleentwickler das konzept des „ip“ populär machte. damals fand er es wunderbar, dass das wort ip indirekt die schöpfung ausdrückte, die er anstrebte.


als er seinem chef jedoch seine gedanken zum thema geistiges eigentum mitteilte, hielt dieser ihn fast für verrückt. es stimmt, dass die meisten chinesischen spiele zu dieser zeit keine ip hatten und selbst „gameplay“ ein seltenes wort war.


„nachdem ich mit einer kreativen mentalität in die spielebranche eingestiegen bin, habe ich festgestellt, dass die realität nicht das ist, was ich mir vorgestellt habe. was allen am meisten am herzen liegt, sind soziale interaktion und numerische werte“, sagte ling dongjun.


dies machte ihn jedoch entschlossener, geistiges eigentum zu schaffen.



später wechselte er zu einem großen unternehmen und beteiligte sich an einem berühmten karten-rpg-projekt. zu dieser zeit wurden viele ip-adaptionen für dieses projekt ausprobiert, mit erfolgen und misserfolgen. obwohl viel geld in dieses filmprojekt investiert wurde, waren die kritiken nach seiner veröffentlichung sehr schade.


dies brachte ling dongjun dazu, über die natur des geistigen eigentums und die unterschiede in verschiedenen medien nachzudenken – wie kann sichergestellt werden, dass geistiges eigentum seinen charme in verschiedenen medien entfalten kann?


er dachte: warum werden viele spiele nach der verfilmung unansehnlich? natürlich muss es einen grund geben, warum „spiele eine kunst sind, die mehr wert auf interaktion legt“. aber für ihn ist das spiel, das er machen möchte, ein werk, das „dem publikum das gefühl geben kann, dass die handlung hervorragend ist, auch wenn es in film und fernsehen adaptiert wird.“ es ist medienübergreifend – und das gleiche ip. verschiedene ausdrucksformen in unterschiedlichen medien sind die themen, die ihn am meisten interessieren.




neben der entwicklung von spielen produziert ling dongjun auch verschiedene artikel zu den themen spiele, film und fernsehen. er hat es geklärt“eldens kreis„die handlung von „the witcher“ wurde von internetnutzern als „detailliert, ohne die literarische anmut zu verlieren“ bewertet. sie haben die entstehung der geschichte von „the witcher“ in verschiedenen medien untersucht und die erzählmethode der „god of war“-reihe diskutiert ' adaption der nordischen mythologie und analyse der adaption von „the dragon king“. sammeln sie martins story-methodik und analysieren sie, wie der „märchensinn“ von „cyberpunk: edgewalker“ die herzen der menschen berührt …


natürlich macht es ihm auch spaß, selbst geschichten zu erfinden. unter ihnen sind „steam margin“ und „cyber ​​​​myth“ diejenigen, die seine ideen am besten widerspiegeln.



schon beim blick auf die namen erkennt man, dass es sich bei diesen beiden werken um nachbildungen der „traditionellen kultur“ handelt. in seinem schreiben wurde die geschichte von wu song, der gegen den tiger kämpfte, zu einer alternativen kriminalermittlungsgeschichte, in der es um „superkräfte“ wie zeitrückgewinnung und selbstheilung ging, und die geschichte der lotuslaterne wurde in seinem schreiben zu einer geschichte über „agarwood ist eine kopie“. von yang jian „die geschichte des ganzen körpers, er setzt den historischen zyklus in der konfrontation mit dem kaiserlichen kaiser ji fa fort und versucht, seine verwandten zu retten.“


er mag diese kreative methode, eine „moderne“ geschichte mit konzepten zu erzählen, die dem publikum vertraut sind, sehr. für einen schöpfer wie ihn, der „blasphemie“ gegenüber dem originalwerk als alltägliche routine ansieht, scheint der vorwurf der „respektlosigkeit gegenüber dem originalwerk“, mit dem „black myth: wukong“ jetzt konfrontiert wird, wie ein witz zu sein.


ling dongjun glaubt, dass das sogenannte „originalwerk“ nur eine von unzähligen adaptionen in der geschichte von hunderten von jahren ist, und selbst wenn alle von „originalwerk“ sprechen, beziehen sie sich möglicherweise nicht auf dasselbe. jeder kann jede anpassung mögen oder nicht mögen, sie für gut oder schlecht halten. aber zu denken, dass anpassung einer bestimmten standardantwort entsprechen muss, bedeutet zweifellos, einen weg zur lösung des problems zu finden.


ja, ob es nun der sun wukong in „making havoc in heaven“, der sun wukong in „going to the west for buddhist scriptures“ oder der sun wukong in „talk about love“ ist, sie alle sind nur kunst, die etwas bestimmtes einfängt aspekt von sun wukongs bildbearbeitung.


„egal um welches thema es geht, ich denke, was unsere schöpfer erschaffen – alles.“die geschichte der zeit, die geschichte der gegenwart。”


ling dongjuns „cyber ​​myth“ hat tatsächlich den gleichen kern wie der vorgänger von „black myth: wukong“ – „art of war: red tide“, ebenfalls produziert von feng ji – und nutzt „science-fiction“, um „tradition“ zu dekonstruieren und zu erzählen die geschichte zeitgenössische geschichten.


(„art of war: crimson tide“ hat auch charaktereinstellungen wie „sun wukong“, „bull demon king“ und „krieg zwischen monstern und göttern“, aber alles spielt sich im universum ab)


nachdem ling dongjun das debüt von „black myth: wukong“ gesehen hatte, beschloss er schließlich, sein eigenes unternehmen zu gründen und ein eigenes spiel von grund auf zu entwickeln.


es ist denkbar, dass die entwicklung eines solch „abweichenden“ drehbuchs innerhalb des erzählrahmens des zweiten spiels sehr hohe texterfähigkeiten erfordert – aber ling dongjun hat seine früheren launen und launen geschickt in das spiel integriert. so hat beispielsweise das erste kapitel von „white noise“ überall den schatten von „white snake“ und bereits in „cyber ​​myth“ hat ling dongjun „white snake“ nachgebildet, in dem „psychiater“ und „halluzination“ und viele andere faktoren können zusammenpassen.



unter den vielen spieleproduzenten, mit denen ich in kontakt gekommen bin, gehört ling dongjun zu der art von person, die ziemlich gesprächig ist. er redete endlos und sprach über viele ansichten zur ip-anpassung und zum spieledesign, aber am ende kehrte das thema zu seinem kern zurück – einem schöpfer.


er sagte, dass schöpfung ein sehr spannendes intellektuelles spiel und eine „göttliche beziehung“ zwischen lesern und autoren sei. und der spaß an dieser art von „göttlicher freundschaft“ besteht darin, dass der leser äußerst glücklich sein wird, wenn er die in der geschichte verborgene absicht des schöpfers genau erkennt.


„unser gesamtes produktionsteam sieht sich gerne eine live-übertragung eines up-moderators an. einige der witze, die wir begraben haben, einige dialoge, manchmal auch entwürfe von bewegungen, die auf musikeffekten in schlachten basieren – diese wurden tatsächlich von spielern entdeckt. das wissen wir wir werden den ganzen tag über besonders glücklich und aufgeregt sein, und es sind momente wie dieser, die uns dabei unterstützen, weiterzuspielen.


für ihn ist die romantik der schöpfung eine so einfache angelegenheit.



ich hoffe auf jeden fall, dass „white noise survival guide“ seine besonderen fähigkeiten nutzen kann, um dem aktuellen zweitspielmarkt einen kleinen handlungsschock zu versetzen.