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"white noise survival guide" ousou incluir "histórias estranhas baseadas em regras" no segundo jogo e também recebeu ótimas críticas dos jogadores?

2024-09-21

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wen丨 pãezinhos de legumes

composição |



regra 1: a maquinaria é o nosso deus

regra 2: “eles” farão o mundo funcionar de acordo com as regras para sempre

regra três: nunca tente espionar “eles”

regra 4, se você violar a regra 3, você ■■■■■■


……


adicione mais duas regras.


regra 5, não acredite

regra seis, não conte a ninguém que você conhece, regra cinco


depois de passar por muitas dificuldades e perigos, abandonando sua alma anterior, você finalmente ficou na saída do mundo. e finalmente aprendi——


na "regra 5", as três palavras que foram apagadas■■■, que na verdade é:


"regra um"


regra 5: não acrediteregra 1


regra 1: a maquinaria é o nosso deus

regra 1: a maquinaria é o nosso deus

regra 1: a maquinaria é o nosso deus



qualquer um pode entender que todo o prólogo do “guia de sobrevivência do ruído branco” é sobre um ramo único das “novas histórias de monstros” de hoje - “histórias de monstros baseadas em regras”.


na primeira hora de jogo, o jogador que perdeu a memória por razões desconhecidas caiu em uma jornada de consciência extremamente abstrata, incapaz de se mover na vasta névoa branca, e foi instilado com as seis "regras" inexplicáveis ​​​​mencionadas acima.



na névoa branca, você é repetidamente atacado por monstros mecânicos. uma vontade que não lhe pertence ecoa em sua mente. você não tem ideia de quem é seu inimigo ou amigo ao seu redor e quão confiáveis ​​​​são as regras. é completamente caótico. mas através das pistas deixadas pelo mundo, você ainda está gradualmente se aproximando da verdade e, finalmente, percebe que este mundo é apenas uma mentira.


e minha própria amnésia é apenas uma garantia estabelecida pelo meu passado para este momento.


hoje, os humanos em todo o mundo foram mecanicamente doutrinados com a “regra 1”:a maquinaria é o deus da humanidade.


e só você sabe que as máquinas que hoje se tornaram “deuses” não passaram de criações humanas.


a máquina mente.


(os próprios jogadores precisam coletar pistas para a combinação

para deduzir a verdade da situação atual)


embora você entenda a verdade, você não pode deixar a máquina detectar que você é um alienígena. você deve se esconder no ruído branco, eliminar o controle das regras mecânicas e talvez conquistar algumas forças humanas sobreviventes. como detetive cibernético, você deve rastrear as pistas, preparar oportunidades e, gradualmente, recuperar o mundo do antigo deus mecânico.


portanto, "rule system weird story" e "cthulhu" foram naturalmente combinados com "action pigeon" para formar a base do jogo "white noise survival guide".


não é algo que acontece com muita frequência – ou melhor, é algo que ninguém sequer pensaria em fazer.



nos últimos anos, quando "new ghost stories" se tornou popular em jogos de segundo nível, a maioria dos produtos relacionados que vimos adotaram uma estrutura que favorece a fundação scp, ou seja, a estrutura de "controle, contenção e proteção." composição da visão de mundo. por exemplo, a sociedade moderna está repleta de todos os tipos de “fenômenos sobrenaturais” que as pessoas comuns não conseguem compreender. para lidar com essas existências que estão além do bom senso, surgiu uma agência secreta para proteger silenciosamente a segurança do mundo. ameaça de entidades sobrenaturais.


mas apenas pela descrição no início deste artigo, você pode descobrir que o “guia de sobrevivência do ruído branco” é muito diferente.


é preciso uma direção radical e ousada: o jogador é o único que conhece a verdade sobre o mundo, e todo o resto da humanidade sofreu uma lavagem cerebral pelas regras do deus mecânico. o mundo está cheio de perigos indescritíveis e os jogadores estão isolados e indefesos – há poucos segundos jogos que colocam os jogadores numa situação de “alta pressão”. a maioria dos segundos jogos pode se esforçar para criar um mundo no qual os jogadores estejam dispostos a colocar suas vidas - mas acho que nenhum jogador vai querer viver em um mundo tão desesperado e aterrorizante quanto o “guia de sobrevivência do ruído branco” dentro dele.




em setembro de 2023, o jogo de pombos de ação "white noise survival guide" desenvolvido pelo tectree studio lançou seu primeiro pv. o pv inteiro usa apenas um tom de “conversa estranha baseada em regras”, contando várias “regras” no “guia de sobrevivência do ruído branco”:



1. não viaje a menos que seja necessário em dias de ruído branco. se você precisar viajar, use equipamento de proteção profissional.


2. por favor, não use dispositivos eletrônicos. dispositivos frequentemente distorcidos aumentarão sua carga mental.


(os jogos costumam usar “código” para mostrar “anormalidades”)


3. mesmo que você tenha feito os preparativos acima, ainda poderá encontrar riscos desconhecidos. declaração especial: acidentes com ruído branco não são cobertos por sinistros de seguros comerciais.





4. se o equipamento de proteção estiver danificado, procure refúgio em uma casa segura com porta laranja o mais rápido possível.



5. a exposição ao ruído branco pode facilmente levar a alucinações, e tudo o que você experimenta pode fazer parte da alucinação.


6. a casa segura está completamente silenciosa e não haverá música. se você ouvir música, saia imediatamente.



7. se você testemunhar os deuses antigos, significa que não sobreviverá. os humanos são apenas os mais humildes sacrifícios para nossos criadores mecânicos. por favor, use todos os meios para deixar sua mensagem final para orientar nossa direção futura.





(o personagem é na verdade “mandado para a morte” quando há um pv)


o efeito pv é incrível. muitos jogadores acham que a atmosfera “estranha” exibida no pv é bastante nova e esperam que o jogo em si possa continuar a atmosfera criada no pv.



a julgar pelo desempenho do primeiro teste do jogo em junho de 2024, o “white noise survival guide” realmente conseguiu isso. a chamada “conversa estranha baseada em regras” não é realmente um artifício.


histórias estranhas baseadas em regras são essencialmente uma arte que explora a sensibilidade da mente dos jogadores à atmosfera “desligada”. normalmente, a parte mais emocionante das histórias estranhas baseadas em regras é quando há uma contradição abrupta entre as “novas regras” e as “velhas regras”.


produtor de "guia de sobrevivência do ruído branco"ling dongjuneu também entendo isso muito bem, então projetei a contradição entre a “regra cinco” e a “regra um” no prólogo, criando um momento de “arrepios” para os jogadores.



ling dongjun disse que eles coletaram quase um quarto dos questionários dos jogadores no primeiro teste. embora existam diferenças em todos os aspectos, a única coisa surpreendentemente unificada é o enredo: todos os jogadores de teste deram pontuações extremamente altas, com uma pontuação geral de mais de 4,5 (em 5).


você sabe, no complexo ambiente de opinião pública de 2024 - neste mercado onde a maioria dos jogos tem que optar por anexar vários elementos e rótulos de tendência para tentar se diferenciar para se destacar, inesperadamente, há um segundo jogo que "volta a natureza", no final a "trama" básica foi reconhecida até certo ponto.


isso é uma coisa muito, muito rara.



então, como nasceu o “guia de sobrevivência do ruído branco” que pode atrair jogadores com sua trama em 2024? por que pode atingir o posicionamento único de “história estranha baseada em regras × cthulhu mecânico × pombo de carne de ação”? qual o segredo para o enredo do jogo ser tão bem recebido?


o primeiro teste do jogo acabou de terminar e os desenvolvedores do titanium shell tree estão ocupados se preparando para o segundo teste. o produtor ling dongjun também estava muito ocupado e finalmente encontrou algum tempo para conversar conosco sobre a história do “guia de sobrevivência do ruído branco”.



ling dongjun disse que seu motivo inicial eraúnico o suficiente. queremos que os jogadores possam obter a singularidade do jogo assim que o jogarem. a escolha de temas como regras e histórias de fantasmas é apenas um dos resultados da busca pela “singularidade”. mas não é aleatório. a combinação de “sistema de regras”, “cthulhu” e “pombo de ação”, que parecem difíceis de relacionar, é uma dedução lógica.


primeiro, eles prepararam o cenário – um mundo muito avançado tecnologicamente. existem grandes diferenças nas ideias das pessoas neste mundo. existem pessoas como jogadores que buscam a verdade. é claro que também existem crentes leais que consideram as máquinas enormes como deuses e acreditam que os “deuses” criaram os seres humanos. assim, existe o conceito básico do “deus mecânico” que vemos.



quando se fala em máquinas, a ia vem naturalmente à mente. o processo de aprendizagem da ia ​​​​hoje é de fato uma caixa preta imprevisível. os humanos só sabem quais materiais a ia aprendeu e quais resultados obteve, mas não conseguem compreender o processo pelo qual a ia forma cadeias lógicas e várias associações semânticas. ling dongjun pensou: a relação atual entre humanos e ia não é uma espécie de “cthulhu”? portanto, o conceito de “ai ancient god” apareceu naturalmente.


ele continuou a deduzir – se esses “deuses antigos da ia” quisessem controlar os humanos, que métodos eles usariam? ele sentiu que eram usadas "instruções", e as instruções eram uma espécie de regra - portanto, havia uma estrutura de "sistema de regras".


quanto à jogabilidade de ação do jogo, ling dongjun acredita que é essencialmente uma “escolha”regrapara alterar a experiência de construção.



após esta dedução, “guia de sobrevivência do ruído branco” é o que os jogadores veem agora.


no entanto, como diz o ditado, todo medo vem do poder de fogo insuficiente. se você der uma arma ao jogador em um jogo de terror, isso provavelmente arruinará o jogo inteiro.


então, assim como os jogadores na área de comentários do primeiro pv exposto estão preocupados, o “white noise survival guide”, como um trabalho com elementos de “gramas” e “novas histórias estranhas”, também enfrenta problemas semelhantes – deve manter as regras a atmosfera misteriosa e estranha do departamento de histórias de fantasmas e do departamento ke também oferece aos jogadores o poderoso desempenho do act para matar inimigos mecânicos de forma chamativa. como a titanium shell tree deveria equilibrar esse conflito entre “força” e “terror”?





para ling dongjun, de fato, no âmbito do “guia de sobrevivência do ruído branco”, força e terror não entram em conflito. porque, como mencionado anteriormente, embora o jogador seja o único que sabe a verdade, o ambiente em que se encontra é de alta pressão: os humanos ao seu redor (até mesmo os personagens jogáveis ​​anunciados com cabeças e rostos) são todos controlados até certo ponto. com lavagem cerebral por regras mecânicas, sua cognição é totalmente baseada na "regra 1". além disso, a ia que domina a máquina também monitora o jogador o tempo todo como um “detetive cibernético”, o jogador precisa usar vários métodos de hacking para viajar pelo espaço virtual para hackear um computador enquanto está isolado; e indefeso. outro caso e quebra-cabeça, essencialmente um processo de "resolução de quebra-cabeças".


(por exemplo, no pv, yomi testemunhou tragicamente o “velho deus”)


dito isto, seja a concepção de atuar como detetive cibernético para resolver quebra-cabeças ou a organização do enredo principal do jogo, pode estar relacionado a "mito negro: wukong》tem algo a ver com isso.


o projeto “guia de sobrevivência do ruído branco” foi iniciado no segundo semestre de 2021 e vem sendo desenvolvido há quase três anos. ling dongjun acha que é uma coincidência, porque o que originalmente o inspirou a começar seu próprio negócio e fazer jogos foi a primeira demonstração ao vivo de “black myth: wukong” em 2020.



é uma longa história.


ling dongjun entrou na indústria de jogos há cerca de dez anos com uma mentalidade “criativa”. naquela época, ele viu um desenvolvedor de jogos popularizando o conceito de “ip”. naquela época, ele achou maravilhoso. a palavra ip expressava indiretamente a criação que ele estava perseguindo.


no entanto, quando ele comunicou seus pensamentos sobre pi ao seu chefe, o chefe quase pensou que ele estava louco. é verdade que naquela época a maioria dos jogos chineses não tinha ip, e até “jogabilidade” era uma palavra rara.


“depois de entrar na indústria de jogos com uma mentalidade criativa, descobri que a realidade não é o que eu imaginava. o que mais importa para todos é a interação social e os valores numéricos.”


mas isso o deixou mais determinado a fazer ip.



mais tarde, ele se mudou e ingressou em uma grande empresa e participou de um famoso projeto de rpg de cartas. naquela época, muitas adaptações ip foram tentadas para este projeto, com sucessos e fracassos. entre eles, embora muito dinheiro tenha sido investido neste projeto de filme, as críticas após seu lançamento foram muito ruins.


isso fez com que ling dongjun começasse a pensar sobre a natureza da pi e as diferenças entre as diferentes mídias - como garantir que a pi possa mostrar seu charme em diferentes mídias?


ele pensou: por que muitos jogos ficam feios depois de serem adaptados para filmes? claro, deve haver uma razão pela qual “os jogos são uma arte que dá mais atenção à interação”. mas para ele, o jogo que pretende fazer é uma obra que “pode fazer o público sentir que o enredo é excelente mesmo que seja adaptado para o cinema e a televisão. é uma obra que consegue reter o encanto da história mesmo que”. atravessa mídias – e o mesmo ip diferentes formas de expressão em diferentes mídias são os assuntos que mais lhe interessam.




ao fazer jogos, ling dongjun também produz vários artigos relacionados a jogos, filmes e televisão. ele resolveu "círculo de elden"o enredo de" the witcher "foi avaliado pelos internautas como" detalhado sem perder a graça literária ". eles estudaram a criação da história de" the witcher "em diferentes mídias, discutiram o método narrativo da série" god of war " ' adaptação da mitologia nórdica, e analisou a adaptação de "the dragon king". coletando a metodologia da história de martin, desmontando como o "senso de conto de fadas" de "cyberpunk: edgewalker" atinge o coração das pessoas...


claro, ele também gosta de criar histórias. entre eles, os que melhor refletem suas ideias são “steam margin” e “cyber ​​myth”.



só de olhar os nomes, você pode dizer que essas duas obras são recriações da “cultura tradicional”. em sua escrita, a história de wu song lutando contra o tigre tornou-se uma história alternativa de investigação criminal envolvendo "superpoderes", como recuperação do tempo e autocura, e a história da lanterna de lótus tornou-se, em sua escrita, uma história sobre "agarwood é uma cópia; de yang jian “a história de todo o corpo, ele continua o ciclo histórico no confronto com o imperador imperial ji fa, tentando salvar seus parentes”.


ele realmente gosta desse método criativo de contar uma história “moderna” usando conceitos familiares ao público. para um criador como ele, que considera a “blasfêmia” da obra original uma rotina diária, a acusação de “desrespeitar a obra original” que “black myth: wukong” agora enfrenta parece uma piada.


ling dongjun acredita que a chamada “obra original” é apenas uma das inúmeras adaptações em centenas de anos de história, e mesmo quando todos falam sobre “obra original” podem não estar se referindo à mesma coisa. todos podem gostar ou não de qualquer adaptação, considerá-la boa ou ruim. mas pensar que a adaptação deve obedecer a uma determinada resposta padrão é, sem dúvida, tentar encontrar uma forma de resolver o problema.


sim, seja o sun wukong em "making havoc in heaven", o sun wukong em "indo para o ocidente em busca das escrituras budistas" ou o sun wukong em "talk about love", todos eles são apenas arte que captura um certo aspecto do processamento de imagem de sun wukong.


"não importa qual seja o assunto, acho que o que nossos criadores criam - tudoa história dos tempos, a história do presente。”


o "cyber ​​​​myth" de ling dongjun, na verdade, tem o mesmo núcleo do antecessor de "black myth: wukong" - "art of war: red tide" também produzido por feng ji - usando "ficção científica" para desconstruir a "tradição" e contar a história histórias contemporâneas.


("art of war: crimson tide" também tem configurações de personagens como "sun wukong", "bull demon king" e "war between monsters and gods", mas tudo se passa no universo)


no final, depois de ver a estreia de “black myth: wukong”, ling dongjun decidiu abrir seu próprio negócio e criar seu próprio jogo do zero.


é concebível que desenvolver um roteiro tão "desviante" dentro da estrutura narrativa do segundo jogo exija habilidades de redação muito elevadas - mas ling dongjun integrou habilmente seus antigos caprichos e caprichos no jogo. por exemplo, o primeiro capítulo de “white noise” tem a sombra de “white snake” em todos os lugares, e já em “cyber ​​​​myth”, ling dongjun já recriou “white snake”, em que “psiquiatra” e “alucinação”” e muitos outros fatores podem corresponder.



entre os muitos produtores de jogos com quem tive contato, ling dongjun pertence ao tipo de pessoa bastante falante. ele falou sem parar e falou sobre muitos pontos de vista sobre adaptação de ip e design de jogos, mas no final - o assunto voltou à sua essência - um criador.


ele disse que a criação é um jogo intelectual muito emocionante e uma “relação divina” entre leitores e autores. e a graça desse tipo de “amizade divina” é que quando o leitor detectar com precisão a intenção do criador enterrada na história, ele ficará extremamente feliz.


"toda a nossa equipe de produção gosta de assistir a uma transmissão ao vivo do apresentador da up. algumas das piadas que enterramos, alguns diálogos, incluindo às vezes designs de movimentos baseados em efeitos musicais em batalhas - estes foram realmente descobertos pelos jogadores. sabendo disso, neste ponto, nós ficaremos particularmente felizes e entusiasmados durante todo o dia, e são momentos como este que nos ajudam a continuar a jogar.


para ele, o romance da criação é uma questão muito simples.



de qualquer forma, espero que o “guia de sobrevivência do ruído branco” possa usar suas habilidades especiais para dar ao atual mercado secundário de jogos um pequeno choque na trama.