berita

"white noise survival guide" berani memasukkan "cerita aneh berbasis aturan" di game kedua, dan juga mendapat sambutan hangat dari para pemain?

2024-09-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina


wen丨 roti sayur

penyusunan huruf |



aturan 1: mesin adalah tuhan kami

aturan 2: "mereka" akan membuat dunia berjalan sesuai aturan selamanya

aturan ketiga: jangan pernah mencoba memata-matai "mereka"

aturan 4, jika anda melanggar aturan 3, anda akan ■■■■■■


……


tambahkan dua aturan lagi.


aturan 5, jangan percaya

aturan keenam, jangan beri tahu siapa pun yang anda kenal. aturan lima


setelah melalui banyak kesulitan dan bahaya, meninggalkan jiwa anda sebelumnya, anda akhirnya berdiri di pintu keluar dunia. dan akhirnya belajar—


dalam "aturan 5", tiga kata yang dihapus■■■, yang sebenarnya:


"aturan satu"


aturan 5: jangan percayaaturan 1


aturan 1: mesin adalah tuhan kami

aturan 1: mesin adalah tuhan kami

aturan 1: mesin adalah tuhan kami



siapa pun dapat memahami bahwa keseluruhan prolog "panduan bertahan hidup white noise" adalah tentang cabang yang sangat unik dari "kisah monster baru" saat ini - "kisah monster berbasis aturan".


dalam satu jam pertama permainan, pemain yang kehilangan ingatannya karena alasan yang tidak diketahui jatuh ke dalam perjalanan aliran kesadaran yang sangat abstrak, tidak dapat bergerak dalam kabut putih yang luas, dan ditanamkan enam "aturan" yang tidak dapat dijelaskan yang disebutkan di atas.



dalam kabut putih, anda berulang kali diserang oleh monster mekanis. kehendak yang bukan milik anda bergema di benak anda. anda tidak tahu siapa musuh atau teman di sekitar anda, dan seberapa dapat dipercaya kondisi mental anda benar-benar kacau. namun melalui petunjuk yang ditinggalkan dunia, lambat laun anda masih semakin mendekati kebenaran, dan akhirnya menyadari bahwa dunia ini hanyalah kebohongan.


dan amnesiaku hanyalah asuransi yang ditetapkan oleh diriku di masa lalu untuk saat ini.


saat ini, manusia di seluruh dunia telah diindoktrinasi secara mekanis dengan “aturan 1”:mesin adalah dewa umat manusia.


dan hanya anda yang tahu bahwa mesin yang menjadi “dewa” saat ini dulunya tidak lebih dari ciptaan manusia.


mesin itu berbohong.


(pemain perlu mengumpulkan sendiri petunjuk untuk kombinasi tersebut

untuk menyimpulkan kebenaran situasi saat ini)


meskipun anda memahami kebenarannya, anda tidak bisa membiarkan mesin mendeteksi bahwa anda adalah alien. anda harus menyembunyikan diri anda di tengah kebisingan, menghilangkan kendali aturan mekanis, dan mungkin memenangkan kekuatan manusia yang masih hidup. sebagai detektif dunia maya, anda harus melacak petunjuk, mempersiapkan peluang, dan secara bertahap merebut kembali dunia dari dewa mekanik kuno.


oleh karena itu, "rule system weird story" dan "cthulhu" secara alami digabungkan dengan "action pigeon" untuk membentuk fondasi permainan "white noise survival guide".


ini bukanlah sesuatu yang sering terjadi - atau lebih tepatnya, itu adalah sesuatu yang bahkan tidak terpikirkan oleh siapa pun untuk dilakukan.



dalam beberapa tahun terakhir ketika "cerita hantu baru" menjadi populer di game tingkat kedua, sebagian besar produk terkait yang kami lihat telah mengadopsi kerangka kerja yang mendukung scp foundation, yaitu kerangka "kontrol, penahanan, dan perlindungan." komposisi pandangan dunia. misalnya, masyarakat modern dipenuhi dengan segala macam "fenomena supranatural" yang tidak dapat dipahami oleh orang awam. untuk menghadapi keberadaan yang berada di luar akal sehat ini, sebuah badan rahasia dibentuk untuk secara diam-diam melindungi keselamatan dunia dari dunia luar. ancaman entitas supranatural.


namun hanya dari uraian di awal artikel ini, anda dapat menemukan bahwa "panduan bertahan hidup white noise" sangat berbeda.


dibutuhkan arah yang radikal dan berani: pemain adalah satu-satunya yang mengetahui kebenaran tentang dunia, dan seluruh umat manusia telah dicuci otak oleh aturan dewa mekanik. dunia ini penuh dengan bahaya yang tak terkatakan, dan para pemain terisolasi dan tidak berdaya - hanya ada beberapa game kedua yang menempatkan pemain dalam situasi "tekanan tinggi". sebagian besar game kedua mungkin berusaha untuk menciptakan dunia di mana para pemain bersedia mempertaruhkan nyawanya - tapi menurut saya tidak ada pemain yang ingin hidup di dunia yang begitu putus asa dan menakutkan seperti "panduan bertahan hidup white noise" di dalamnya.




pada bulan september 2023, game aksi merpati "white noise survival guide" yang dikembangkan oleh tectree studio merilis pv pertamanya. keseluruhan pv hanya menggunakan nada "pembicaraan aneh berbasis aturan", menceritakan beberapa "aturan" dalam "white noise survival guide":



1. jangan bepergian kecuali diperlukan pada hari-hari dimana terjadi kebisingan. jika anda harus bepergian, harap kenakan peralatan pelindung profesional.


2. mohon jangan menggunakan perangkat elektronik. perangkat yang sering rusak akan menambah beban mental anda.


(game sering kali menggunakan "kode" untuk menunjukkan "kelainan")


3. meskipun anda telah melakukan persiapan di atas, anda mungkin masih menghadapi risiko yang tidak diketahui. pernyataan khusus: kecelakaan white noise tidak ditanggung oleh klaim asuransi komersial.





4. jika alat pelindung diri rusak, harap segera mencari perlindungan di rumah persembunyian yang berpintu oranye.



5. paparan white noise dapat dengan mudah menyebabkan halusinasi, dan semua yang anda alami mungkin merupakan bagian dari halusinasi tersebut.


6. rumah persembunyian benar-benar sunyi dan tidak ada musik. jika anda mendengar musik, segera pergi.



7. jika anda menyaksikan dewa-dewa zaman dahulu, berarti anda tidak akan selamat. manusia hanyalah pengorbanan paling sederhana bagi pencipta mekanik kita. silakan gunakan segala cara untuk meninggalkan pesan terakhir anda guna memandu arah masa depan kami.





(karakter sebenarnya "dikirim ke kematian" ketika ada pv)


efek pv-nya cukup menakjubkan. banyak pemain yang menganggap suasana "aneh" yang ditampilkan di pv tersebut cukup segar, dan mereka berharap gamenya sendiri dapat melanjutkan suasana yang tercipta di pv tersebut.



dilihat dari performa tes pertama game tersebut pada bulan juni 2024, "white noise survival guide" memang telah mencapai hal tersebut. apa yang disebut "pembicaraan aneh berdasarkan aturan" sebenarnya bukanlah gimmick.


cerita aneh berbasis aturan pada dasarnya adalah sebuah seni yang memanfaatkan kepekaan pikiran pemain terhadap suasana “tidak aktif”. biasanya, bagian paling menarik dari cerita-cerita aneh berbasis aturan adalah ketika ada kontradiksi yang tiba-tiba antara "aturan baru" dan "aturan lama".


produser "panduan bertahan hidup white noise"ling dongjunsaya juga memahami hal ini dengan sangat baik, jadi saya merancang kontradiksi antara "aturan lima" dan "aturan satu" di prolog, menciptakan momen "merinding" bagi para pemain.



ling dongjun mengatakan bahwa mereka mengumpulkan hampir seperempat kuesioner pemain pada tes pertama. meskipun terdapat perbedaan di semua aspek, satu-satunya hal yang secara mengejutkan menyatu adalah plotnya: semua pemain uji memberikan skor yang sangat tinggi, dengan skor keseluruhan lebih dari 4,5 (dari 5).


tahukah anda, di lingkungan opini publik yang kompleks di tahun 2024 - di pasar di mana sebagian besar game harus memilih untuk memasang berbagai elemen dan label tren untuk mencoba membedakan dirinya agar menonjol, di luar dugaan, ada game kedua yang "kembali ke alam", di akhir "plot" dasar telah diakui sedemikian rupa.


ini merupakan hal yang sangat, sangat langka.



lantas, bagaimana lahirnya "white noise survival guide" yang bisa menarik pemain dengan plotnya di tahun 2024? mengapa ia dapat mencapai posisi unik dari "cerita aneh berbasis aturan × cthulhu mekanis × merpati daging aksi"? apa rahasia plot game ini diterima dengan baik?


tes pertama game ini baru saja berakhir, dan pengembang titanium shell tree sedang sibuk mempersiapkan tes kedua. produser ling dongjun juga sangat sibuk, dan akhirnya meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami tentang kisah "white noise survival guide".



ling dongjun mengatakan bahwa motif awal mereka adalah untuk itucukup unik. kami ingin para pemain bisa mendapatkan keunikan dari game tersebut segera setelah mereka memainkannya. pemilihan tema seperti aturan dan cerita hantu hanyalah salah satu hasil dari mengejar “keunikan”. namun ini tidak acak. kombinasi "sistem aturan", "cthulhu", dan "merpati aksi", yang tampaknya sulit untuk dihubungkan, merupakan deduksi yang logis.


pertama, mereka menyiapkan panggung – sebuah dunia yang sangat berteknologi maju. ada perbedaan besar dalam pemikiran orang-orang di dunia ini. ada orang-orang seperti pemain yang mengejar kebenaran. tentu saja, ada juga orang-orang beriman yang menganggap mesin besar sebagai dewa dan percaya bahwa "dewa" menciptakan manusia. jadi, ada konsep dasar “dewa mekanis” yang kita lihat.



ketika berbicara tentang mesin, ai tentu saja terlintas dalam pikiran. proses pembelajaran ai saat ini memang merupakan kotak hitam yang tidak dapat diprediksi. manusia hanya mengetahui materi apa yang telah dipelajari ai dan hasil apa yang diperolehnya, namun mereka tidak dapat memahami proses dimana ai membentuk rantai logis dan berbagai asosiasi semantik. ling dongjun berpikir, bukankah hubungan antara manusia dan ai saat ini adalah semacam “cthulhu”? oleh karena itu, konsep "dewa kuno ai" muncul secara alami.


dia terus menyimpulkan – jika “dewa kuno ai” ini ingin mengendalikan manusia, metode apa yang akan mereka gunakan? dia merasa bahwa "instruksi" digunakan, dan instruksi adalah semacam aturan - jadi ada kerangka "sistem aturan".


mengenai gameplay aksi merpati daging dalam game tersebut, ling dongjun percaya bahwa itu pada dasarnya adalah sebuah "pilihan"aturanuntuk mengubah pengalaman membangun.



setelah pengurangan ini, "white noise survival guide" adalah apa yang dilihat pemain sekarang.


namun, seperti kata pepatah, semua ketakutan berasal dari daya tembak yang tidak memadai. jika anda memberikan senjata kepada pemain di game horor, hal itu mungkin akan merusak keseluruhan game.


jadi, sama seperti para pemain di area komentar dari pv pertama yang diekspos merasa khawatir, apakah "white noise survival guide", sebagai sebuah karya dengan elemen "gram" dan "cerita aneh baru", juga menghadapi masalah serupa - ia harus dipertahankan aturan suasana misterius dan aneh dari departemen cerita hantu dan departemen ke juga memberikan pemain performa act yang kuat untuk membunuh musuh mekanis dengan cara yang mencolok. bagaimana seharusnya pohon titanium shell menyeimbangkan konflik antara "kekuatan" dan "teror"?





bagi ling dongjun, sebenarnya, dalam kerangka "white noise survival guide", kekerasan dan teror tidak bertentangan. karena seperti disebutkan sebelumnya, meskipun pemain adalah satu-satunya yang mengetahui kebenaran, lingkungan tempat dia berada memiliki tekanan yang cukup tinggi: manusia di sekitarnya (bahkan karakter yang dapat dimainkan dengan kepala dan wajah yang diumumkan) semuanya dikendalikan sampai batas tertentu. dicuci otak oleh aturan mekanis, kognisi mereka sepenuhnya didasarkan pada "aturan 1". selain itu, ai yang mendominasi mesin juga memantau pemain sepanjang waktu; sebagai "detektif dunia maya", pemain perlu menggunakan berbagai metode peretasan untuk melakukan perjalanan melalui ruang virtual untuk memecahkan komputer saat sedang diisolasi. dan tak berdaya. kasus dan teka-teki lainnya, pada dasarnya adalah proses "pemecahan teka-teki".


(misalnya, di pv, yomi secara tragis menyaksikan "dewa tua")


karena itu, apakah itu desain akting sebagai detektif dunia maya untuk memecahkan teka-teki atau pengaturan plot utama game, itu mungkin terkait dengan "mitos hitam: wukong》itu ada hubungannya dengan itu.


proyek "white noise survival guide" dimulai pada paruh kedua tahun 2021 dan telah dikembangkan selama hampir tiga tahun. ling dongjun menganggapnya suatu kebetulan, karena yang awalnya menginspirasinya untuk memulai bisnis sendiri dan membuat game adalah demonstrasi langsung pertama "black myth: wukong" pada tahun 2020.



ceritanya panjang.


ling dongjun memasuki industri game sekitar sepuluh tahun yang lalu dengan mentalitas "kreatif". saat itu, ia melihat seorang pengembang game mempopulerkan konsep "ip". saat itu menurutnya luar biasa. kata ip secara tidak langsung mengungkapkan ciptaan yang ia tekuni.


namun, ketika dia menyampaikan pemikirannya tentang ip kepada atasannya, atasannya hampir mengira dia gila. memang benar bahwa pada saat itu, sebagian besar game tiongkok tidak memiliki ip, dan bahkan "gameplay" adalah kata yang langka.


“setelah memasuki industri game dengan mentalitas kreatif, saya menemukan bahwa kenyataannya tidak seperti yang saya bayangkan. yang paling dipedulikan semua orang adalah interaksi sosial dan nilai numerik.”


namun hal ini membuatnya semakin bertekad untuk membuat ip.



kemudian, dia berpindah-pindah dan bergabung dengan perusahaan besar dan berpartisipasi dalam proyek rpg kartu terkenal. saat itu, banyak adaptasi ip yang dicoba untuk proyek ini, dengan keberhasilan dan kegagalan. diantaranya, meskipun banyak uang yang diinvestasikan dalam proyek film ini, review setelah dirilis sangat buruk.


hal ini membuat ling dongjun mulai berpikir tentang sifat ip dan perbedaan media yang berbeda - bagaimana memastikan bahwa ip dapat menunjukkan pesonanya di media yang berbeda?


ia berpikir, kenapa banyak game menjadi tidak sedap dipandang setelah diadaptasi menjadi film? tentu saja pasti ada alasan mengapa “permainan adalah seni yang lebih memperhatikan interaksi”. namun baginya, game yang ingin ia buat adalah sebuah karya yang "dapat membuat penontonnya merasa bahwa alur ceritanya sangat bagus meskipun diadaptasi menjadi film dan televisi". itu melintasi media - dan ip yang sama bentuk ekspresi yang berbeda di media yang berbeda adalah topik yang paling menarik baginya.




sambil membuat game, ling dongjun juga memproduksi berbagai artikel terkait game, film, dan televisi. dia memilah "lingkaran eldenalur cerita "the witcher" telah dinilai oleh netizen sebagai "detail tanpa kehilangan keanggunan sastra". mereka telah mempelajari pembuatan cerita "the witcher" di berbagai media, mendiskusikan metode narasi dari serial "god of war" ' adaptasi mitologi nordik, dan menganalisis adaptasi "the dragon king". mengumpulkan metodologi cerita martin, membongkar bagaimana "rasa dongeng" dari "cyberpunk: edgewalker" menyentuh hati orang-orang...


tentu saja, dia juga senang membuat cerita sendiri. diantaranya, yang paling mencerminkan idenya adalah "steam margin" dan "cyber ​​​​myth".



hanya dengan melihat namanya saja, anda sudah tahu bahwa kedua karya ini merupakan kreasi ulang dari "budaya tradisional". dalam tulisannya, kisah wu song melawan harimau menjadi cerita alternatif investigasi kriminal yang melibatkan "kekuatan super" seperti pencarian waktu dan penyembuhan diri; dan kisah lentera teratai dalam tulisannya menjadi cerita tentang "agarwood is a copy dari yang jian" kisah seluruh tubuh, ia melanjutkan siklus sejarah dalam konfrontasi dengan kaisar kekaisaran ji fa, mencoba menyelamatkan kerabatnya."


ia sangat menyukai metode kreatif dalam menyampaikan cerita "modern" dengan menggunakan konsep yang familiar bagi penontonnya. bagi kreator seperti dirinya yang menganggap "penistaan ​​​​agama" terhadap karya aslinya sebagai rutinitas sehari-hari, tudingan "tidak menghargai karya asli" yang kini dihadapi "black myth: wukong" sepertinya hanya sebuah lelucon.


ling dongjun percaya bahwa apa yang disebut "karya orisinal" hanyalah salah satu dari adaptasi yang tak terhitung jumlahnya dalam ratusan tahun sejarah, dan bahkan ketika semua orang berbicara tentang "karya orisinal", mereka mungkin tidak mengacu pada hal yang sama. setiap orang bisa menyukai atau tidak menyukai suatu adaptasi, menganggapnya baik atau buruk. namun berpikir bahwa adaptasi harus sesuai dengan jawaban standar tertentu tidak diragukan lagi berarti mencoba mencari cara untuk memecahkan masalah.


ya, apakah itu sun wukong dalam "membuat malapetaka di surga", sun wukong dalam "pergi ke barat untuk kitab suci buddha", atau sun wukong dalam "bicara tentang cinta", semuanya hanyalah seni yang menangkap suatu hal tertentu aspek pemrosesan gambar sun wukong.


“tidak peduli apa pokok bahasannya, menurut saya apa yang diciptakan pencipta kita – semuanyakisah zaman, kisah masa kini。”


"cyber ​​​​myth" karya ling dongjun sebenarnya memiliki inti yang sama dengan pendahulunya "black myth: wukong" - "art of war: red tide" juga diproduksi oleh feng ji - menggunakan "fiksi ilmiah" untuk mendekonstruksi "tradisi" dan menceritakannya cerita cerita kontemporer.


("art of war: crimson tide" juga memiliki setting karakter seperti "sun wukong", "bull demon king", dan "war between monsters and gods", tetapi semuanya terjadi di alam semesta)


pada akhirnya, setelah melihat debut "black myth: wukong", ling dongjun memutuskan untuk memulai bisnisnya sendiri dan membuat gamenya sendiri dari awal.


bisa dibayangkan bahwa untuk mengembangkan naskah yang "menyimpang" dalam kerangka narasi game kedua membutuhkan keterampilan copywriting yang sangat tinggi - namun ling dongjun dengan cerdik mengintegrasikan keinginan dan keinginannya sebelumnya ke dalam game. misalnya, bab pertama "white noise" memiliki bayangan "ular putih" di mana-mana, dan sejak "cyber ​​​​myth", ling dongjun telah menciptakan kembali "ular putih", di mana "psikiater" dan "halusinasi" ”dan banyak faktor lain yang bisa cocok.



di antara sekian banyak produser game yang saya temui, ling dongjun memang termasuk tipe orang yang cukup banyak bicara. dia berbicara tanpa henti dan berbicara tentang banyak pandangan tentang adaptasi ip dan desain game, tetapi pada akhirnya – topiknya kembali ke esensinya – seorang pencipta.


ia mengatakan bahwa penciptaan adalah permainan intelektual yang sangat menarik dan “hubungan ilahi” antara pembaca dan penulis. dan kesenangan dari "persahabatan ilahi" semacam ini adalah ketika pembaca secara akurat mendeteksi niat pencipta yang terkubur dalam cerita, dia akan sangat bahagia.


"seluruh tim produksi kami suka menonton siaran langsung pembawa acara up. beberapa lelucon yang kami kubur, beberapa dialog, termasuk terkadang desain gerakan berdasarkan efek musik dalam pertarungan - ini sebenarnya ditemukan oleh para pemain. mengetahui hal itu pada titik ini, kami akan sangat bahagia dan bersemangat sepanjang hari, dan momen seperti inilah yang mendukung kami untuk terus bermain game.


baginya, romantisme penciptaan adalah perkara sederhana.



bagaimanapun, saya berharap "white noise survival guide" dapat menggunakan keahlian khusus mereka untuk memberikan sedikit kejutan plot pada pasar game sekunder saat ini.