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'백색소음 서바이벌 가이드'는 2차전에서도 감히 '규칙 기반의 기묘한 이야기'를 담았고, 플레이어들로부터도 호평을 받았죠?

2024-09-21

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원丨야채빵

조판 |



규칙 1: 기계는 우리의 신이다

규칙 2: "그들"은 세상을 영원히 규칙에 따라 운영하게 할 것이다

규칙 3: "그들"을 염탐하려고 하지 마십시오.

규칙 4, 규칙 3을 위반하면 다음과 같습니다.


……


두 가지 규칙을 더 추가합니다.


규칙 5, 믿지 마세요

여섯 번째 규칙, 아는 사람에게 말하지 마세요, 다섯 번째 규칙


수많은 고난과 위험을 겪으며 이전의 영혼을 버리고 마침내 세상의 출구에 섰습니다. 그리고 마침내 깨달았다——


"rule 5"에서 지워진 세 단어■■■, 실제로는 다음과 같습니다.


"규칙 1"


규칙 5: 믿지 마세요규칙 1


규칙 1: 기계는 우리의 신이다

규칙 1: 기계는 우리의 신이다

규칙 1: 기계는 우리의 신이다



『백색소음 서바이벌 가이드』의 전체 프롤로그는 오늘날의 『뉴 몬스터 스토리』, 즉 『규칙 기반 몬스터 스토리』의 매우 독특한 분기에 관한 것임을 누구나 이해할 수 있다.


게임 시작 후 1시간 만에 알 수 없는 이유로 기억을 잃은 플레이어는 극도로 추상적인 의식의 흐름 여행에 빠져 광활한 하얀 안개 속에서 움직일 수 없게 되었고, 위에서 언급한 6가지 설명할 수 없는 '규칙'이 주입되었습니다.



하얀 안개 속에서 당신은 기계 몬스터들의 공격을 계속받으며, 당신의 마음 속에는 당신의 것이 아닌 의지가 울려퍼집니다. 완전히 혼란스럽습니다. 하지만 세상이 남긴 단서를 통해 당신은 여전히 ​​진실에 점점 가까워지고 있으며, 마침내 이 세상이 단지 거짓일 뿐이라는 것을 깨닫게 됩니다.


그리고 나 자신의 기억상실증은 과거의 내가 지금 이 순간을 위해 설정한 보험일 뿐이다.


오늘날 전 세계의 인간은 "규칙 1"을 기계적으로 주입받았습니다.기계는 인류의 신이다.


그리고 오늘날 "신"이 된 기계도 한때는 인간의 창조물에 지나지 않았다는 사실은 오직 당신만이 알고 있습니다.


기계는 거짓말을 합니다.


(플레이어는 조합에 대한 단서를 스스로 수집해야 합니다.

현재 상황의 진실을 추론하기 위해)


당신은 진실을 이해하지만 기계가 당신이 외계인임을 감지하도록 할 수는 없습니다. 당신은 백색소음 속에 자신을 숨겨야 하고, 기계적인 규칙의 통제를 없애고, 어쩌면 살아남은 인간 세력을 이겨야 할 수도 있습니다. 사이버 탐정으로서 당신은 단서를 추적하고, 기회를 준비하며, 점차 고대 기계신으로부터 세상을 되찾아야 합니다.


그리하여 '룰 시스템 위어드 스토리'와 '크툴루'가 '액션피전'과 자연스럽게 결합되어 '백색소음 서바이벌 가이드'의 게임 기반을 형성하게 됐다.


그것은 자주 일어나는 일이 아니며, 오히려 아무도 할 생각조차 하지 않는 일입니다.



지난 몇 년 동안 2차 게임에서 '뉴 고스트 스토리'가 인기를 얻었을 때, 우리가 본 대부분의 관련 제품은 scp 재단을 선호하는 프레임워크, 즉 '통제, 격리 및 보호'의 프레임워크를 채택했습니다. 보호." 세계관 구성. 예를 들어, 현대 사회는 평범한 사람들이 이해할 수 없는 온갖 '초자연적 현상'으로 가득 차 있습니다. 이러한 상식을 뛰어넘는 존재들을 처리하기 위해, 세상의 안전을 조용히 지키기 위해 비밀 기관이 탄생했습니다. 초자연적 존재의 위협.


하지만 이 글의 시작 부분에 있는 설명만 봐도 "백색소음 생존 가이드"가 많이 다르다는 것을 알 수 있습니다.


그것은 급진적이고 대담한 방향을 취합니다. 플레이어는 세계에 대한 진실을 아는 유일한 사람이고, 나머지 인류는 모두 기계 신의 규칙에 세뇌되었습니다. 세상은 말할 수 없는 위험으로 가득 차 있으며 플레이어는 고립되고 무력합니다. 플레이어를 이러한 "긴박한" 상황에 빠뜨리는 두 번째 게임은 거의 없습니다. 대부분의 두 번째 게임은 플레이어가 자신의 삶을 기꺼이 바칠 수 있는 세상을 만들기 위해 노력할 수 있습니다. 그러나 "백색 소음 생존 가이드"만큼 절망적이고 무서운 세상에서 살고 싶어하는 플레이어는 없을 것이라고 생각합니다.




2023년 9월, tectree studio가 개발한 액션 비둘기 게임 '백색소음 서바이벌 가이드'가 첫 번째 pv를 공개했습니다. 전체 pv는 "백색소음 생존 가이드"의 몇 가지 "규칙"을 알려주는 "규칙 기반 이상한 대화" 톤만 사용합니다.



1. 백색소음이 있는 날에는 꼭 필요한 경우 외에는 여행을 하지 마세요. 부득이하게 여행을 떠나실 경우에는 전문 보호 장비를 착용하시기 바랍니다.


2. 전자기기를 자주 사용하지 마십시오. 정신적 부담이 커집니다.


(게임에서는 '이상'을 표시하기 위해 '코드'를 자주 사용합니다)


3. 위와 같은 준비를 하였더라도 여전히 알려지지 않은 위험에 직면할 수 있습니다. 특별 진술: 백색소음 사고는 상업용 보험 청구의 대상이 되지 않습니다.





4. 보호 장비가 훼손된 경우, 최대한 빨리 주황색 문이 있는 안전한 집으로 대피하시기 바랍니다.



5. 백색소음에 노출되면 쉽게 환각으로 이어질 수 있으며, 경험하는 모든 것이 환각의 일부일 수 있습니다.


6. 은신처는 완전히 조용하며 음악도 없습니다. 음악이 들리면 즉시 떠나세요.



7. 고대 신들을 목격한다면 살아남지 못할 것이라는 뜻이다. 인간은 기계 창조자들에게 바쳐진 가장 보잘것없는 희생물일 뿐입니다. 우리의 미래 방향을 안내하기 위해 마지막 메시지를 남겨 주시기 바랍니다.





(pv가 있으면 캐릭터는 실제로 "사망"됩니다)


pv 효과는 정말 놀랍습니다. 많은 플레이어들은 pv에서 나타나는 '이상한' 분위기가 상당히 신선하다고 생각하며, 게임 자체가 pv에서 만들어낸 분위기를 이어갈 수 있기를 바랍니다.



2024년 6월 게임의 첫 번째 테스트 성능으로 볼 때, '백색소음 서바이벌 가이드'는 실제로 이를 달성했습니다. 소위 '규칙 기반의 이상한 이야기'는 실제로 속임수가 아닙니다.


규칙 기반의 이상한 이야기는 본질적으로 "오프" 분위기에 대한 플레이어의 마음의 민감성을 활용하는 예술입니다. 일반적으로 규칙 기반 이상한 이야기의 가장 흥미로운 부분은 "새로운 규칙"과 "이전 규칙" 사이에 갑작스러운 모순이 있을 때입니다.


'백색소음 생존가이드' 제작자링동준나 역시 이 점을 잘 이해하고 있기 때문에 프롤로그에서 "rule five"와 "rule one"의 모순을 설계하여 플레이어들에게 이러한 "소름끼치는" 순간을 만들어냈습니다.



ling dongjun은 첫 번째 테스트에서 플레이어 설문지의 거의 4분의 1을 수집했다고 말했습니다. 모든 면에서 차이가 있지만 놀랍게도 통일된 점은 플롯입니다. 테스트 플레이어는 모두 전체 점수가 4.5(5점 만점) 이상으로 매우 높은 점수를 받았습니다.


아시다시피 2024년의 복잡한 여론 환경 속에서, 대부분의 게임이 두각을 나타내기 위해 다양한 트렌드 요소와 라벨을 붙여 차별화를 시도해야 하는 이 시장에서 뜻밖에도 '로 돌아오는 두 번째 게임이 있습니다. 자연', 최종적으로는 기본적인 '플롯'이 이 정도까지 인식됐다.


이것은 매우 드문 일입니다.



그렇다면 2024년의 줄거리로 플레이어의 관심을 끌 수 있는 '백색소음 서바이벌 가이드'는 어떻게 탄생했을까? 왜 "룰 기반의 기묘한 이야기×기계 크툴루×액션 고기 비둘기"라는 독특한 포지셔닝에 맞을 수 있을까? 게임의 줄거리가 이렇게 호평을 받는 비결은 무엇인가요?


게임의 첫 번째 테스트가 막 종료되었으며, titanium shell tree 개발자들은 두 번째 테스트를 준비하느라 분주합니다. 링동준 프로듀서님도 바쁜 일정 속에서 드디어 '백색소음 서바이벌 가이드'에 대한 이야기를 나눌 시간을 갖게 되었습니다.



ling dongjun은 그들의 초기 동기가 다음과 같다고 말했습니다.충분히 독특하다. 우리는 플레이어가 게임을 플레이하자마자 게임의 독특함을 느낄 수 있기를 바랍니다. 규칙, 괴담 등의 주제 선택은 '독창성'을 추구한 결과 중 하나일 뿐이다. 하지만 연관시키기 어려울 것 같은 '규칙체계', '크툴루', '액션비둘기'의 조합은 논리적인 추론이 아니다.


첫째, 그들은 기술적으로 매우 진보된 세계의 무대를 마련했습니다. 이 세상에는 사람의 생각에는 큰 차이가 있습니다. 물론 진리를 추구하는 플레이어와 같은 사람들도 있습니다. 물론 거대한 기계를 신으로 여기고 "신"이 인간을 창조했다고 믿는 충성스러운 신자도 있습니다. 그리하여 우리가 보는 '기계신'의 기본 개념이 있다.



기계라고 하면 자연스럽게 ai가 떠오른다. 오늘날의 ai 학습 과정은 그야말로 예측 불가능한 블랙박스다. 인간은 ai가 어떤 자료를 학습하고 어떤 결과를 얻었는지 알 뿐이지, ai가 논리적 사슬과 다양한 의미적 연관성을 형성하는 과정을 이해할 수는 없다. 링동준은 현재 인간과 ai의 관계가 일종의 '크툴루'라고 생각했어요! 그래서 'ai 고대신'이라는 개념이 자연스럽게 등장하게 됐다.


그는 계속해서 추론했습니다. 만약 이 "고대 ai 신들"이 인간을 통제하고 싶다면 그들은 어떤 방법을 사용할 것입니까? 그는 "지침"이 사용되었고 지침은 일종의 규칙이라고 느꼈습니다. 그래서 "규칙 시스템" 프레임워크가 있었습니다.


게임의 비둘기 액션 게임 플레이에 대해 ling dongjun은 그것이 본질적으로 "선택"이라고 믿습니다.규칙빌드 경험을 변경합니다.



이 공제 ​​후 이제 플레이어에게 보이는 것은 "백색소음 생존 가이드"입니다.


하지만 모든 공포는 화력 부족에서 나온다는 말이 있듯이, 호러 게임에서 플레이어에게 총을 주면 게임 전체가 망가질 수도 있습니다.


그래서 처음 노출된 pv의 댓글란에 있는 플레이어들이 걱정하는 것처럼, '그램'과 '새로운 기묘한 이야기'라는 요소를 담은 작품인 '백색소음 서바이벌 가이드'도 비슷한 문제에 직면하고 있는 걸까? 규칙 이상한 이야기와 ke 시리즈의 신비롭고 기묘한 분위기는 플레이어에게 기계적인 적을 화려한 방식으로 처치할 수 있는 강력한 act 성능을 제공합니다. 티타늄 껍질 나무는 "힘"과 "공포" 사이의 갈등의 균형을 어떻게 맞춰야 합니까?





실제로 링동준에게 있어서 '백색소음 생존 가이드'의 틀 안에서는 무력과 공포가 충돌하지 않는다. 앞서 언급했듯이 플레이어는 진실을 아는 유일한 사람이지만 그가 처한 환경은 상당히 고압적이기 때문입니다. 주변의 인간(심지어 발표된 머리와 얼굴을 가진 플레이 가능한 캐릭터도 포함)은 모두 어느 정도 통제됩니다. 기계적인 규칙에 세뇌된 그들의 인식은 완전히 "규칙 1"에 기초하고 있습니다. 게다가 기계를 지배하는 ai는 '사이버 탐정'으로서 플레이어를 항상 감시하고 있기 때문에 플레이어는 고립된 상태에서 컴퓨터를 해독하기 위해 다양한 해킹 방법을 사용해야 합니다. 또 다른 사건이자 퍼즐, 본질적으로 "퍼즐 해결"의 과정입니다.


(예를 들어 pv에서 요미는 '고대신'을 비극적으로 목격했다.)


그런데 퍼즐을 풀기 위해 사이버 탐정 역할을 하게 된 디자인이라던가, 게임의 메인 플롯을 배치한 것인지는 "검은 신화: 오공》그것과 관련이 있습니다.


'백색소음 생존 가이드' 프로젝트는 2021년 하반기부터 시작돼 약 3년 동안 개발됐다. ling dongjun은 그것이 우연이라고 생각합니다. 원래 그가 자신의 사업을 시작하고 게임을 만들도록 영감을 준 것이 2020년 "black myth: wukong"의 첫 번째 라이브 시연이었기 때문입니다.



긴 이야기입니다.


링동준은 약 10년 전 '창의적인' 사고방식으로 게임 업계에 입문했습니다. 그때 그는 'ip'라는 개념을 대중화하는 게임 개발자를 보았다. 당시 그는 ip라는 단어가 그가 추구하는 창작을 간접적으로 표현하는 것이 멋지다고 생각했다.


그러나 ip에 대한 자신의 생각을 상사에게 전달하자 상사는 그가 미쳤다고 생각할 뻔했다. 당시 대부분의 중국 게임에는 ip가 없었고 '게임플레이'라는 단어조차 생소한 것이 사실이다.


"창의적인 사고방식으로 게임 업계에 입문하면서 현실은 제가 상상한 것과 다르다는 걸 깨달았습니다. 모두가 가장 중요하게 생각하는 것은 사회적 상호 작용과 수치적 가치입니다."


그러나 이로 인해 그는 ip를 만들기로 더욱 결심하게 되었습니다.



이후 대기업에 입사해 유명한 카드 rpg 프로젝트에 참여하기도 했다. 당시 이 프로젝트는 많은 ip 개작 형태를 시도했으며 성공도 있었고 실패도 있었습니다. 그 중 이 영화 프로젝트에 많은 돈을 투자했지만 개봉 후 평가가 매우 좋지 않아 매우 후회했습니다. .


이로 인해 ling dongjun은 ip의 본질과 다양한 미디어의 차이점에 대해 생각하기 시작했습니다. ip가 다양한 미디어에서 매력을 보여줄 수 있는 방법은 무엇일까요?


그는 왜 많은 게임이 영화로 제작된 후 보기 흉하게 변하는가?라고 생각했다. 물론 "게임이 상호작용에 더 주목하는 예술"인 데에는 이유가 있을 것이다. 하지만 그에게 만들고 싶은 게임은 “영화나 드라마로 제작해도 스토리의 매력을 그대로 간직할 수 있는 작품”이다. 그것은 미디어를 넘나들며 동일한 ip입니다. 다양한 미디어에서의 다양한 표현 형태는 그가 가장 관심을 두는 주제입니다.




ling dongjun은 게임을 만드는 동시에 게임, 영화, tv와 관련된 다양한 기사도 제작하고 있습니다. 그는 정리했다 "엘든스 서클"'위쳐'의 줄거리는 네티즌들로부터 '문학적 기품을 잃지 않고 치밀하다'는 평가를 받았다. 이들은 다양한 매체에서 '위쳐'의 스토리 창작을 연구하고, '무신' 시리즈의 서사 방식에 대해 논의했다. '를 북유럽 신화의 개작으로 분석하고, '용왕'의 개작을 분석해 마틴의 스토리 방법론을 모아 '사이버펑크: 엣지워커'의 '동화적 감각'이 어떻게 사람들의 마음을 사로잡았는지를 해체한다...


물론 그는 스스로 이야기를 만드는 것도 즐긴다. 그 중 그의 생각을 가장 잘 반영한 것은 '스팀 마진'과 '사이버 신화'다.



이름만 봐도 이 두 작품이 '전통문화'를 재현한 작품임을 알 수 있다. 그의 글에서 우송의 호랑이와 싸우는 이야기는 시간 회복, 자기 치유와 같은 '초능력'이 관련된 대안적인 범죄 수사 이야기가 되었고, 연등 이야기는 그의 글에서 "침향은 사본이다. 양견의 "전신 이야기, 그는 친척을 구하기 위해 제국 황제 희파와 대결하면서 역사의 순환을 이어갑니다."


그는 청중에게 친숙한 개념을 사용하여 "현대적인" 이야기를 전달하는 이러한 창의적인 방법을 정말 좋아합니다. 원작에 대한 '모독'을 일상으로 여기는 그와 같은 창작자에게 지금 '흑신화:오공'이 직면하고 있는 '원작을 무시한다'는 비난은 농담처럼 보인다.


ling dongjun은 소위 '원작'은 수백 년의 역사에서 셀 수 없이 많은 개작 중 하나일 뿐이며 모든 사람이 '원작'에 대해 이야기할 때에도 동일한 것을 언급하지 않을 수 있다고 믿습니다. 모든 사람은 어떤 적응을 좋아하거나 싫어할 수 있으며 그것이 좋거나 나쁘다고 생각할 수 있습니다. 하지만 적응이 어떤 표준적인 대답에 부합해야 한다고 생각하는 것은 의심할 여지없이 문제를 해결하는 방법을 찾으려는 노력입니다.


네, "천국을 어지럽히다"의 손오공이든, "서불경전"의 손오공이든, "사랑을 말하다"의 손오공이든, 그것들은 모두 특정한 것을 포착하는 예술일 뿐입니다. sun wukong의 이미지 처리 측면.


"주제가 무엇이든 우리 창작자들이 만드는 것은 모두라고 생각합니다.시대의 이야기, 현재의 이야기。”


링동준의 '사이버 신화'는 실제로 '흑신화:오공'의 전작인 feng ji가 제작한 'art of war: red tide'와 동일한 핵심을 가지고 있으며 'sf'를 사용하여 '전통'을 해체하고 이야기합니다. 이야기 현대 이야기.


('art of war: crimson tide'에도 '손오공', '황마왕', '요물과 신의 전쟁' 등의 캐릭터 설정이 있지만 모든 일은 우주에서 일어난다)


결국, 링동준은 '흑신화:오공'의 데뷔를 보고 자신의 사업을 시작하고 처음부터 자신만의 게임을 만들기로 결심했습니다.


두 번째 게임의 내러티브 프레임워크 내에서 이러한 "일탈적인" 대본을 개발하려면 매우 높은 카피라이팅 기술이 필요하다고 생각할 수 있습니다. 그러나 ling dongjun은 이전의 변덕과 변덕을 게임에 교묘하게 통합했습니다. 예를 들어 '백색소음'의 첫 번째 장은 곳곳에 '백사'의 그림자가 있고, 이미 '사이버 신화'에서 링동준은 '백사'를 재창조했는데, 거기에는 '정신과 의사'가 등장한다. 및 "환각"” 및 기타 여러 요인이 일치할 수 있습니다.



제가 만난 많은 게임 프로듀서들 중에서 링동준 씨는 꽤 말이 많은 사람에 속합니다. 그는 끝없이 이야기하고 ip 적응 및 게임 디자인에 대한 많은 견해에 대해 이야기했지만 결국 주제는 그의 본질, 즉 제작자로 돌아 왔습니다.


그는 창작은 매우 흥미진진한 지적 게임이자 독자와 작가 사이의 '신성한 관계'라고 말했습니다. 그리고 이런 '신성한 우정'의 재미는 독자가 이야기 속에 묻혀 있는 창작자의 의도를 정확히 알아차리면 극도로 기뻐할 것이라는 점이다.


"저희 전체 제작진은 up 호스트의 라이브 방송을 보는 것을 좋아합니다. 우리가 묻은 농담 중 일부, 때로는 전투에서 음악 효과를 기반으로 한 동작 디자인을 포함한 일부 대화는 실제로 플레이어가 발견한 것입니다. 이 시점에서 우리는 특히 하루 종일 행복하고 신나는 순간이 될 것이고, 이런 순간들이 우리가 게임을 계속할 수 있도록 뒷받침해 줍니다.


그에게 창작의 낭만은 너무나 단순한 문제이다.



어쨌든 <백색소음 서바이벌 가이드>가 이들의 특별한 기술을 활용해 현재 2차 게임 시장에 약간의 줄거리 충격을 줄 수 있기를 바란다.