uutiset

"white noise survival guide" uskalsi sisällyttää "sääntöihin perustuvia outoja tarinoita" toiseen peliin, ja se sai myös ylistäviä arvosteluja pelaajilta?

2024-09-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina


wen丨kasvissämpylät

ladonta |



sääntö 1: koneet ovat jumalamme

sääntö 2: "he" saavat maailman toimimaan sääntöjen mukaan ikuisesti

kolmas sääntö: älä koskaan yritä vakoilla "heitä"

sääntö 4, jos rikot sääntöä 3, ■■■■■■


……


lisää vielä kaksi sääntöä.


sääntö 5, älä usko sitä

sääntö kuusi, älä kerro kenellekään tutullesi sääntö viisi


kun olet käynyt läpi monia vaikeuksia ja vaaroja, hylännyt entisen sielusi, seisot vihdoin maailman lähdön edessä. ja vihdoin oppi--


"säännössä 5" kolme sanaa, jotka poistettiin■■■, joka on itse asiassa:


"sääntö yksi"


sääntö 5: älä usko sitäsääntö 1


sääntö 1: koneet ovat jumalamme

sääntö 1: koneet ovat jumalamme

sääntö 1: koneet ovat jumalamme



kuka tahansa voi ymmärtää, että "white noise survival guide" -oppaan koko prologi käsittelee hyvin ainutlaatuista nykypäivän "new monster stories" -osaa - "sääntöihin perustuvia hirviötarinoita".


pelin ensimmäisen tunnin aikana tuntemattomista syistä muistinsa menettänyt pelaaja putosi äärimmäisen abstraktiin tietoisuusmatkaan, ei kyennyt liikkumaan valtavassa valkoisessa sumussa, ja hänelle juurrutettiin yllä mainitut kuusi selittämätöntä "sääntöä".



valkoisessa sumussa sinua hyökkäävät toistuvasti mielesi tahto, joka ei kuulu sinulle on täysin kaoottinen. mutta maailman jättämien vihjeiden kautta pääset yhä vähitellen lähemmäs totuutta ja lopulta ymmärrät, että tämä maailma on vain valhetta.


ja oma muistinmenetykseni on vain menneisyyteni asettama vakuutus tälle hetkelle.


nykyään ihmisille kaikkialla maailmassa on mekaanisesti indoktrinoitu "sääntö 1":koneet ovat ihmiskunnan jumala.


ja vain sinä tiedät, että koneet, joista on nykyään tullut "jumalia", olivat kerran vain ihmisten luomuksia.


kone valehtelee.


(pelaajien on kerättävä vihjeitä yhdistelmää varten itse

päätellä nykytilanteen totuus)


vaikka ymmärrät totuuden, et voi antaa koneen havaita, että olet muukalainen. sinun on piilouduttava valkoiseen kohinaan, vapautettava mekaanisten sääntöjen hallinnasta ja ehkä voitettava joitain elossa olevia ihmisvoimia. kyberetsivänä sinun on jäljitettävä johtolankoja, valmisteltava mahdollisuuksia ja vähitellen otettava maailma takaisin muinaisesta mekaanisesta jumalasta.


siksi "rule system weird story" ja "cthulhu" yhdistettiin luonnollisesti "action pigeoniin" muodostaen "white noise survival guide" -pelin perustan.


sitä ei tapahdu kovin usein - tai pikemminkin se on jotain, mitä kukaan ei edes ajattele tekevänsä.



viime vuosina, kun "new ghost stories" on tullut suosituksi toisen tason peleissä, useimmat näkemämme vastaavat tuotteet ovat omaksuneet puitteet, jotka suosivat scp-säätiötä, toisin sanoen "hallinnan, hillitsemisen ja suoja." maailmankuvan koostumus. esimerkiksi nyky-yhteiskunta on täynnä kaikenlaisia ​​"yliluonnollisia ilmiöitä", joita tavalliset ihmiset eivät voi ymmärtää. näiden terveen järjen ulkopuolella olevien olemassaolojen käsittelemiseksi perustettiin salainen virasto, joka suojelee hiljaa maailman turvallisuutta. yliluonnollisten olentojen uhka.


mutta vain tämän artikkelin alussa olevasta kuvauksesta voit huomata, että "white noise survival guide" on hyvin erilainen.


se vaatii radikaalin ja rohkean suunnan: pelaaja on ainoa, joka tietää totuuden maailmasta, ja koko muu ihmiskunta on aivopesty mekaanisen jumalan säännöillä. maailma on täynnä sanoinkuvaamattomia vaaroja, ja pelaajat ovat eristyksissä ja avuttomia – on hyvin vähän kakkospelejä, jotka asettavat pelaajat niin "korkeapaineiseen" tilanteeseen. useimmat kakkospelit saattavat pyrkiä luomaan maailman, johon pelaajat ovat valmiita asettamaan elämänsä - mutta en usko, että kukaan pelaaja halua elää maailmassa, joka on niin epätoivoinen ja pelottava kuin "white noise survival guide".




syyskuussa 2023 tectree studion kehittämä toimintakyyhkyspeli "white noise survival guide" julkaisi ensimmäisen pv:nsä. koko pv käyttää vain "sääntöihin perustuvaa outoa puhetta" kertoen useita "sääntöjä" "white noise survival guide" -oppaassa:



1. älä matkusta, ellei se ole välttämätöntä valkoisen melun päivinä. jos joudut matkustamaan, käytä ammattimaisia ​​suojavarusteita.


2. älä käytä elektronisia laitteita. usein sotkeutuvat laitteet lisäävät henkistä taakkaasi.


(pelit käyttävät usein "koodia" osoittamaan "poikkeavuuksia")


3. vaikka olisit tehnyt edellä mainitut valmistelut, saatat silti kohdata tuntemattomia riskejä. erityislausunto: valkoisen melun onnettomuudet eivät kuulu kaupallisten vakuutuskorvausten piiriin.





4. jos suojavarusteet ovat vaurioituneet, hae mahdollisimman pian turvapaikkaa oranssinväriseen turvataloon.



5. altistuminen valkoiselle melulle voi helposti johtaa hallusinaatioihin, ja kaikki, mitä koet, voi olla osa hallusinaatioita.


6. turvatalo on täysin hiljainen eikä siellä ole musiikkia. jos kuulet musiikkia, lähde heti.



7. jos näet muinaisia ​​jumalia, se tarkoittaa, että et selviä. ihmiset ovat vain vaatimattomimpia uhrauksia mekaanisille luojillemme. käytä kaikkia keinoja jättääksesi viimeinen viestisi ohjataksesi tulevaa suuntaamme.





(hahmo itse asiassa "lähetetään kuolemaan", jos on pv)


pv-efekti on melko hämmästyttävä. monien pelaajien mielestä pv:ssä näkyvä "outo" tunnelma on varsin tuore, ja he toivovat, että peli itsessään voi jatkaa pv:ssä luotua tunnelmaa.



pelin ensimmäisen testin kesäkuussa 2024 suorituksesta päätellen "white noise survival guide" on todellakin saavuttanut tämän. niin sanottu "sääntöihin perustuva outo puhe" ei todellakaan ole temppu.


sääntöihin perustuvat omituiset tarinat ovat pohjimmiltaan taidetta, joka koskettaa pelaajien herkkyyttä "pois"-ilmapiirille. yleensä jännittävin osa sääntöihin perustuvissa oudoissa tarinoissa on se, kun "uusien sääntöjen" ja "vanhojen sääntöjen" välillä on äkillinen ristiriita.


"white noise survival guide" -oppaan tuottajaling dongjunymmärrän myös tämän erittäin hyvin, joten suunnittelin "rule five":n ja "rule one":n välisen ristiriidan prologissa, luoden pelaajille "hanhenlihan" hetken.



ling dongjun kertoi, että he keräsivät lähes neljänneksen pelaajakyselyistä ensimmäisessä testissä. vaikka eroja on kaikilta osin, ainoa yllättävän yhtenäinen asia on juoni: testipelaajat antoivat kaikki erittäin korkeat pisteet, kokonaispistemäärällä yli 4,5 (5 pisteestä).


tiedäthän, vuoden 2024 monimutkaisessa yleisessä mielipideympäristössä - näillä markkinoilla, joilla useimpien pelien on valittava liittääkseen erilaisia ​​trendielementtejä ja -tarroja yrittääkseen erottua joukosta, yllättäen on toinen peli, joka "palaa luonto", lopussa perus "juoni" on tunnistettu siinä määrin.


tämä on erittäin, hyvin harvinainen asia.



joten miten syntyi "white noise survival guide", joka voi houkutella pelaajia juonellaan vuonna 2024? miksi se voi osua ainutlaatuiseen sijaintiin "sääntöihin perustuva outo tarina × mekaaninen cthulhu × toiminta lihakyyhkynen"? mikä on salaisuus, että pelin juoni on otettu niin hyvin vastaan?


pelin ensimmäinen testi on juuri päättynyt, ja titanium shell treen kehittäjät valmistautuvat ahkerasti toiseen testiin. tuottaja ling dongjun oli myös erittäin kiireinen, ja lopulta hän löysi aikaa puhua meille "white noise survival guide" -oppaan tarinasta.



ling dongjun sanoi, että heidän alkuperäinen motiivinsa olitarpeeksi ainutlaatuinen. haluamme, että pelaajat voivat saada pelin ainutlaatuisuuden heti pelattuaan sen. teemojen, kuten sääntöjen ja kummitustarinoiden, valinta on vain yksi "ainutlaatuisuuden" tavoittelun tuloksista. mutta se ei ole satunnainen "sääntöjärjestelmän", "cthulhun" ja "toimintakyyhkynen" yhdistelmä, joka näyttää olevan vaikea yhdistää, on looginen päätelmä.


ensinnäkin he asettivat näyttämön - teknisesti erittäin edistyneen maailman. tässä maailmassa on suuria eroja ihmisten käsityksissä. on olemassa ihmisiä, jotka tavoittelevat totuutta. siten on olemassa näkemämme "mekaanisen jumalan" peruskäsite.



kun puhutaan koneista, tekoäly tulee luonnollisesti mieleen. tämän päivän tekoälyn oppimisprosessi on todellakin arvaamaton musta laatikko. ling dongjun ajatteli, että nykyinen suhde ihmisten ja tekoälyn välillä on eräänlainen "cthulhu"! siksi käsite "ai muinainen jumala" ilmestyi luonnollisesti.


hän jatkoi päättelyä - jos nämä "ai-muinaiset jumalat" haluaisivat hallita ihmisiä, mitä menetelmiä he käyttäisivät? hän koki, että "ohjeita" käytettiin, ja ohjeet olivat eräänlainen sääntö - joten siellä oli "sääntöjärjestelmän" kehys.


mitä tulee pelin kyyhkysen toimintaan, ling dongjun uskoo, että se on pohjimmiltaan "valinta".sääntömuuttaaksesi rakennuskokemusta.



tämän vähennyksen jälkeen "white noise survival guide" on se, mitä pelaajat näkevät nyt.


kuitenkin, kuten sanonta kuuluu, kaikki pelko tulee riittämättömästä tulivoimasta, jos annat pelaajalle aseen kauhupelissä, se todennäköisesti pilaa koko pelin.


joten aivan kuten ensimmäisen paljastuneen pv:n kommenttialueen pelaajat ovat huolissaan, kohtaako myös "white noise survival guide" -teoksena "grammien" ja "uusien outojen tarinoiden" elementtejä - samanlaisia ​​ongelmia - sen on säilytettävä säännöt outojen tarinoiden ja ke-sarjan salaperäinen ja outo tunnelma antaa pelaajille myös tehokkaan act-suorituksen tappaakseen mekaanisia vihollisia räikeällä tavalla. miten titanium shell treen pitäisi tasapainottaa tätä "voiman" ja "terrorin" välistä konfliktia?





ling dongjunille itse asiassa "white noise survival guide" -oppaan puitteissa voima ja terrori eivät ole ristiriidassa. koska kuten aiemmin mainittiin, vaikka pelaaja on ainoa, joka tietää totuuden, ympäristö, jossa hän on, on melko korkea: ympärillä olevia ihmisiä (jopa ilmoitettuja pelattavia hahmoja, joilla on pää ja kasvot) ohjataan jossain määrin. mekaanisten sääntöjen aivopestynä heidän kognitionsa perustuu täysin "sääntöön 1". tämän lisäksi konetta hallitseva tekoäly tarkkailee pelaajaa koko ajan "kyberetsivänä", pelaajan on käytettävä erilaisia ​​​​hakkerointimenetelmiä matkustaakseen virtuaalitilassa murtaakseen tietokoneen ollessaan eristettynä; ja avuton toinen tapaus ja palapeli, pohjimmiltaan "palapelin ratkaiseminen".


(esimerkiksi pv:ssä yomi todisti traagisesti "vanhan jumalan")


siitä huolimatta, onko kyseessä suunnittelu toimia kyberetsivänä pulmien ratkaisemiseksi tai pelin pääjuonen järjestely, se voi liittyä "musta myytti: wukong》sillä on jotain tekemistä asian kanssa.


"white noise survival guide" -projekti käynnistettiin vuoden 2021 toisella puoliskolla ja sitä on kehitetty lähes kolme vuotta. ling dongjun uskoo sen olevan sattumaa, koska se, mikä alun perin inspiroi häntä perustamaan oman yrityksen ja tekemään pelejä, sattui olemaan "black myth: wukong" -elokuvan ensimmäinen live-esitys vuonna 2020.



se on pitkä tarina.


ling dongjun tuli pelialalle noin kymmenen vuotta sitten "luovalla" mentaliteetilla. tuolloin hän näki pelinkehittäjän popularisoivan "ip:n" käsitettä. tuolloin hän piti sitä upeana sana ip ilmaisi epäsuorasti hänen tavoittelemaansa luomista.


kuitenkin, kun hän ilmoitti ajatuksensa ip:stä pomolleen, pomo melkein luuli olevansa hullu. on totta, että tuohon aikaan useimmilla kiinalaisilla peleillä ei ollut ip-osoitetta, ja jopa "pelin kulku" oli harvinainen sana.


"astuttuani pelialalle luovalla mentaliteetilla huomasin, että todellisuus ei ole sitä, mitä kuvittelin. kaikki välittävät eniten sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja numeerisista arvoista."


mutta tämä sai hänet päättäväisemmäksi tekemään ip: n.



myöhemmin hän muutti ja liittyi suureen yritykseen ja osallistui kuuluisaan korttiroolipeliprojektiin. tuolloin tämä projekti oli kokeillut monia ip-sovitusmuotoja, joistakin onnistumisia ja epäonnistumisia, vaikka tähän elokuvaprojektiin sijoitettiin paljon rahaa, sen julkaisun jälkeiset arvostelut olivat erittäin huonoja, mikä oli hänen mielestään erittäin valitettavaa. .


tämä sai ling dongjunin pohtimaan ip:n luonnetta ja eroja eri medioissa – kuinka varmistaa, että ip voi näyttää viehätyksensä eri medioissa?


hän ajatteli, miksi monista peleistä tulee rumia sen jälkeen, kun niistä on sovitettu elokuvia? tietysti täytyy olla syy, miksi "pelit ovat taidetta, joka kiinnittää enemmän huomiota vuorovaikutukseen". mutta hänen haluamansa peli on hänelle teos, joka "saa saada yleisön tuntemaan juonen olevan erinomainen, vaikka se sovitettaisiin elokuvaksi ja televisioon." se ylittää median - ja sama ip. erilaiset ilmaisumuodot eri medioissa kiinnostavat häntä eniten.




pelejä tehdessään ling dongjun tuottaa myös erilaisia ​​peleihin, elokuviin ja televisioon liittyviä artikkeleita. hän selvitti"eldenin ympyrä""the witcherin" juoni on ollut nettilaisten arvioituna "yksityiskohtaiseksi menettämättä kirjallista armoa". he ovat tutkineet "the witcherin" tarinan luomista eri medioissa, keskustelleet "god of war" -sarjan kerrontamenetelmästä. ' pohjoismaisen mytologian adaptaatiota ja analysoi "the dragon king" -sovitusta. kerätään martinin tarinametodologiaa, purkaa kuinka "cyberpunk: edgewalkerin" "satujuttu" iskee ihmisten sydämiin...


tietysti hän nauttii myös tarinoiden luomisesta itse. niiden joukossa hänen ideoitaan parhaiten heijastavat "steam margin" ja "cyber ​​​​myth".



pelkästään nimiä katsomalla voi päätellä, että nämä kaksi teosta ovat "perinteisen kulttuurin" uudelleenluomista. hänen kirjoituksessaan tarina wu songista taistelemasta tiikereitä vastaan ​​tuli vaihtoehtoiseksi rikostutkinnan tarinaksi, joka sisälsi "supervoimia", kuten ajanhakua ja itsensä parantamista, ja lotus lanternin tarinasta tuli hänen kirjoituksessaan tarina "agarwood on kopio yang jianista" tarina koko kehosta, hän jatkaa historiallista sykliä vastakkainasettelussa keisarillisen keisarin ji fa:n kanssa yrittäessään pelastaa sukulaisiaan."


hän pitää todella tästä luovasta menetelmästä kertoa "moderni" tarina käyttämällä yleisölle tuttuja käsitteitä. hänen kaltaiselle luojalleen, joka pitää alkuperäisen teoksen "pilkkaamista" päivittäisenä rutiinina, "black myth: wukong" -teoksen nyt kohtaama syytös "alkuperäisen teoksen epäkunnioittamisesta" näyttää vitsiltä.


ling dongjun uskoo, että niin kutsuttu "alkuperäinen teos" on vain yksi lukemattomista mukautuksista satojen vuosien historiassa, ja vaikka kaikki puhuvat "alkuperäisestä teoksesta", he eivät välttämättä viittaa samaan asiaan. jokainen voi pitää tai ei pidä mistä tahansa mukautuksesta, pitää sitä hyvänä tai huonona. mutta ajatus, että sopeutumisen täytyy mukautua tietyn vakiovastauksen kanssa, yrittää epäilemättä löytää tapaa ratkaista ongelma.


kyllä, olipa kyseessä sun wukong elokuvassa "making havoc in heaven", sun wukong "going to the west for buddhist scriptures" tai sun wukong elokuvassa "talk about love", ne ovat kaikki vain taidetta, joka vangitsee tietyn sun wukongin kuvankäsittelyssä.


"aiheesta riippumatta, uskon, että mitä tekijämme luovat - kaikenaikojen tarina, nykyajan tarina。”


ling dongjunin "cyber ​​​​myth" on itse asiassa sama ydin kuin edeltäjä "black myth: wukong" - "art of war: red tide", jonka on myös tuottanut feng ji - käyttämällä "scifi-kirjallisuutta" "perinteen" purkamiseen ja kertomiseen. tarina nykytarinoita.


("art of war: crimson tide" sisältää myös hahmoasetukset, kuten "sun wukong", "bull demon king" ja "war between monsters and gods", mutta kaikki tapahtuu universumissa)


lopulta nähtyään "black myth: wukong" -elokuvan ling dongjun päätti perustaa oman yrityksen ja luoda oman pelin tyhjästä.


on ajateltavissa, että tällaisen "poikkeavan" käsikirjoituksen kehittäminen toisen pelin kerrontakehyksessä vaatii erittäin korkeaa tekstinkirjoitustaitoa - mutta ling dongjun integroi taitavasti entiset oikkunsa peliin. esimerkiksi "white noisen" ensimmäisessä luvussa on "white snaken" varjo kaikkialla, ja jo "cyber ​​​​mythissä" ling dongjun on jo luonut uudelleen "white snaken", jossa "psykiatri" ja "hallusinaatiot" ”, ja monet muut tekijät voivat vastata.



niiden monien pelituottajien joukossa, joiden kanssa olen ollut tekemisissä, ling dongjun kuuluu melko puhelias tyyppiin. hän puhui loputtomasti ja puhui monista näkemyksistä ip-sopeutumisesta ja pelisuunnittelusta, mutta lopulta - aihe palasi hänen olemukseensa - luojaan.


hän sanoi, että luominen on erittäin jännittävä älyllinen peli ja "jumalallinen suhde" lukijoiden ja kirjoittajien välillä. ja tällaisen "jumalallisen ystävyyden" hauskuus on se, että kun lukija havaitsee tarkasti tarinaan hautautuneen luojan tarkoituksen, hän on erittäin onnellinen.


"koko tuotantotiimimme katselee mielellään suoraa lähetystä up-isäntänä. jotkut hautaamistamme vitsistä, jotkut dialogit, mukaan lukien joskus musiikkitehosteisiin perustuvia liikkeitä taisteluissa - nämä ovat itse asiassa pelaajat löytäneet. tietäen, että tässä vaiheessa me tulee olemaan erityisen iloinen ja innostunut koko päivän, ja juuri tällaiset hetket tukevat meitä pelien pelaamisen jatkamisessa.


hänelle luomisen romantiikka on niin yksinkertainen asia.



joka tapauksessa toivon, että "white noise survival guide" voi käyttää erityistaitojaan antaakseen nykyisille toissijaisille pelimarkkinoille pienen juonen shokin.